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취재

팀 스위니가 말하는 "에픽게임즈가 메타버스에 집중하는 이유"

[인터뷰] 에픽게임즈 대표 팀 스위니

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김승주(사랑해요4) 2023-08-29 16:25:07

"메타버스는 이미 존재한다"

전 세계에서 널리 사용되고 있는 '언리얼 엔진'의 개발사 '에픽게임즈'의 '팀 스위니' 대표가 4년 만에 한국을 찾았다. 29일 열린 ‘언리얼 페스트 2023’를 위해 방한한 팀 스위니 대표는 키노트 세션 및 국내 미디어와의 질의응답을 통해 에픽게임즈가 '메타버스'에 집중하고 있다고 밝혔다.

한 때 게임계에 몰아쳤던 메타버스 광풍이 지나가며 "메타버스는 허상"이라는 말까지 나오는 지금, 반대로 에픽게임즈는 메타버스에 집중하는 이유는 무엇일까? 팀 스위니 대표의 자세한 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승주 기자


(왼쪽부터) 팀 스위니 에픽게임즈 대표, 박성철 에픽게임즈 코리아 대표


# "메타버스는 이미 게임으로 존재한다"

먼저, 팀 스위니는 ‘언리얼 페스트 2023’의 첫 무대에 올라 기조연설을 진행했다.

팀 스위니는 언리얼 5 엔진을 통해 많은 부분에서 발전이 있었다고 설명했다. 수많은 그래픽 기술 구현을 통해 TV 드라마나 영화의 특수 효과를 위해 언리얼 5 엔진이 널리 사용되고 있으며, 3D 통합 디지털 마켓플레이스 '팹'(FAB)을 통해 크리에이터와 개발자가 콘텐츠를 만드는데만 집중할 수 있도록 노력했다고 전했다.

자사가 서비스하는 <포트나이트>도 사용자가 UEFN(언리얼 엔진 포트나이트 에디터)를 통해 콘텐츠를 직접 만들고 공유할 수 있도록 했으며, 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스’를 통해 '메타버스' 세계를 쉽게 만들 수 있도록 했다고 언급했다. 팀 스위니는 이를 통해 메타버스의 근간을 만드는 것이 에픽게임즈의 목표라고 말했다.

기조연설을 진행하는 팀 스위니 대표

팀 스위니 대표는 "메타버스가 가상화폐를 위한 홍보 수단으로 악용된 것도 사실"이나 "메타버스는 이미 존재한다"라고 설명했다. 어려운 개념을 말할 필요 없이 소셜 엔터테인먼트와 실시간 3D 그래픽이 적용되어 있으면 메타버스라는 것이다. 즉, 온라인 멀티플레이 게임에서 보이스 채팅을 하기만 해도 메타버스의 초기 모습으로 볼 수 있다는 것.

따라서 <포트나이트>나 <배틀그라운드>, <마인크래프트>가 메타버스의 예시라고 할 수 있다고 설명했다. 이를 모두 합치면 MAU(월간 활성 이용자 수)는 6억 명에 가까운 셈이며, 이렇게 각 게임으로 쪼개져 있는 메타버스가 하나의 커뮤니티와 환경으로 '표준화'되는 것이 중요하다고 전했다.

가령 이메일이 예시가 될 수 있다. 이전에는 각 이메일 서비스 간에 이메일이 공유되지 않았지만, 현재는 한 이메일 서비스에서 다른 이메일 서비스로 메일을 보낼 수 있다. 자바와 웹 브라우저 등등으로 인터넷 환경이 통일되며 현대 인터넷 환경이 만들어지기도 했다. 이런 식으로 메타버스에도 표준화가 일어나며, '하나의 세상' 속에서 각 게임 간에 아이템이나 경제가 공유될 수 있다면 궁극적인 메타버스가 탄생할 수 있다는 것이다. 

물론, 인터넷과 이메일의 표준화에 오랜 시간이 걸린 만큼, 궁극적인 메타버스 탄생에는 오랜 시간이 걸릴 것으로 내다봤다. 팀 스위니 대표는 <포트나이트>를 통해 계속해서 다양한 시도를 진행하고, 결국 메타버스를 선도하는 것은 '게임'인 만큼 에픽게임즈가 위해 최선을 다해 관계사들을 지원하겠다는 입장임을 설명했다.

그 외에는 '애플'과의 반독점법에 대한 싸움도 계속해 나가고 있으며, 구글 및 애플에 대항해 에픽게임즈는 독점 수수료를 제거하기 위해 노력하고 있다고 전했다. 팀 스위니 대표는 "모든 사람이 원하는 결제 수단으로 구매할 수 있도록, 모든 것들에 대해 30%의 수수료를 부과하지 않도록 싸움을 계속할 것"이라고 언급했다.

팀 스위니 대표는 "앞으로 펼쳐질 10년에 대해 어느 때보다 기대가 크다"라며 기조강연을 마쳤다.


팀 스위니 대표는 기조연설을 통해 에픽게임즈는 계속해서 '메타버스'에 집중하고 있다고 밝혔다.



# 에픽게임즈는 "하나의 거대한 메타버스"를 꿈꾼다.


Q. 디스이즈게임: 4년 만의 한국 방문이다. 소감이 어떤가?

A. 팀 스위니 대표: 매우 좋다. 마지막으로 한국을 방문한 년도가 2019년인데, 그 때 이후로 한국 개발사의 퀄리티와 프로덕션 레벨이 많이 성장한 것을 확인할 수 있었다. 한국의 게임 퀄리티는 서구에서 만든 게임보다도 좋은 경우가 있으며, 최신 게임 트렌드에도 잘 적응하는 것 같다. 한국은 기술의 발전을 선도하는 허브 중 하나라고 생각하고 있다.


Q. 최근 오래 된 게임이 언리얼 엔진으로 리마스터 및 리메이크되는 경우가 있다. 한국에서는 <마비노기>가 언리얼 엔진으로 게임 엔진을 공개하겠다고 밝혀 화제가 됐다. 라이브 서비스를 오래 진행한 게임의 엔진 교체에 대해 어떻게 생각하는지, 여기서 가진 언리얼 엔진의 강점이 무엇인지 궁금하다.

A. 게임의 라이브 서비스 수명이 길어지는 것도 하나의 트렌드라고 생각한다. 긴 라이브 서비스 과정에서 유저에게 좋은 재미나 감정을 전달하려면 기술적인 업그레이드는 필수라고 생각한다. 개발자들에게 중요한 트렌드라고 생각한다. 에픽게임즈도 라이브 서비스 되고 있는 <포트나이트>의 엔진을 언리얼 4에서 5로 업그레이드했다.


Q. 기조 연설에서 메타버스가 가상화폐 판매에 악용됐다고 이야기했다. 국내에서는 메타버스의 개념으로 게임 간의 경제가 공유되는 '인터 게임 이코노미'가 주로 블록체인 업계에서 이야기되고 있다. 에픽게임즈가 생각하는 메타버스와 어떤 차이가 있는가?

A. 큰 차이는 없다. 지향하는 것과 아이디어 자체는 비슷하다. 상호 교환 가능한 경제 시스템을 구축하는 것이다. 차이는 전통적인 데이터베이스 기술을 사용하느냐, 블록체인 기술을 사용하느냐이 차이다. 두 개 모두 정답이 될 수 있다고 생각한다. 하지만, 퍼포먼스 측면에서는 전통적인 기술과 탈중앙화 기술이 하이브리드 되는 것이 좋지 않나 생각하고 있다.



Q. 미국에서 애플과의 반독점법 소송이 대법원까지 갔다. 에픽게임즈는 상황을 어떻게 전망하고 있고, 무엇을 목표로 하고 있는지 궁금하다.

A. ​아시다시피 미국에서는 지방 법원에서 대법원으로 넘어가기 전에 일종의 공청회를 진행해야 한다. 애플과 에픽 모두 대법원을 가겠다는 의사를 밝혔고, 공청회를 열어 이것을 받아들일지 말지는 대법원의 판단에 달려 있다. 에픽게임즈는 충분한 자료를 준비해서 제출할 계획이다.


Q. 키노트에서 앱마켓의 독과점과 관련한 한국 규제당국의 이야기를 했다. 지난 번 한국 공정위가 구글이 플레이스토어의 '추천 게임'을 무기로 삼아, 몇몇 게임이 다른 앱마켓에 출시되지 못하도록 한 일을 적발해 과징금을 부과했다. 에픽게임즈가 서비스하는 에픽스토어에도 '추천 게임' 표시가 있는데, 에픽게임즈는 공정성을 위해 어떤 노력을 하고 있는가?

A. 프로덕트 팀과 편집 담당 팀이 독립적으로 움직이는 것이 중요하다고 생각한다. 편집을 담당하는 팀에서 어떤 게임을 추천할지 독립적으로 결정하는 것이 중요할 것이다. 그리고 경쟁은 공정해야 한다. 자신들만의 결제 시스템이나 OS에 묶어서는 안 된다. 자신만 이익을 볼 수 있도록 하는 애플이나 구글의 모습은 올바르지 않다고 생각한다. 

에픽게임즈는 자사의 결제 시스템을 사용하라고 강요하지 않는다. 수익 배분에 있어 유리한 지점이 존재할 수는 있지만, 게임사나 이용자가 원하는 결제 방식을 선택할 수 있도록 하고 있다. 에픽게임즈는 항상 선택권을 열어준다는 점을 강조하고 싶다. 구글이나 애플은 그렇지 않다.


Q. 넷마블이나 크래프톤에서도 자체적인 메타버스를 구축하고 있고, 모두 언리얼 엔진이다. 어떻게 보면 <포트나이트>와 경쟁하는 관계가 될 수도 있는데, 어떻게 생각하는가?

A. 메타버스에 대한 다양한 접근은 혁신과 경쟁에 도움이 된다고 생각한다. 메타버스에는 최적의 콘텐츠를 만드는 정답이 없다. 제가 생각하는 최고의 솔루션은 단일이 아닌 여러 가지 형태로 다양한 이용자들에게 맞춤형으로 제공되는 것이라고 생각한다.


Q. 1년 전과 다르게, 메타버스에 대한 관심이 줄어들고 있다. 메타버스의 전망에 대해 어떻게 보는가?

A. 어떻게 바라보느냐에 따라 매력도가 정해질 것 같다. 메타버스를 <배틀그라운드>나 <포트나이트> 같은 게임으로 바라보면 매력이 있다고 생각한다. 이런 게임들의 MAU를 합치면 6억 명에 달하고, 상승세도 크다.

게임 업계에서 메타버스로의 전환은 피할 수 없다고 생각한다. VR의 기반의 메타버스는 아직 재미를 증명하지 못했다. NFT 기반의 메타버스도 재미있지 않았다. 하지만, 게임 기반의 메타버스는 상당히 재미있다. 게임이 메타버스를 정의하는 데 큰 역할을 할 것이다. 향후 10년 동안 메타버스 게임 이용자가 10억 명을 돌파할 것이라고 생각한다.

AI기술이 기여를 할 수도 있지만, 서포트 기술이라고 본다. 에픽게임즈는 메타버스에 집중할 것이다.



Q. 생성형 AI를 도입하지 않겠다고 했었는데, 단언한 이유가 궁금하다.

A. 왜냐하면 언리얼 엔진 개발사로써, 에픽게임즈는 메타버스를 잘 만드는데 최적의 포지션을 가지고 있다. AI는 더 잘 할 수 있는 다른 전문적인 기업이 많다.

그리고 생성형 AI에는 복잡한 문제가 있다. 엄청난 가능성이 있지만, 타인이 만든 콘텐츠들을 저작권에 대한 판단 없이 마구잡이로 학습해 사용한다는 우려를 받고 있다. 이 때문에 회사 간에 분쟁이 일어나기도 했다.

지난 2년 간 텍스트와 이미지 제작 쪽에서 생성형 AI가 엄청나게 발전한 것은 사실이다. 하지만 이런 모습이 다른 곳에서도 이어질 것이라는 보장은 없다. 텍스트와 이미지에 대한 생성형 AI는 30년 간 기초적인 연구가 있었기에 발전할 수 있었다. 생성형 AI로 3D 게임 제작에 엄청난 변화가 일어나기에는 기초 기술에 대한 연구가 아직 부족하다. 근시일 내 AI로 인해 게임 제작 면에서 엄청난 변화가 있을 것이라고는 생각하지 않는다. AI와 언리얼을 통해 어떻게 게임을 만들 지 아직 충분한 연구가 이루어지지 않았다. 시간이 더 필요한 일이다.


Q. 한국에서 구글 방지법이 나왔는데 어떻게 생각하는가?

A. 공정 경쟁에 있어 굉장히 중요하다. 한국 정부가 구글과 애플의 독점에 규제를 한 것은 굉장히 좋게 생각한다. 하지만, 아쉽게도 노력에 비해 성과는 높지 않은 것 같다. 결제 시스템에 대한 독점은 규제됐지만, 흔이 말하는 '구글 택스'가 다른 곳에 붙었다. 구글이나 애플과 같이 OS를 제공하는 회사들이 독점권을 악용해 여러 곳에 영향을 주는 것은 좋지 않다고 생각한다.

제가 생각하는 진짜 공정한 경쟁은 소비자에게 이익이 돌아가야 한다고 본다. 공정 경쟁이 이루어진다면, 가격이 낮아져야 한다. 현실은 전혀 그렇지 않다. 구글은 자신들이 아무 것도 하지 않았는데도 수수료를 부과해 가고 있다. 이런 관행은 상당히 나쁘다. 메타버스의 관점에서 보면, 이런 식으로 수수료에 물려서 메타버스 게임의 사업 자체가 무너지는 경우도 있다. 수수료 때문에 경제가 유지 불가능하기 때문이다.


Q. 건축에서도 언리얼 엔진이 사용되는 등, 점차 사용되는 장소가 늘어나고 있다. 에픽게임즈의 전략은 어떻게 되나?

A. 전략은 두 가지다. 하나는 메타버스에 <포트나이트>를 통해서 직접적으로 소개할 수 있도록 하는 것이다. <포트나이트>에 자신들의 제품이나 브랜드를 선보일 수 있도록 한다. 슈퍼카나 의류를 현실에 내놓고 실제로 게임에 그대로 구현할 수 있다. 두 번째는 3D 리얼타임 기술의 적용이다. 영화, TV, 자동차 산업에서도 많이 사용될 수 있다. 실물을 메타버스로 구현하는 데 도움을 주고 싶다,


Q. 에픽게임즈 스토어가 서비스를 시작한 지 4년이 지났다. 하지만 '무료 게임'을 받는 곳이라는 인식이 아직 강한데, 어떻게 타개할 예정인가? 생각하는 전망이 궁금하다.

A. 과거와 비교하면 큰 성장을 했다. MAU는 6,800만 명이다. 22년 매출은 약 13억 달러(1조 7,000억 원)을 기록했다. 물론, 스팀이 우리보다 5배에서 10배 정도 크다. 하지만 유저 베이스를 계속해서 키워나가려 한다. 에픽 퍼스트런을 통해 게임을 선출시하면 6개월 간 수수료 없이 100% 수익을 주기도 한다.

그리고 멀티플랫폼에 기반한 서비스도 장점이다. 에픽게임즈 스토어는 소셜 기능이 PC, 모바일, 콘솔에서 모두 공유된다. PC나 맥에서의 경쟁력 확보에도 노력하고 있다.



Q. 메타버스의 표준화에 대한 이야기를 했는데, 어떤 식으로 이루어져야 하는지 구체적인 설명이 궁금하다. 그리고 사실 게임 간에 에셋을 이동한다는 점이 의문이 드는데, 게임사 간 협업이 실현 가능할까?

A. 기술적인 표준화 등은 레퍼런스가 있다. 경제적 부문의 표준화가 필요하다. 가장 중요한 것은 어떤 아이템들이 상호 호환성 여부다. 예를 들어 <포트나이트>에서 사용하는 아이템이 <배틀그라운드>에서도사용할 수 있는 식이다.

수익 매커니즘에 대해서 굉장히 잘 준비할 필요가 있다. 자동차, 스킨, 의상 등의 치장 아이템은 공유해서 사용할 수 있으리라 본다. 하지만 공유가 절대 안 될 것도 있으리라 본다. 앞으로 게임 아이템을 게임 하나에서 밖에 못 쓴다면, 아이템을 이용자들이 구매하는 데 있어 고민이 많아질 것이라 본다.

물론 메타버스 내 아이템 상호 호환을 위해 몇 단계를 더 거쳐야 하고, 궁극적으로 오픈 메타버스로 갈 것이다. 2030년쯤 되면 현재 생각하고 있는 메타버스 근처로 갈 수 있으리라 본다. 크리에이터에게 수익을 나눠 주는 것처럼 회사별로 기여 수준에 따라 수익을 배분하는 방식을 생각해 볼 수 있다.


Q. 아직 알려지거나 발견되지 않은, 메타버스의 발전 가능성에 대한 의견이 궁금하다.

A. 궁극적으로 여러 개의 메타버스가 통합돼, 하나의 단일한 대형 메타버스로 구현되는 것을 생각하고 있다. 각 메타버스 간에 자유롭게 이동하고, 같은 소설 커넥션을 사용할 수 있고, 아예 친구와 함께 돌아다닐수 있는 식이다. 하나의 거대한 메타버스가 있는 것이 중요하다고 생각한다. 한 메타버스에서 아이템을 구매하면, 다른 메타버스에서도 사용할 수 있기에 경제적 효과가 클 것이다.

그러나 아직까지는 모든 게임을 단일한 메타버스로 연결할 수 있는 기술이 없다. 할 일이 많다. 언젠가는 웹 브라우저처럼, 메타버스에서도 브라우저가 생겨 자유롭게 이동할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 에픽의 메타버스는 <포트나이트>의 글로벌 성공을 바탕으로 발전해 나가는 것 같은데, <포트나이트>가 한국에서는 다소 성과가 아쉬웠다. 그렇다면 에픽게임즈가 생각하는 메타버스가 한국에서는 큰 반응을 이끌기 어려울 수도 있을 듯 하다.

A. <포트나이트>가 여러 지역에서 성과를 거뒀지만, 한국에서 아쉬웠던 것은 사실이다. <포트나이트>는 콘솔 유저가 많은데, 한국은 PC 유저가 많고 <배틀그라운드> 같은 하드코어 게임을 즐기는 사람이 많아서인 것 같다. 향후에 <포트나이트>에 다양한 유저 제작 게임이 업데이트되고, 리론칭 같은 것을 통해 어필하면 좋아하는 사람이 늘어날 것이라고 생각한다.

모든 것이 실패하더라도, 그 때 쯤이면 <포트나이트>가 오픈된 메타버스와 연계가 되기 시작하며 다양한 가능성을 보여줄 수 있지 않을까 생각한다.

<포트나이트>


Q. 하나의 거대한 메타버스를 이야기했다. 에픽게임즈가 그런 메타버스를 만든다면, 구글이나 애플을 넘어서는 대형 경제 생태계를 가질 수도 있다는 이야기로 보이는데.

A. 오히려 반대다. 제가 생각하는 메타버스에서는 하나의 기업이 독점하지 않는다. 다양한 기업이 상호적으로 구성하는 오픈 메타버스를 지향한다. 기준점을 관리하는 위원회는 있겠지만, 게임에 대한 경험에 있어서는 게임사들이 각자 독립적으로 운영하는 것이다. 저희의 영향력으로 독점을 할 생각은 절대 없다. 현재 인터넷이 개방성을 통해 이루어지는 것과 같다.


Q. 키노트에서 한국 개발사들의 수준이 높다고 말했는데, 이유가 무엇인가?

A. 비공개 프로젝트를 하나 봤다. 포토 리얼리즘 기술이 상당히 뛰어났다. 현실에 가까운 비주얼을 구현하면서 게임의 재미를 놓치지 않았다. 현재 컴퓨터 그래픽은 현실과 비교하기 어려운 수준까지 발전했다 이런 세상 속에서는 포토 리얼리즘 그래픽이 중요하다. 물론, 애니메이션 그래픽과 스타일리시 그래픽이 중요하지 않다는 이야기는 아니다.

한국 시장은 모바일에서 강하고, AAA 분야에서도 성장하고 있어 시너지 효과가 클 것이다. 아직 '하이엔드' 모바일 게임은 거의 없는데, 한국이 이 부분에서 시장을 선도하고 성장할 수 있는 기반을 가지고 있다고 생각한다. 메타버스에 필요한 아트 부분에서도 강점이 있다.


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