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취재

쏟아지는 게임들을 어떻게 보존해야 할까?...제 1회 한·일 게임 연구 컨퍼런스

세션 1 '한·일 게임 아카이브의 현황과 제반 문제'

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신동하(그리던) 2023-09-18 15:22:15

한국과 일본의 게임 연구는 어떻게 다를까?


오늘 8월 18일 이 질문과 관련된 컨퍼런스가 줌 웨비나로 열렸다. 한·일 게임 연구 컨퍼런스가 그것이다. 컨퍼런스는 '지속 가능한 협력, 교류, 미래'를 주제로 4개 세션으로 나누어 진행되었다. 


첫 번째 세션인 '한·일 게임 아카이브의 현황과 제반 문제'에는 오사카 국제 공가 전문직대학교의 후쿠다 카즈후미 교수와 순천향대 이정엽 교수가 참석하여 이야기를 나누었다.


"일본의 비디오게임 아카이빙은 민간 주도로 시작됐다", "쏟아지는 게임들을 어떻게 보존해야 할지 고민해야 한다" 등의 발언이 오갔으며, 양국의 게임 아카이빙 연구의 공통점과 차이점을 엿볼 수 있는 좋은 기회였다. / 디스이즈게임 신동하 기자






# "일본의 비디오게임 아카이빙은 민간 주도로 시작됐다"

첫 번째 발표는 '일본 게임 아카이빙의 특수성'을 주제로 후쿠다 카즈후미 박사가 진행했다. 후쿠다 카즈후미 박사는 오사카 국제 공과 전문직 대학에 출강하고 있으며, 일본 디지털 게임 학회 연구 위원장이다.

그는 일본의 게임 아카이브 산업에 대한 전반적인 내용을 이야기하며, "아카이빙 콜렉션을 공개하면, 일반인과 학계로부터 많은 피드백을 얻을 수 있기에 게임 문화가 정착하는 데에 필수적"이라고 주장했다.

그의 설명에 따르면, 일본에서의 게임 아카이브 활동은 1990년대 후반 시작되어 2000~2010년대에 걸쳐 활발해졌다. 주요 참여 기관으로는 전문 아카이브 기관, 도서관, 대형 게임사가 있다. 게임 아카이브 산업을 처음으로 시작한 것은 민간 기관이다. '아날로그 게임 뮤지엄', '게임 기증 협회', '게임 보존 협회', '나츠게 뮤지엄', '리쓰메이칸 대학 게임 연구 센터' 등의 기관이 주요 행위자로서 아카이빙을 위해 노력했다.

일본 국립 국회 도서관에서도 비디오게임의 아카이빙이 일어나고 있다. 도서관의 경우 2000년 이후 납본 제도를 통해 일본의 모든 출판물을 수집하고 있다. 그리고 출판물의 일부로 비디오게임의 수집도 실시 중이다. 그에 따라 출시되는 게임 소프트웨어 중 20~30퍼센트가 수집되고 있으며 최근에는 그 중 일부를 플레이할 수 있게 하는 제도가 시행 중이다. 특히, 보드 게임의 경우 커뮤니티의 확대에 도서관이 큰 영향을 미치고 있는 것으로 밝혀졌다.

그 밖에도 대형 게임사인 '스퀘어 에닉스', '닌텐도', '반다이 남코', '아마토 하우스 홀딩스' 등에서 사내 프로젝트 중 일부로 개발 단계의 자료를 아카이빙하고 있다고 알려졌다.





# "쏟아지는 게임들을 어떻게 보존해야 할지 고민할 시간"

그 다음은 순천향대 문화콘텐츠학과의 이정엽 교수가 발표를 이었다. 그는 '한국 비디오게임 아카이빙의 특수성'에 관해 이야기했다.

그는 "비디오게임이 만들어진지 60년이 지났다. 모바일게임의 경우 한 해에 50만 개 이상이 쏟아지고 있다. 그러나 너무나 많은 게임들이 동시에 발매되면서 온전히 보전되지 못하고 있다. 따라서 이제는 이 게임들을 어떻게 보존해야 할지 고민해야 할 시간"이라고 주장했다.

이 교수의 발표에 따르면, 우리나라에서 비디오게임의 아카이빙이 진행되고 있는 곳은 '넥슨 컴퓨터 박물관'과 한국 콘텐츠 도서관이 있다.

'넥슨 컴퓨터 박물관'은 제주도에 위치한 국내 유일의 컴퓨터 박물관이다. 고 김정주 회장의 개인 소장품과 개인들의 기부 등으로 수집된 콜렉션이 전시된다. 다만, 이 교수는 전시 공간과 도서관 공간이 구분되어 있지 않아 수장고 공개에 제한이 있으며, 플레이할 수 있는 게임이 전시품으로만 한정되어 아쉽다고 전했다.

'콘텐츠 도서관'에는 1만 종에 가까운 게임을 수집하되고 있다. 예를 들어 '슈퍼 패미콤' 게임을 포함하는 일부 4세대 게임을 비롯하여 5세대 게임부터 8세대 게임까지로 한정된다. 현재 약 9,000여 점의 콜렉션을 확보했다. 그러나 전라남도 나주에 위치하고 있으며, 레트로 게임은 전무한 수준이라는 단점이 있다.

이 교수는 발표를 마치며 "한국의 경우 게임을 '복원'하는 과정이 부족하다. 특히 현재 도서관의 문헌 자동화 분류와 게임사들의 분류가 일치하지 않아 많은 연구자들이 학술적으로 살피는 데에 어려움이 있다고 전했다.