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취재

22년만에 돌아오는 넘버링 타이틀! '드퀘몬 3'은 과연 어떤 게임?

2023 도쿄게임쇼에서 만난 '드래곤 퀘스트 몬스터즈 3'의 켄토 요코타 PD

에 유통된 기사입니다.
정우철(음마교주) 2023-09-21 12:24:45

<드래곤 퀘스트 몬스터즈> 시리즈의 신작이 22년만에 돌아옵니다!


이번 작품의 주인공은 '피사로'와 '로잘리'가 다시 한 번 등장합니다. <드래곤 퀘스트 4>에서 적으로 등장하여 많은 사랑을 받았던 둘은 '마왕'에게 복수하기 위한 여정을 떠납니다. 시리즈의 전통에 따라 몬스터를 육성하고, '배합'을 통해 새로운 몬스터를 만들어 내며 세계관 곳곳에 있는 몬스터 마스터들과 대진해야 합니다. 

특히 이번 게임에는 500종이 넘는 몬스터의 배합이 가능하고, 유명 성우들이 녹음에 참여하여 주목을 받았습니다. 더불어 <드래곤 퀘스트 몬스터즈> 시리즈 최초로 한글화가 발표되어 기대를 모으고 있습니다.

게임의 정식 발매를 약 두 달 앞둔 시점, 도쿄게임쇼의 현장에서 <드래곤 퀘스트 몬스터즈 3>의 켄토 요코타 PD를 만났습니다. 이전과 달라진 '배합' 시스템부터 '한국어화'에 대한 이야기까지 <드래곤 퀘스트 몬스터즈 3>의 소식을 먼저 들을 수 있었습니다. / 일본 도쿄 = 디스이즈게임 정우철 편집장

TGS2023의 현장에서 만난 <드래곤 퀘스트 몬스터즈 3>의 켄토 요코타 PD





# 이전 시리즈와 차별화되는 <드퀘몬 3>의 오리지널리티는?

Q. 디스이즈게임: 첫 질문은 가볍게 해보겠습니다. <드래곤 퀘스트 몬스터즈 3>의 경우 전작 이후 9년만에 나온 시리즈의 신작인데요. 신작을 만들게 된 계기가 있나요?


A. 켄토 요코타 PD: 전작이 <드래곤 퀘스트 몬스터즈 조커3> 였습니다. 당시 조커 시리즈는 <드래곤 퀘스트 몬스터즈 조커 3>로 마무리되기로 결정되어 있었고 다음 신작을 어떻게 할지 고민을 하고 있었습니다. 이때 심플한 정통파 작품이라는 점을 강조하고 싶었고 오리지널 넘버링으로 만들게 되었어요.


Q: 그렇다면 바로 이전 타이틀과 비교했을 때 게임에 대한 전반적인 많은 부분이 바뀌었을 것 같아요.

A. 켄토 요코타 PD:​ <드래곤 퀘스트 몬스터즈> 시리즈에는 첫 번째 작품부터 계속 '배합'이라는 요소가 등장해요. 두 마리의  부모 몬스터를 조합을 하면 한 마리의 자식 몬스터가 생기는 그런 시스템입니다. 이 요소는 굉장히 중요하다고 생각해서 이번 작품에서도 가져오게 되었습니다. 다만, 특정 몬스터를 만들기 위해서 어떤 몬스터를 조합해야 할지에 관한 레시피는 이번 작품에 들어서 많이 변경되었어요. 

그리고 이번 필드에는 사계절 시스템이 새로 도입되었어요. 그에 따라서 계절에 갈 수 있는 곳과 등장하는 몬스터가 달라지는 요소가 생겼어요. 


Q: 이번 작품의 주인공은 <드래곤 퀘스트 4>에서 적으로 등장했던 '피사로'와 '로잘리'입니다. 이들을 주인공으로 선택한 특별한 이유가 있나요? 

A. 켄토 요코타 PD:​ ​<드래곤 퀘스트 몬스터즈>의 첫번째 작품부터 '테리'라는 주인공이 등장을 하는데요. 이렇게 과거에 나왔던 캐릭터를 써서 팬들의 관심도 끌 수 있고, 캐릭터들의 알려지지 않았던 과거라든지 이야기에 대해서 더 깊게 알 수 있는 계기가 된다고 생각해요. 그래서 이런 식으로 본편에서 많이 알려지지 않았던 캐릭터를 다루는 경우가 많고요.

그리고 이번 작품의 주인공인 '피사로'와 '로잘리'의 경우에는 <드래곤 퀘스트 4>에서 적으로서 등장을 한 적 있어요. 이 둘 다 배경 스토리가 있는 캐릭터들이고 비주얼적으로도 굉장히 인기가 많기 때문에 이 두 명을 이번 주인공으로 선정을 하게 되었습니다.


Q: 주인공이 <드래곤 퀘스트 4>의 등장인물이고, 해당 작품의 용사도 등장하는 것으로 알려졌어요. <드래곤퀘스트 4>와 이번 작품이 스토리나 설정 배경 등에서는 어느 정도 연관이 있는지를 설명 부탁드리겠습니다.

A. 켄토 요코타 PD:​ 세계관적으로는 확실히 말씀하신 대로 <드래곤 퀘스트 4>와 관련이 있고요. 그리고 용사들이 등장한다는 면에서 봐도 그 세계관을 이번 작품에서도 즐길 수 있는 장치가 있긴 합니다. 다만 얼마나 관련이 있는 지는 플레이해보시고 플레이어분들이 어떻게 해석하느냐에 달려 있을 것 같습니다.

<드래곤 퀘스트 몬스터즈 3>의 주인공 '피사로'
그리고 '로잘리'


# 시리즈의 전통은 계승하되, 더욱 편리해진 '배합' 시스템

Q: 필드에서 다른 몬스터를 영입하거나 혹은 투기장에서 다른 캐릭터와의 대결을 통해서는 경험치를 얻을 수 없어요. 그래서 필드에서의 반복적인 경험치 작업이 강제되는 경향이 좀 있는데 이렇게 기획하신 의도가 궁금합니다.

A. 켄토 요코타 PD:​ 네 확실히 말씀하신 대로 필드에서 좀 경험치 작업이 좀 필요한 편이긴 한데요. 레벨 1인 몬스터를 바로 배합에 사용을 해버리면은 레벨 1이었던 몬스터가 바로 사라지니까 플레이어들이 애착을 가지기도 전에 그냥 재료로서 사용되어버리는 결과가 초래되거든요. 처음에는 그런 작업이 필요하긴 해도 나중에 되면 한 번만 써도 10레벨을 달성할 수 있을 정도로 경험치가 많이 들어와서 그 초반만 좀 견디시면 후반에는 좀 편하게 배합을 하실 수 있을 듯합니다.


Q: 몬스터 배합 시스템이 구체적으로 어떤 방식으로 바뀌었을까요? 또 그만큼 몬스터 디자인도 다양화되었을 것 같은데, 몬스터 디자인에 있어서 어떤 부분을 좀 더 신경을 썼는지 궁금 합니다.

A. 켄토 요코타 PD:​ 일단은 앞서 말씀드린 것에 덧붙이겠습니다. 과거에는 '배합'을 직접 해보고 확인해야 했다면, 이제는 검색을 통해서 몬스터 레시피를 한번에 확인할 수 있게 되어 편의성이 강화되었습니다. 외적으로도 직관적으로 알 수 있게 되었어요. '이 몬스터에게는 다리가 있고, 이 몬스터에게는 날개가 있으니 합치면 다리와 날개가 있는 몬스터가 나오겠구나' 하는 식으로 배합을 한 후에 등장할 몬스터에 대해서 예상을 할 수 있도록 만들어졌기 때문에 이번 작부터는 좀 즐거움이 늘어날 것 같습니다.

그리고 디자인적으로는 시리즈에서 계속 나오는 몬스터들은 이제 전통적인 디자인을 따르고 있는데요. 이번에 추가된 몬스터들의 경우는 조금 특이한 배경을 한 몬스터들이 많아요. 그런 면을 좀 기대해 주시면 감사하겠습니다.


Q: 하위 몬스터를 상위 몬스터로만 만드는 것만 가능한가요? 아니면 상위 몬스터를 재료로 해서 하위 몬스터에 배합하는 식의 플레이도 할 수 있을까요? 최강의 슬라임을 만든다든지하는 그런 식의 커스텀 육성도 가능한지 듣고 싶습니다.

A. 켄토 요코타 PD:​ 결론적으로 말씀드리자면 최강의 슬라임은 만들 수 있습니다. 예를 들면 엄청 강한 몬스터가 슬라임을 배합을 했을 경우에는 슬라임이 나와서 그 슬라임이 이제 강한 몬스터의 스테이터스를 물려받는 식으로 처음부터 굉장히 스테이터스가 높은 슬라임을 만들 수 있습니다.


Q: 몬스터들의 종류가 많이 늘어났다고 들었습니다. 혹시 색깔만 조금 바꾼 몬스터들의 비중이 늘어나는 건 아닌가 싶습니다. 또 새롭게 투입되는 몬스터가 있는 걸로 알고 있는데 이 부분에 대해서 좀 더 구체적으로 소개해 주시면 좋을 것 같습니다.

A. 켄토 요코타 PD:​ <드래곤 퀘스트 몬스터즈> 본편을 다 포함하면 몬스터 종류는 사실 1,000 종류가 넘어요. 그렇기 때문에 그 중에서 이번 작품에서 등장할 몬스터들을 선정을 하고 있는데요. 색만 늘리거나 하는 몬스터들은 거의 없고요. 다양한 본편에서도 등장하는 몬스터들 중에서 선정을 하게 되었습니다.

그리고 이번에 새로 등장하는 몬스터들은 아까도 말씀드렸듯이 좀 특이한 외관을 한 몬스터들이 많이 등장하는 편이니까 이후에 소개되는 정보를 좀 확인해 주시면 감사하겠습니다. 




# 시리즈 최초 한국어화! PD가 직접 전하는 이야기들

Q:  기존 시리즈들은 한국어로 즐길 기회가 많이 없었는데 이번 게임은 한국어화 발표가 돼서 유저들이 환영을 하고 있습니다. 한국어화 결정을 한 이유를 듣고 싶습니다.

A. 켄토 요코타 PD:​ 지금까지 <드래곤 퀘스트> 시리즈 자체는 북미 시장을 타겟으로 했어요. 아시아 시장은 그동안 소외되었던 편이죠. 저희도 항상 아시아 시장의 유저분들께 이 작품을 즐기게 해드리고 싶다는 생각이 항상 있었습니다. 이번 작품부터 이제 월드와이드 전개를 하게 되면서 한국어화도 함께 결정하게 되었습니다.

Q: 처음으로 한국어화 된 거라서 이번 기회에 입문하고자 하는 유저분도 많을 것 같아요. 그런 유저들을 위해서 드래곤퀘스트 몬스터즈 시리즈의 강점하고 이번 3편에서 제일 주목해줬으면 하는 부분 설명해 주시면 감사하겠습니다.

A. 켄토 요코타 PD:​ 네, 앞서 언급했듯이 이번 작품은 '배합'이 굉장히 특징적인 부분인데요. 이번 작품부터 검색을 해서 배합을 할 수 있는 기능이 추가됩니다. 자기가 원하는 몬스터를 검색하면 어떤 몬스터를 사용해야 이 몬스터가 나오는지 바로 찾을 수 있게 되었어요.
 
그리고 500종류 이상의 몬스터가 있기 때문에 이런 배합 레시피 검색 기능을 통해서 자기가 원하는 몬스터를 찾아내고 '이 몬스터의 외관이 좋다' 혹은 '이 몬스터가 강하니까 영입하고 싶다'라고 생각하면서 마음대로 편성할 수 있다는 점을 강조하고 싶어요.


Q: 지난 15일부터 체험판이 배포돼서 잠깐 플레이했는데, 최적화가 좀 부족하다는 느낌을 받았습니다. 이에 대해서 지금 개발팀에서는 어떻게 지금 평가하고 계시는지 좀 궁금합니다.

A. 켄토 요코타 PD:​ 그래픽이 좀 떨어지는 부분에 대해서는 필드에 몬스터들이 굉장히 많이 표시가 되기 때문에 다른 게임들보다는 조금 떨어지는 것처럼 보여요. 다만 최대한 많은 몬스터를 필드에 표시를 할 수 있게끔 최적화를 하게 굉장히 노력은 했습니다. 참고로 이번에 닌텐도 스위치로 발매가 됐는데, 스위치의 성능을 최대로 활용을 하고 있습니다. 


Q: 몬스터즈 시리즈는 엔딩 후 플레이가 얼마나 가능한지 궁금합니다.

A. 켄토 요코타 PD:​ 엔딩 후에도 몬스터를 수집하거나 육성하는 등 이런 요소를 계속 즐길 수 있기 때문에 엔딩 후에도 이제 게임이 아예 끝나버리는 건 아니고요. 그리고 몬스터 드래곤 퀘스트 시리즈가 모두 그랬듯이 몇회차 플레이라는 개념은 없습니다. 세이브 파일 한 개로 계속 몬스터를 수집하고 육성하는 걸 즐기실 수 있습니다. 특별히 새로운 게임으로 다시 시작하거나 이런 모습은 없습니다.


Q. 마지막으로 한국의 팬분들께 한마디 한다면 어떤 말을 하시겠습니까? 

A. 켄토 요코타 PD:​ 학창 시절에 한국의 MMORPG를 즐겨했어요. 너무 많이 해서 성적이 떨어질 정도로요. 그리고 제 취미는 브레이크 댄스인데, 한국이 그런 쪽으로 강해서 서로 겨룰 정도였어요. 어릴 때부터 한국과 관련된 콘텐츠를 즐겼는데, 이번에는 제가 게임을 만드는 입장이 되어 일본에서 한국으로 게임을 수출한다는 게 좀 신기하네요.

그리고 '본편은 플레이를 안 하더라도 몬스터즈는 플레이 한다'고 말하는 유저들이 일본에서도 굉장히 많이 있는 편인데요. 이렇게 라이트한 유저분들께도 어필할 수 있는 작품이기 때문에 한국 유저들도 이번작품에을 많이 즐겨주셨으면 좋겠다는 생각이 듭니다.


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