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취재

“소셜 게임, 혁신과 프랜차이즈에 올인하라”

플레이피시 크리스티안 시거스트레일 부사장 기조강연

현남일(깨쓰통) 2010-09-13 21:33:35

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현재 게임업계는 소셜 게임으로 인해 엄청난 변화의 바람을 맞고 있다. 이 바람은 위기가 아니라 기회라는 것을 명심해야 한다.

 

세계적인 소셜 게임업체 플레이피시(Playfish)의 크리스티안 시거스트레일 부사장(Kristian Segerstrale, 오른쪽 사진) 13 서울 삼성동 코엑스에서 열린 KGC 2010 기조강연에서 이와 같이 말했다.

 

플레이피시는 징가, 플레이돔과 더불어 세계 3대 소셜 게임 개발사 중 하나로 꼽힌다.

 

지난 2007페이스북’과 마이스페이스 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 게임을 공급하기 시작한 플레이피시는 3년 만에 8개 플랫폼에 15개 이상의 소셜 게임을 서비스하는 대형 업체로 성장했다.

 

플레이피시는 현재는 5,000만 명 이상의 액티브 유저를 확보하고 있으며대표 게임이라고 할 수 있는 <펫 소사이어티> <WoW>보다 많은 1,500만 명 이상의 액티브 유저를 확보하고 있다.

 

플레이피시는 지난해 11월 회사의 가치를 높이 산 EA에 의해 약 3억 달러(약 3,480억 원)에 인수되기도 했다.

 

크리스티안 시거스트레일 부사장은 소셜 게임은 최근 3년 사이에 놀라운 속도로 성장했지만, 앞으로 더욱 발전할 가능성이 높다. 이와 같은 소셜 게임의 성장은 기존 콘솔 및 PC 온라인 게임업계에도 많은 영향을 끼칠 것이다. 이 자리에서는 소셜 게임 시장의 현황과 앞으로의 미래에 대해 이야기하겠다며 본격적인 강연을 시작했다.

 

 

■ “지금까지 없던 새로운 시장을 만들었다”

 

콘솔 게임이나 PC 게임, PC 온라인 게임 같은 기존의 게임들은 모두 제약이 존재했다. 가령 콘솔 게임은 게임기를 가진 유저만이 즐길 수 있다는 제약이 있고, PC (온라인) 게임은 높은 사양이나 좋은 네트워크 환경이 갖춰져야 했다.

 

하지만 소셜 게임은 이런 제약을 모두 부수는 데 성공했다. 인터넷에 연결만 할 수 있다면 게임 매장을 찾지 않더라도, 높은 사양의 PC를 갖고 있지 않더라도 누구나 게임을 즐길 수 있다.

 

이는 기존에 게임을 즐기지 않던, 완전히 새로운 유저를 게임 속으로 끌어들이는 결과로 이어졌다.

 

진입장벽이 낮기 때문에 소셜 게임은 아주 많은 유저를 모을 수 있었다.

 

소셜 게임은 근본적으로 주변 친구들과 함께 즐긴다는 특성이 있다. 이는 게임에 관심이 없거나, 게임을 왜 즐겨야 하는지 모르는 사람들에게 동기를 부여한다. 게임은 재미 없지만친구보다 내가 뒤처지는 것은 용납할 수 없다 같은 것이 게임을 즐기는 이유가 되는 것이다.

 

이런 여러 가지 요인들로 인해 소셜 게임은 완전히 새로운 시장을 창출하는 데 성공했다. 그리고 그 전파속도는 엄청나게 빠르다.

 

아직 단순 매출액 기준으로 보자면 콘솔 및 PC 게임에 비해 시장 규모가 작은 것이 사실이지만, 유저수로 따지자면 그 어떠한 플랫폼보다도 많은 사람들이 소셜 게임을 즐기고 있다. 소셜 게임이 본격적으로 시작된 지 3년밖에 되지 않은 것을 생각하면 놀라운 성과다.

 

유저들은 ‘게임을 즐긴다’가 아닌, ‘친구들과 논다’는 이유로 소셜 게임을 즐긴다.

 

 

■ “혁신이 중요한 시점이다”

 

단기간에 빠른 속도로 성장했지만, 아직도 소셜 게임의 발전 가능성은 무궁무진하다. 최근 많은 게임들이 서비스되고 있기는 하지만, 아직 이 분야는 장르나 소재 면에서 종류가 다양하지 않기에, 얼마든지 기존의 틀을 깬 혁신적인 작품이 나올 여지가 있다.

 

현재 소셜 게임업계 전체는 선두주자와 후발주자 할 것 없이 모두 배워 가는 단계다. 어떤 게임이 유저들에게 잘 통할지. 어떻게 하면 유저들이 돈을 쓰게 되는지, 어떻게 하면 개발사가 돈을 벌 수 있는지, 또한 <팜빌> 같은 경영 시뮬레이션 외에 어떤 새로운 장르가 나올 수 있는지등등에 대해 끊임없이 고민하고 있다.

 

그런 만큼 개발사들은 기존의 틀에 안주하는 것보다 혁신적인 발상의 전환을 하는 것이 무엇보다 중요하다. 크리스티안 시거스트레일 부사장은 3년 후에도 유저들이 농장 게임을 즐길 것이라고 생각하지는 않는다. 그런 만큼 지금부터 1~3년 사이가 굉장히 중요하다고 강조했다.

 

비슷한 장르와 소재의 게임이 범람하고 있기에 그만큼 혁신의 중요성도 높아지고 있다.

 

 

■ “프랜차이즈의 중요성이 부각될 것”

 

최근 소셜 게임업계는 돈이 된다는 사실이 알려지면서부터 경쟁이 매우 치열해지고 있다. 콘솔과 PC (온라인) 게임 개발사는 물론이고 게임과 직접적인 관련이 없는 업종의 회사까지 소셜 게임 개발에 나서고 있다.

 

발전하고 있는 신규 산업의 전형적인 초기단계 모습을 보여주고 있다고나 할까. 한 가지 확실한 것은 이제 몇 년 후면 소셜 게임 산업도 성숙단계에 들어설 것이라는 사실이다.

 

그렇다면 앞으로 1~2년 후의 소셜 게임산업에는 어떤 변화가 있을까? 여러 가지 변화가 있겠지만, 일단 프랜차이즈의 중요성이 아주 커질 것이라는 데 주목해야 한다.

 

소셜 게임이 서비스되는 페이스북 같은 SNS는 굉장히 민주적인 플랫폼이다. , 강자도 약자도 모두 같은 선에서 경쟁을 벌인다는 뜻인데, 이런 시장에서는 다른 무엇보다 브랜드 파워가 중요하게 작용한다.

 

비슷한 게임이 2개 있다면, 유저는 조금 더 알려진 브랜드를 선택하는 법. 따라서 게임사들의 프랜차이즈 경쟁력 높이기’ 경쟁은 점점 더 심해질 것이고, 확실한 프랜차이즈를 갖지 못한 개발사는 뒤처질 것이다. 그리고 작은 개발사들은 프랜차이즈 경쟁력을 높이기 위해서라도 혁신에 보다 매진해야만 한다.

 

SNS와 비슷한 (민주적인) 플랫폼이라고 할 수 있는 애플의 앱스토어만 보더라도, 이미 콘솔에서 인기를 모은 프랜차이즈 게임들이 상위권을 휩쓸고 있다.

 

크리스티안 시거스트레일 부사장은 소셜 게임은 아직도 혁신이라는 것이 얼마든지 통하는 시장이다. 어떻게 보면 정말 흥분되는 시기고, 가슴 뛰는 시점이라고 생각한다. 게이머들 입장에서도 지금까지 경험하지 못한 완전히 새로운 경험을 할 수 있다. 그런 기회가 우리 손에 있다며 기조강연을 마무리했다.