엔씨소프트가 캐주얼 브랜드 강화를 위해 팝캡(Popcap)과 손잡았다. 엔씨소프트의 게임포털 플레이엔씨에서 서비스할 <팝캡 월드>의 트레일러부터 만나 보자.
<팝캡 월드>는 단순한 게임 서비스가 아니다. 기존의 소셜 네트워크에서 간단한 방식으로 실행되던 게임들을 온라인에 맞춰 튜닝한 것으로, 대부분 한글화도 이루어졌다. 국내 유저들이 불편함 없이 즐길 수 있도록 하겠다는 것이다.
■ 팝캡 대표작 13개+멀티 게임 독점 서비스
엔씨소프트가 퍼블리싱하는 <팝캡 월드>는 팝캡의 대표 게임 14종을 모은 ‘하이브리드 캐주얼 온라인 게임’이다. <팝캡 월드>는 <비주얼드 2> <쥬마> <플랜트 VS. 좀비> 등 13개의 싱글플레이 게임과 1개의 멀티플레이 게임으로 구성된다.
<팝캡 월드>에는 팝캡의 대표작 3인방도 들어간다.
멀티플레이 게임 <슈퍼 쥬마(Super Zuma)>는 최대 4명까지 동시에 즐길 수 있는 온라인 게임으로, 전 세계적으로 플레이엔씨의 <팝캡 월드>에서만 즐길 수 있다. 이 외에도 친구 맺기, 채팅, 게임별 랭킹 등 온라인 커뮤니티 기능도 함께 제공한다.
<팝캡 월드>의 초기 화면. 아바타는 물론 14개의 게임을 원클릭으로 선택할 수 있다.
■ 11월 정식 오픈, 모든 게임 한글로 서비스
<팝캡 월드>에서 눈에 띄는 부분은 기존의 팝캡 게임에 온라인 시스템을 접목한 것이다. 이에 따라 유저들은 <팝캡 월드>의 게임 안에서도 자유롭게 다른 유저들과 채팅할 수 있다. 이는 곧 엔씨소프트의 게임포털 플레이엔씨의 유저 풀을 활용할 수 있다는 뜻이다.
팝캡게임즈 제임스 그위츠먼 아시아 지역 부사장은 “우리 게임에는 온라인 요소가 없었고, 파트너가 필요했다. 엔씨소프트는 이미 온라인 게임을 선도하는 기업이다. 온라인 게임 비즈니스에 대해서는 팝캡이 엔씨소프트로부터 많은 도움을 받을 것이다”고 말했다.
이어서 그는 “반면, 엔씨소프트는 캐주얼 게임으로 영역을 넓히고 있다. 이에 대해서는 우리가 노하우를 전해줄 수 있다. 향후 <팝캡 월드>에는 멀티플레이를 강조한 게임이 추가된다. 이를 한국 유저들이 제일 먼저 즐기게 된다. 양사는 앞으로 오랫동안 파트너십을 이어 가고자 한다”고 덧붙였다.
엔씨소프트는 9월 14일 플레이엔씨에 <팝캡 월드>의 티저 사이트(//pcw.plaync.co.kr)를 열고, 게임 동영상과 함께 <팝캡 월드>의 주요 게임 3개를 미리 체험할 수 있는 플래시 버전의 게임을 순차적으로 업데이트할 계획이다.
오는 11월 정식으로 오픈할 예정인 <팝캡 월드>의 모든 게임은 한글로 서비스될 예정이며, 향후 14종 외에도 다양한 게임이 추가된다.
팝캡의 게임들을 멀티플레이로 즐길 수 있고 아바타 서비스도 준비 중이다.
질의응답(Q&A) 정리 <팝캡 월드>의 서비스 기간은 어느 정도이고, 양사의 수익 분배는 어떻게 되나? 황순현 전무: 계약 조건은 서로 공개하지 않는 조항이 있어서 밝히기 힘들다. 하지만 한순간을 보는 계약이 아닌, 오랜 기간 파트너십을 가져가는 계약으로, 일종의 다년 계약이다. 앞으로 엔씨소프트는 오랫동안 한국에 팝캡 게임을 서비스하게 될 것이다. 상식선의 계약 테두리 안에 있다고 할 수 있다. 엔씨가 체질적으로 캐주얼 장르에서는 약한 모습인데, 팝캡과 손잡은 이유가 무엇인지 궁금하다. 황순현 전무: 당초 플레이엔씨는 MMORPG를 즐기기 위한 관문 역활을 위해 만들어졌다. 그러다 보니 무거운 하드코어 게임 사이트로 포지셔닝된 것도 사실이다. 하지만 게임을 하는 즐거움은 라이트 유저들도 느낄 수 있고 그들의 욕구를 만족시킬 수 있는 프로젝트를 준비 중이다. 그중에서 가장 큰 것이 팝캡 프로젝트다. 오는 11월 14개 게임이 한번에 찾아간다. 그 외에 다양한 보드 게임도 준비하고 있다. 제임스 부사장: 팝캡은 캐주얼에 특화된 게임을 만들고 있다. 이를 통해 서로의 약한 부분을 보완해 주면서 한국에서도 캐주얼 게임의 성장에 도움을 줄 수 있을 것으로 본다. 하드코어 유저들이 하드코어 게임만 하는 것이 아니라 캐주얼 게임을 즐기기도 한다. 이런 전략을 통해 도전하는 것이다. 파트너십을 유지하겠다는데, 구체적으로 어떤 관계인가? <팝캡 월드>를 상하이 스튜디오에서 개발한다면 단순 로컬라이징 작업인데, 그 외에 어떤 협력관계를 가져간다는 것인가? 황순현 전무: 지난 1년 동안 <팝캡 월드>의 한국 서비스를 위해 한글화는 물론 테스트를 통해 한국 유저의 입장에서 필요한 부분을 끊임없이 팝캡에 전달했다. 예를 들어 인터페이스의 편의성 등은 엔씨소프트의 테스트를 통해 전달됐고, 이를 팝캡이 받아들여 인터페이스 설계가 진행됐다. 앞으로 <팝캡 월드> 외에도 지속적으로 유저가 원하는 서비스, 인터페이스 등을 마련하기 위해 최선을 다할 것이다. 싸이월드에서 <비주얼드 블리츠>가 서비스 중인데, 이번 게약이 엔씨의 팝캡 게임 독점 서비스인 것인가? 또 엔씨의 게임머니를 활용하게 되는지 궁금하다. 황순현 전무: <팝캡 월드>에 <비주얼드 블리츠>는 포함돼 있지 않다. 사실 <비주얼드 블리츠>는 소셜 게임(SNG) 영역에 해당하는 장르로 엔씨소프트가 서비스할 수 있는가는 향후 협의해야 가능할 것이라 생각한다. 또한, <팝캡 월드>의 게임머니는 플레이엔씨의 화폐를 이용할 수 있도록 할 것이다. 제임스 부사장: 싸이월드의 <블리츠>는 오픈 API로, 독점이 아니라서 플레이엔씨를 통해서도 서비스할 기회가 있다. 코인의 경우 플레이엔씨의 코인이 사용될 예정이다. 우리는 소셜 게임을 서비스하고 개발하기 때문에 다양한 게임을 볼 수 있을 것이다. 향후 협의를 통한다면 플레이엔씨에서 이런 게임을 즐길 수 있게 될 가능성이 높다. 향후 모바일 등 다른 플랫폼의 팝캡 게임도 엔씨소프트를 통해 서비스할 것인가? 제임스 부사장: 현재 한국 시장에서 모바일 플랫폼보다는 PC 버전의 론칭을 우선하고자 한다. 이후 자리를 잡은 뒤 엔씨소프트와 다양한 비즈니스 모델에 대한 이야기를 하려고 한다.