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취재

앱스토어에서 수익 창출을 위한 열쇠

아주대 오규환 교수, 앱스토어에서 수익창출을 위한 게임 디자인

홍민(아둥) 2010-09-14 17:57:00

최근 들어 앱스토어를 통해 용돈 벌이, 부업 또는 회사에서 전문적으로 모바일게임 개발에 뛰어드는 인력이 늘고 있다. 이번 강연은 앱스토어를 통한 수익 창출을 좀 더 체계적으로 하고 싶은 사람들을 위해 준비됐다.  /디스이즈게임 아둥, 알트

 

(※ 본 강연은 JustNine 개발팀의 김태민 개발팀장의 사정으로 헬키드 제작에 참여했던 아주대학교 미디어학부 오규환 교수가 대신 맡았습니다.)


■ 앱스토어 인기 앱 현황

 

현재 미국의 앱스토어는 상위 200위 권의 앱 중 $0.99에 판매중인 앱이 57%를 차지하고 있을 정도로 가격대가 낮다.

 

이는 소비자의 접근성이나 구매 욕구를 높이는데 포커싱두고 노출을 최대화 한 박리다매식 유통구조가 일반화됐기 때문이다.

 

무조건 가격을 낮추는 게 능사는 아니지만, 높은 가격을 책정할 수 있는 업체는 팝캡 등 유명한 몇몇 회사에 지나지 않는다.

 

■ 앱스토어 유료화 모델

 

애플 앱스토어의 유료화 모델은 다운로드를 통한 앱 판매, 부분유료, 인-앱 판매(In-App Purchase), 모바일 광고가 있다.

 

 

JustNine의 헬키드의 성공 비결 폭로 중

 

먼저, 앱의 판매를 통한 매출을 거두는 방법을 살펴본다. 부분 유료의 경우 앱스토어의 부분 유료 정책에 유의해야 한다. 부분 유료란 보통 무료로 게임을 이용하고 특정 콘텐츠를 사용할 때 과금을 하는 방식이 사용하고 있다.

 

'인-앱 결제(In-App Purchase)' 방식의 경우, 앱 판매 외에 앱 내에서 또 다른 것을 팔 수 있는 공식 수단이다. 이것은 비소비성 콘텐츠와 구독, 소비성 콘텐츠의 판매로 나뉜다.

 

비소비성 콘텐츠는 '탭탭리벤지'(TabTabRevenge)의 음원 판매와 같은 방식이 해당되며 구독 방식은 신문이나 잡지 구독, 기간제 아이템 판매와 같은 기간제 콘텐츠를 말한다. 소비성 콘텐츠는 게임머니의 판매를 예를 들 수 있다.

 

단, 앱 내에서 무언가를 구매하고 결제할 때 앱의 구조가 바뀐다면 애플 아이튠을 통해야 한다는 애플 정책이 있으므로 유의해야 한다.

 

■ 앱스토어의 유료화 모델 사례

 

엔지모코의 '위룰'. '갓핑거', '위팜'의 경우 상당히 고가의 소비성 아이템을 판매한 경우이고, '탭탭리벤지3'의 음원 수익은 비소비성 콘텐츠를 판매한 경우다. '페이퍼토스'는 광고 노출만으로 월 12만5천 달러의 광고매출을 올리고 있다는 기사가 소개된 적도 있다.

 

■ JustNine의 헬키드

 

'헬키드'의 매출은 2010년 7월 기준으로 광고에서 15%, 인-앱 판매 47%, 앱의 판매를 통한 수익이 38%를 차지하고 있다. 유저층이 좀 더 두터워진 2010년 8월에는 판매 수익이 감소하고 광고수익이 좀 더 늘어났다.

 

'헉!' 소리나는 '인 앱 결제' 도입 이후의 매출증가

 

'인-앱 결제' 방식을 도입한 이후, 매출이 상대적으로 크게 상승했으며, 앱 내에 위치기반 서비스를 통한 차별화된 광고 도입으로 재미봤다. 광고의 경우 해외는 '애드몹(Admob)', '아이애드(iAd)'를 국내는 '카울리(Cauly)'를 사용하고 있다.

 

해외 광고는 20~30만 노출에 클릭율은 1~2천 정도로 클릭율(CTR)은 0.60% 정도다. 국내 광고는 2~30만 노출에 클릭은 6~7천 정도로 클릭율은 2.00%다. 국내 광고는 위치 기반 서비스를 활용하여 사용자에게 도움이 되는 광고가 노출되므로 좀 더 좋은 광고 효과를 보았다.

 

국내 광고의 단가가 해외에 비해 4~8배 정도 높다는 것도 매력적이다.

 

■ 앱스토어 게임 성공의 열쇠

 

 

 앱스토어에 도전하는 분들은 꼭 기억하시길!

 

게임플레이 초반 3분이 성공을 좌우하므로 초반 플레이의 재미가 무엇보다 중요하다. 소비자들은 앱의 가격이 저렴하기 때문에 재미없을 경우, 부담없이 쉽게 지워 버릴 수 있다는 것을 명심해야 한다.

 

지속적이고 중독성 있는 게임성을 확보하는 것도 중요하다. 시간을 들인 만큼 보상해주는 업그레이드 시스템이 좋은 예로, 블루의 '카툰워즈'가 이를 잘 살린 게임이라 할 수 있다. 경제시스템을 이용한 성공적인 예는 미카모바일의 '좀비빌'에서 찾아볼 수 있다.

 

로비오 모바일의 '앵그리버드'는 훌륭한 레벨 디자인이 돋보인다. 짧은 플레이타임으로는 팝캠의 '플랜츠엔좀비'가 좋은 사례로 생각된다.

 

중독성 있는 게임 플레이는 게이머의 도전욕구를 자극하고 성취할수 있는 목표를 제시하는 것을 말한다. 내가 더 잘하면 더 나은 결과를 얻을 수 있다는 것을 보여주고 게임오버 상황은 내가 실수했기 때문이며, 어디서 실수했는지 그 상황을 직관적으로 알 수 있어야 한다.

 

성취할 수 있는 목표를 단계적으로 제시하고, 달성했을 경우 칭찬하며, 달성 목표를 타인에게 자랑할 수 있도록 배려해야 한다.

 

게임플레이를 약간 불편하게 만드는 것도 고려해야 한다. A를 구매하면 좀 더 쉽게 플레이 할 수 있고, B를 구매하면 시간을 단축할 수 있는 정도의 개념이면 된다. 그렇다고 C를 구매하지 않으면 게임을 계속하기 어렵다는 식으로 디자인해서는 안된다.

 

유저풀을 높이기 위해서는 프리앱데이(Free App Day)나 프리 이벤트 등을 통해 무료 이벤트를 실시하여 앱스토어 순위를 끌어올리는 것이 효과적이다.해외 커뮤니티 유저풀을 확보하고 있는마케팅업체와의 제휴를 통한 방법도 고려할 만 하다.

 

재미있는 게임 디자인, 수익을 창출할 수 있는 게임 구조에 적절한 마케팅과 끊임없는 노력이 뒷받침된다면 여러분도 앱스토어에서 성공할 수 있다.