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취재

“소셜 게임의 피크타임은 하루에 4번!”

선데이토즈 이정웅 대표의 ‘소셜게임 트렌드’ 강연

국순신(국서방) 2010-09-14 19:22:40

저기 세 번째와 네 번째 사이에 움푹 들어간 부분이 보이시죠? 저게 내 여자친구는 구미호할 시간입니다.”

 

소셜 게임 개발사 선데이토즈 이정웅 대표(오른쪽 사진) 14일 KGC 선데이토즈가 경험한 소셜 게임 트렌드’ 강연에서 소셜 게임의 이용자는 게임 외적인 일상생활에 영향을 받는다고 말했다.

 

그가 공개한 시간별 소셜 게임 접속자 그래프에는 4번의 피크 타임이 존재한다. 잠자는 시간을 제외하고 그래프의 곡선이 일정해 보인다.

 

기존 MMORPG에서 보았던 그래프와 비교하면 곡선의 모양이 다르다.

 

이정웅 대표는 소셜 게임은 아침 식사 후, 점심 식사 후, 그리고 늦은 오후와 자정 전에 피크 타임을 기록하고 있다고 설명했다. 밤부터 이른 새벽까지 피트타임을 기록하는 게임과는 사뭇 다른 모습이다.

 

소셜 게임의 주 연령층은 19~24세의 여성으로 게임 유저라고 보기엔 다소 무리가 있다. 그리고 선데이토즈가 개발한 소셜 게임을 퍼블리싱하는 네이트앱의 한 달 방문자는 300만 명으로 네이트와 싸이월드의 한 달 방문자인 2,900만 명에 비하면 1/10이 겨우 넘는 수치다. 그야말로 매우 큰 잠재력을 갖고 있는 시장이다.

 

이정웅 대표는 서비스 중인 게임에 신작을 노출하는 크로스 프로모션이 큰 효과를 보고 있으며 부분유료화에서 기간제 기능성과 꾸미기 아이템도 인기가 있다고 말했다.

 

 

 

 소셜 게임의 라이프 사이클은 3단계. 크로스 프로모션이 중요

 

이정웅 대표는 소셜 게임의 라이프 사이클은 ‘초기’(Seed Phase), ‘성장’(Booster Phase), ‘성숙’(Release Phase)의 3단계로 구성된다고 설명했다.

 

‘초기는 마케팅을 통해 게임 운영에 필요한 씨드 유저’를 확보하는 단계다. 이후 씨드 유저가 지인에게 알리는 이른바 바이럴 채널을 통한 자체 증식 단계인 성장를 거친 다음, 부분유료화로 수익을 거두는 성숙’으로 이어진다.

 

아쉬운 게 있다면 국내에서 론칭한 소셜 게임의 수명이 짧다는 것. 이정웅 대표가 이에 대한 해결책으로 제시한 것이 바로 크로스 프로모션이다. 이는 게임을 지속적으로 선보임으로써 기존 유저를 붙잡고 신규 유저를 유입할 수 있는 방법이다.

 

이정웅 대표는 크로스 프로모션은 소셜 게임의 생명 연장이다. 해외에 이러한 크로스 프로모션을 굉장히 잘 하는 회사가 있는데, 그 회사의 이름이 징가다고 말했다.

 

그는 국내에서 소셜 게임을 성공적으로 안착시키기 위해서는 싸이월드의 2,300만 명 유저와 10억 건이 넘는 일촌관계를 잘 공략하는 게 중요하다고 말했다. 게임인 만큼 게임성뿐만 아니라, 유저들의 참여를 유도하는 사회성에 초점을 맞추는 게 중요하다는 이야기다.

 

 

 

 

게임물 사전심의할 때 괴리감도 들어

 

한편, 이정웅 대표는 소셜 게임의 게임물등급위원회 사전심의에 대해 아쉬움을 토로했다. 소셜 게임은 자주 공개되는 만큼 심의도 많이 받기 때문이다. 그는 소셜 게임을 개발하는 데 2달이 걸리는데, 등급심의를 받는 데도 2달이 넘게 걸리니 자괴감이 들었다고 말했다.