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취재

“유럽 현지화, 이제는 전문성이 필요하다”

바벨미디어 김다미, ‘차별화된 현지화 전략’ 강연

알트 2010-09-14 23:33:06

전세계 게이머들이 함께 온라인 게임을 즐기면서 자연스럽게 현지화라는 개념도 탄생했습니다. 각 나라마다, 혹은 각 대륙마다 최고의 품질을 서비스하기 위해 생겨난 현지화는 여전히 개발사들과 퍼블리셔들에게 골치 아픈 숙제입니다.

 

영국의 바벨미디어의 10년차 현지화 전문가 김다미 씨가 알려주는 유럽 현지화 전략. 무엇을 조심해야 할까요? /디스이즈게임 아둥, 알트


 

북미와 유럽 내 캐쥬얼 MMO 게임 시장은 작년 8억 달러에서 2015년에는 30억 달러까지 성장할 것이라고 전망하고 있다.

 

이 전망을 뒷받침하는 근거로는 유럽의 PC보급률이 최근 급속히 늘어난다는 것과 상대적으로 틈새시장이었던 PC게임이 온라인 게임으로 활발히 커지고 있다는 것이다.

 

특히 유럽 중에서도 독일은 최근 PC게임 선호율이 10%를 밑돌다 작년에 30%이상으로 크게 증가했다.

 

빨간 색이 PC게임 점유율. 유럽은 주로 파란 색인 콘솔게임이 인기다.

 

유럽 게이머들은 아시아 게이머들과 비교해도 유료 게임과 광고 노출에 인색하지 않은데다가 1인당 결제율이 상대적으로 높고, 계절성(방학 특수 등)을 타지 않기 때문에 유럽은 안정적인 수익구조를 가진 게임 시장으로 평가 받고 있다.

 

이런 시장을 좌시만 하고 있을 업체는 없다. 이미 한국의 넥슨과 엔씨소프트를 비롯한 전 세계의 수 많은 메이저 업체들이 유럽 시장을 차지하기 위해 진출한 상황이다. 그리고 이 싸움에서 이기려면 가장 중요한 건 바로 현지화라는 것이다.

 

치열한 경쟁. 과연 누가 이길 것인가?

 

 

■ 현지화는 언어부터 시작

 

현지화에는 크게 번역, 콘텐츠와 이미지 수정, 결제와 마케팅 등을 포함한 운영으로 나눌 수 있다.

 

우선 잘된 번역이란 게임 성격과 타겟층에 맞게 일관성을 가진 번역을 말한다. 특히 MMORPG의 경우는 패치와 업데이트가 잦고 대규모인 경우가 많기 때문에 일관성을 유지하는 부분이 매우 중요하다. 현지의 정서와 문화를 반영하는 것은 말할 것도 없이 기본이다. 이는 현지어가 모국어인 번역가가 제일 좋다는 조언도 잊지 않았다.

 

잘못된 현지화의 예. 

 

그 중 가장 중요한 건 타깃층이다. 같은 게임에도 누가 주 고객이냐에 따라 번역물은 천차만별이다. 단순히 ‘배고프다’라는 표현만 봐도 아이들이 하는 게임에서는 ‘배고파요.’ 정도로만 번역되겠지만 성인 게임에서는 ‘배고파 죽겠군.’ 혹은 그 이상의 표현으로도 번역이 가능하다는 것이다.

 

또한 번역가의 전문성도 확인해야 한다. 게임, 영화, 그리고 책 번역이 모두 다르듯 번역가의 경험과 전문성, 그리고 좋아하는 게임의 장르까지도 번역의 완성도를 높인다.

 

주로 번역은 글이 대부분이지만 오디오, 즉 음성이나 효과음, 배경 음악도 무시할 수 없다. 간단한 예로 한국사람은 맞았을 떄 ‘아’라고 표현하는 반면, 북미 지역 사람들은 ‘Ouch’ 등 다르게 표현하기 때문이다.

 

콘텐츠에 현지 문화를 반영하는 것은 좋은 생각이고 초기때부터 현지화를 염두하며 개발하면 최고다. 간단한 예를 들자면 현지화를 염두해 두지 않고 개발한 UI는 나중에 번역된 현지 언어의 단어 길이보다 작을 수 있다. 때문에 UI를 디자인할 때 충분한 공간을 확보해야 한다.

 

좋은 현지화의 예(?).

 

 

■ 현지 전문 업체와 같이 일하기

 

현지화는 보통 개발하고 있는 게임의 베타 버전부터 시작이 된다.

 

RPG의 경우 평균적으로 2만여 개의 단어가 나오고 MMORPG는 4~5배 정도가 나오기 때문에 일을 시작하기 전에 언어별로 용어집을 만드는 게 중요하다. 같은 단어 혹은 표현을 번역, 오디오, 그리고 프린트 등에서 서로 다르게 표현한다면 큰 혼란을 야기하기 때문이다.

 

현지화에만 최소 3~4개월이 걸린다.

 

현지화 파트너를 구할 때는 그들의 전문성, 규모, 비용, 보안 등을 고려해서 결정해야 한다. 게임만 전문으로 하는 업체는 그리 많지 않은데다가 일반 업체와는 확연하게 차이난다.

 

또한 한국 MMORPG의 경우 굉장히 많은 양의 작업이 필요하므로 인력이 많은 곳이 좋다. 만약 시간, 비용, 그리고 품질 모두를 만족시킬 파트너가 없다면 셋 중 하나는 포기하는 것이 그나마 가장 높은 완성도의 현지화를 기대할 수 있다고 한다.

 

결제사의 경우 넥슨의 북미 지역의 선불카드를 예로 들며 극 소수의 메이저 업체만 직접 결제 시스템을 운영할 수 있다고 소개하면서, 현지 결제사와 함께 일할 것을 적극 추천했다.