“<하프라이프2: 에피소드1>를 클리어 한 유저는 전체 유저의 24% 뿐이다.”
이 같은 수치는 미국 밸브가 지난 1일 출시한 PC용 FPS게임 <하프라이프2>의 확장팩인 <하프라이프2: 에피소드1>를 플레이한 유저데이터를 통해 공개됐다.
이번 통계에 사용된 유저 데이터는 밸브가 지난 1일 출시한 <하프라이프2: 에피소드1>에 추가한 유저의 플레이 데이터를 로그로 만들어서 온라인을 통해 밸브측으로 송신하게 하는 기능을 통해 집계한 것이다.
스팀을 통해 공개된 이번 데이터는 지난 6월 10일부터 23일까지 집계된 게임세션 데이터의 분석결과 중 일부다. 데이터 분석항목은 ▲세션플레이 ▲게임클리어 ▲접속지속시간 ▲평균 플레이 시간 ▲평균 클리어 시간 ▲HDR 사용여부 ▲자막 사용여부 ▲개발자 코멘트 사용여부 등 총 8가지 부분으로 구성됐다.
이 중에서 가장 주목되는 것은 게임클리어 항목.
발표된 데이터 내용에 따르면 이 기간 중 스팀에 접속해 <하프라이프2: 에피소드1>을 플레이한 유저 중 게임을 클리어 한 유저는 전체의 24%다. 이는 대부분의 유저가 게임을 구매하더라도 게임내용을 끝까지 즐기지 않고 있는 최근 유저경향을 반영하고 있다고 볼 수 있다.
하지만 유저의 플레이 정도를 세분화해 조사한 항목인 ‘맵 도달 수치 항목’에 따르면 마지막 챕터인 ‘Exit 17’까지 도달하는 유저는 전체 유저의 절반인 50.17%이며 엔딩직전 맵까지 진행한 유저는 전체 유저 중 46%다.
밸브는 "클리어한 유저는 전체 유저 중 24% 정도지만 이 결과에 따르면 플레이어의 절반정도가 <하프라이프2: 에피소드1>의 모든 내용을 체험한 것과 다름없다"고 설명했다.
이 결과에 대해 밸브는 “마지막 챕터에서 유저가 강제로 세션을 종료했는지 아니면 집계기능에 버그가 있어 그런지는 확인해봐야 한다. 하지만 게임내용이 비교적 짧게 구성돼 있음에도 불구하고 예상보다 적은 인원이 게임을 클리어 한 점은 주목하고 있다”고 설명했다.
또 <하프라이프2: 에피소드1> 유저 중 74.26%가 ‘Medium’의 난이도로 게임을 플레이했으며 평균 게임클리어 시간은 약 5시간 정도다. 이는 밸브가 게임 출시 전 테스트를 통해 예상했던 목표수치에 근접한 수치다.
새로운 랜더링 방식인 HDR은 전체 유저 중 68.75%가 사용했다. 이는 <하프라이프2: 에피소드1>을 즐긴 절반이상의 유저가 팬티엄4 2.0 / 램 1기가 / 그래픽카드는 지포스 6800GT 또는 X800 프로 등 비교적 높은 컴퓨터 사양을 보유하고 있다는 것을 반영하고 있다.
이 외에도 이번 데이터를 통해 ▲유저가 사용하고 있는 다이렉트X 버전 ▲각 맵별, 난이도별 게임오버 횟수 ▲각 맵별, 장면별 사용무기 등의 결과 수치도 파악할 수 있다.
이번 밸브의 유저데이터 수치 공개에 대해 국제게임개발자협회 일본지부 신 키요시 회장은 “지금까지 패키지게임에 있어 플레이어의 개별적인 데이터를 얻기는 매우 힘들었다. 게임디자인에 대한 효과 등의 데이터는 대부분 감에 의존했다. 이번 밸브의 새로운 기능은 그동안 보이지 않았던 유저취향을 확실하게 파악할 수 있다는 부분에서 주목할 필요가 있다”고 말했다.
한편 밸브는 지난 3월 한 달간 버추얼 콘솔 인프라 ‘스팀’ 사용자를 대상으로 하드웨어 구성에 대한 조사를 실시한 뒤 결과를 발표해 FPS를 플레이하는 PC게이머의 평균적인 하드웨어 환경에 대한 지침을 제공한 바 있다.
<하프라이프2: 에피소드 1>의 유저 플레이 타임관련 통계.
각 에피소드의 맵 별 플레이 비율과 유저가 '실패'(죽은)한 비율.
조사 기간동안 집계된 유저의 다이렉트X 버전과 게임 난이도 통계.