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취재

한국 게임 이용률, 코로나19 이전보다 낮아졌다

한국 콘텐츠 진흥원, '2023 게임이용자 실태 조사'

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신동하(그리던) 2023-10-18 17:06:17
코로나 펜데믹이 끝났기 때문일까? 전체 국민 가운데 게임을 즐기는 사람이 지난해 대비 10% 이상 감소한 것으로 나타났다.

오늘 18일 한국콘텐츠진흥원이 만 10세~64세 국민 1만 명을 대상으로 설문 조사한 ‘2023 게임이용자 실태조사’가 발간되었다. 그것에 따르면, 코로나 팬데믹이 본격화된 2020년 이후 유지하던 증가세가 꺾인 것으로 확인된다. 전체 국민 중 게임을 이용한다고 응답한 사람들은 62.9%로 나타났다. 이는 지난해와 비교했을 때 11.5%하락한 것이며, 코로나 19가 시작되기 이전인 2019년보다도 낮은 수치다.

플랫폼별 게임 이용률도 전반적으로 하락했다. 전체 응답자의 모바일 게임 이용률은 지난 해 62.9%에서 올해 53.2%로,  PC 게임 이용률은 지난해 40.3%에서 올해 38.4%로 감소했다. 반면, 콘솔 게임의 경우 13.3%에서 15.1%로 소폭 상승한 것을 확인할 수 있었다. 아케이드 게임의 경우 7.4%, 가상현실 게임은 4.7%를 기록했다.


(출처: 2023 게임이용자 실태조사)


한편, 게임 내에서 사이버 폭력을 경험했다고 응답한 비율은 56.2%로 절반을 넘었다. 피해 유형은 언어폭력이 83.9%로 가장 많았다. 그 뒤로 ▲스토깅(57.2%), ▲명예훼손(39.3%), ▲성폭력(39.3%), ▲따돌림(36.1%) 순으로 이었다.

피해 경험자의 46.5%는 사이버 폭력에 ‘한 번도 대응한 적 없다’고 응답했다. 그 중 32.4%는 ‘게임 회사에 신고했다’, 19.6%는 ‘가해자에게 개인적으로 대응했다’고 답했다. ‘근거 자료를 수집해 놓았다’와 ‘수사기관에 신고했다’는 응답은 각각 12.3%, 7.3%에 그쳤다.

확률형 아이템과 관련된 통계도 있었다. 게임사들이 이용자에게 제공하는 확률형 아이템 정보를 신뢰하냐는 질문에는 PC게임 이용자 중 21.8%, 모바일 게임 이용자 중 20.9%만이 ‘매우 신뢰한다’ 또는 ‘신뢰하는 편’이라고 응답했다.


(출처: 2023 게임이용자 실태조사)