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취재

NC 쓰론 앤 리버티 "변화와 규칙으로 PC MMO의 드라마 선사할 것"

12월 7일 출시 확정, 쇼케이스서 BM과 업데이트 계획 밝혀

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2023-11-02 13:09:28

<리니지>, <리니지 2>, <아이온>, <블레이드 & 소울>의 뒤를 잇는 엔씨소프트의 PC MMORPG <쓰론 앤 리버티>. 엔씨소프트는 오늘(2일) 게임의 론칭일을 12월 7일로 확정했다. 


엔씨소프트는 2일 <쓰론 앤 리버티>(이하 TL)의 온라인 쇼케이스를 열었다. 35분 분량의 쇼케이스에서는 <TL> 캠프의 안종옥 PD가 출연해 게임의 론칭 일정과 비즈니스 모델(BM), 업데이트 계획 등을 공개했다.






# 엔씨소프트가 말하는 새로운 MMORPG의 "변칙성"


안종옥 PD는 PC MMORPG에 대해서 "자신만의 이야기를 만들 수 있는 자율성의 공간"이라며 "숙제처럼 세상을 복습하기보다 스스로 무한의 이야기를 창조해 내길 기대"한다고 전했다. 

엔씨소프트 <TL> 캠프 안종옥 PD

그에 따라서 엔씨소프트는 <TL>에 "변칙성"에 무게를 두었다. 날씨는 단순한 연출 요소가 아닌 플레이에 직·간접적인 영향을 미친다. 예를 들어 일반적인 MMORPG의 전투 형태라면 진입로에서 단순히 격전이 벌어지겠지만, 비가 온다면 새로운 지형이 생성되고 바람이 분다면 비행 거리를 증가해 높은 지형에서 침투할 수 있다. 날씨와 고저차의 존재로 전투에도 다양한 변수를 설계했다는 것.

안 PD는 "더 나아가 월드의 원리에 통달한 유저는 직접 환경을 조정해 전투를 유리하게 만들기도 한다"고 전했다. 변칙성을 응용하는 것을 넘어서 플레이어 그 자체가 월드의 변칙성을 부여할 권한이 주어지는 것이다.

"변칙성"은 꼭 누군가와의 다툼에서만 일어나지 않는다. 누군가와 다투지 않더라도 게임 안에는 다양한 인카운터 상황이 펼쳐진다. 안 PD는 "갑작스러운 시공의 균열 속에서 보물을 집어들 수도 있고, 곤란에 처한 누군가를 돕거나, 어느 성벽의 부서진 꼭대기에서 날아다니는 고래를 조우할 수도 있다"고 소개했다.

플레이어는 고래의 등을 타고 월드를 유람할 수 있으며, 고래가 다른 월드로 플레이어들을 안내하기도 한다.


# <TL>의 변칙성 속의 "규칙"

플레이어에게 다양한 응용을 유도하는 것이 변칙성이라면, 플레이어의 계획을 가능케 하는 것은 "규칙성"이다. 안종옥 PD는 "규칙 안에서 변칙이 일어날 때 생기는 생동감이 우리 월드의 특징"이라고 말했다. 월드의 시간은 규칙적인 이벤트의 배열로 정돈되어 있으며, 한 지역 전체를 무대로 펼쳐지는 지역 이벤트와 재료 아이템을 드롭하는 지역 보스는 규칙적으로 젠(배치)된다.

<TL>에서는 2시간의 낮과 30분의 밤이 존재한다. (실제 시간 기준.) 안종옥 PD는 "기후와 시간의 변화는 월드를 즐기는 또 다른 재미"라며 "날씨에 따라 변화하는 식생을 관찰하고, 밤의 끝에서 마주하는 아침의 시작" 등이 "퀘스트의 경로를 벗어나게 만드는 낭만 어린 변수"라고 이야기했다. 플레이어는 같은 시간대에 접속하더라도 늘 다른 환경 속에서 게임을 플레이하게 된다.

안 PD는 "(이벤트는)​ 규칙적인 스케줄 아래 발생하며 이벤트에 대한 정보는 모두에게 공평하게 전파된다"고 밝혔다. 


# 고정 클래스는 없다, 스킬 간 연계를 통해 자신만의 전투 메커니즘을

<TL>에는 클래스가 고정되지 않는다. 모든 무기를 자유자재로 사용할 수 있으며, 어떤 스탯을 올려도 무기 공격력이 동일하게 상승한다. 플레이어가 어떤 무기를 착용하는 지에 따라서 검사, 마법사, 궁수, 도적이 될 수 있다. 안종옥 PD는 "캐릭터의 역할에 한계를 두고 싶지 않았다"며 "플레이어들이 여러 무기를 사용하면서 본인의 스타일을 찾아가길 바란다"라고 덧붙였다.

장검을 들고 필드로 나가면, 적을 끌어오거나 밀쳐낼 수 있다. HP가 부족하면 마법봉으로 교체해 자신에게 힐을 줄 수 있다. 2개의 무기를 자유롭게 조합할 수 있으며 무기별 스킬 발현에 제약은 없다. 예를 들어 장검으로 공격을 하다가 상대방이 도망가면, 장궁을 꺼내서 상대방을 속박하는 스킬을 사용할 수 있다. 지팡이로 순간 이동을 해 거리를 둔 뒤, 단검을 꺼내 비수를 날릴 수도 있다. 


단일 클래스와는 다른 전투 경험은 <TL>의 강점이다. 방패로 아군을 보호하는 장검+방패, 강력한 한 방을 가진 양손검, 은신과 상태 이상 공격을 가진 단검, 강력한 디버프와 공속을 가진 석궁, 초장거리 공격이 가능한 장궁, 다수의 적에게 폭딜을 날리는 지팡이, 아군이 오랜 시간 버틸 수 있도록 돕는 서포터 성격의 마법봉과 마법서가 그것이다. 

안 PD는 "무기 특성을 조합해 이론상 21개의 독자적인 클래스를 만들 수 있다"고 말했다. 클래스와 무기를 하나로 묶어 플레이어에게 고정 클래스를 갖지 않게 한 점은 "여러 무기를 사용하는 걸 유도하기 위한 목적"이라고 설명했다. 강화의 스트레스를 줄이기 위해 강화 수치가 하락하거나 파손되는 경우는 없다.동일 등급의 장비 강화 레벨은 그대로 전승된다.


# 던전, 레벨보다 중요한 것은 동료

파티 전투에서의 탱딜힐(탱커, 딜러, 힐러) 조합 또한 유동성을 가질 수 있다. 특정 구간에 모든 플레이어들이 탱커에서 딜러로 변신한다거나, 힐을 위해서 딜러였던 플레이어가 힐러 역할을 위해 지팡이를 갈아 끼울 수 있게 되는 것이다. 

이 정수는 '던전'에서 느낄 수 있는데, <TL>의 심리스 던전은 로딩 없이 플레이할 수 없으며 입장 조건이 레벨이 아니라 날씨이기 때문에 비가 오거나 밤이 내릴 때 입장이 가능하다. 저레벨의 유저들도 날씨 조건만 맞으면 던전 안을 들어갈 수 있다는 것이다. 안 PD는 "던전을 탐험하는 데 필요한 건 레벨보다는 동료"라며 "파티원의 서포트가 있어야만 원하는 바를 이룰 수 있다"고 예고했다.

오픈형 던전 대신, 제한적인 상황과 단기적인 목표 성취를 위하는 유저들은 파티 인스턴스 던전을 입장할 수 있다. 최정예 파티가 도전에 도전을 거듭하며 기믹을 공략해나가는 콘텐츠다. 안 PD는 "MMORPG만의 협동 콘텐츠 재미를 십분 느끼실 수 있을 것"이라고 밝혔다. 이어 "MMORPG의 관계는 경쟁과 협동이 어우러진 드라마"라면서 "여러분의 플레이가 심화될수록 더욱 더 많은 사람들이 모이고 연대하고 떠들기를 기대한다"고 전했다.


# 길드, 협동의 최종 진화 형태


<TL>의 길드는 협동 콘텐츠의 최종 진화형이다. 안종옥 PD는 길드를 "여러분이 <TL>의 세상에 적응하기 위해서 필수적인 요소"라고 말했다. 길드원의 플레이 결과는 길드원 모두에게 영향을 미치며, 길드가 성장하면 개인의 성장만큼 촉진된다. 


길드 레이드는 독립된 공간에서 오직 길드원만으로 도전하는 레이드다. 누구나 참여할 수 있는 일반 레이드와는 다른 성격을 가지고 있다. 높은 경쟁률을 보이는 필드 레이드와 다르게 안정적인 성장화 재화를 확보할 수 있다. 또 필드 레이드보다 더 강력한 난이도 모드가 있어 길드원과 힘을 모아 한계를 극복하는 성취의 재미를 느낄 수도 있다.


길드는 성장에 따라 다양한 경험을 할 수 있다. 그 정수는 단연 공성전. 안종옥 PD는 "1,000명이 넘는 인원이 접속해도 끊김이 없는 서버 기술력과 직접 거대 생명체인 골렘으로 변신해서 전쟁에 참여할 수 있는 지금껏 경험하지 못한 공성전"이라고 자부했다. <TL>의 공성전은 백병전이 아닌 전략 싸움으로 크랙인 골렘의 존재와 함께 다양한 진입로, 날씨의 변화 등을 고려해야 한다.



세금 수송은 공성전에서 승리한 길드가 골렘을 소환해 각 지역에서 모인 세금을 옮기는 콘텐츠다. 이에 대항하는 길드는 그 세금을 빼앗을 수 있다. 성을 끼고 싸우는 전투와 다릴 협곡과 평야를 오가며 다투게 되며, 수성의 유리함 없이 격렬한 장면을 연출할 수 있다. 강력한 아크 보스는 서버 내 모든 길드가 연합해서 싸워야 하는 적으로 공성전 이상의 협력이 필요하다. 

12월 7일 론칭과 함께 <TL>에는 2개의 지역 '라슬란'과 '스톤가드'가 오픈되며, 여기에 19개의 사냥터와 8개의 도시, 6개의 던전이 열린다. 2종의 아크 보스와 18종의 보스가 등장한다. 안종옥 PD는 "여기에 더해 여러분의 모험이 끊기지 않도록 많은 계획을 준비 중"이라고 전했다. 안 PD는 "이동만으로 재미를 느낄 수 있는 월드와 조작할 만한 가치가 있는 전투, 모두가 함께할 때 빛을 발하는 플레이가 PC MMORPG <TL>의 모습"이라고 강조했다. 

안종옥 PD는 아크 보스에 대해서 "공동의 적을 함께 노리면서도 동시에 서로를 견제해야 하는 긴장감"이 <TL>식 대규모 레이드의 재미라고 정의했다. 이어서 "대다수 길드 콘텐츠는 PVP를 염두에 두고 디자인했지만, 평화적인 플레이를 희망한다면 굳이 적대 길드를 만들지 않고 사냥 퀘스트를 수행하는 것만으로도 성장을 체감할 수 있다"고 이야기했다.  


# BM부터 업데이트 계획까지... Q&A로 소통 의지 밝힌 엔씨소프트

이어서 안종옥 PD는 공식 홈페이지와 커뮤니티 등에 유저들이 남긴 질문에 답변하는 시간을 가졌다. 

안 PD는 "답변과 시기를 조율하다 보니 기다리게 만들었다"며 "오래도록 기다려 주신 분들께 감사와 사과 말씀 전한다"고 전했다. 또 영상 말미에는 "회피하지 않고 숨김없이 여러분과 함께 헤쳐 나가겠다. 카메라에 익숙해지면 라이브도 도전해 보겠다"고 약속했다.

Q. BM, 어떻게 나오나?

<TL>에는 4가지 BM이 있다. 

패스형 상품은 캐릭터 성장에 따라 보상을 지급하는 성장 패스, 4주 단위 특별 미션을 클리어하는 배틀 패스로 구성된다. 상품을 구매하지 않아도 기본 제공되는 무료 패스도 있다. 패스의 보상 상품은 코스튬과 성장 재료로 구성되어 있다.

안 PD는 "성장 과정에서 찾아오는 결핍을 보조할 뿐이며 극복 불가능한 격차를 발생시키지는 않도록 주의했다"고 말했다. 배틀 패스는 달성 후에도 플레이어의 시간이 휘발되지 않는다. 패스를 완료하고 일일 미션을 초과 달성할 경우, 포인트를 획득하며, 이 포인트를 아이템과 바꿀 수 있다. 


스킨 및 외형 상품은 능력치를 증가시키지 않는 착용 가능한 의류이다. 안 PD는 "MMORPG에서 외형이 가지는 가능성을 누구보다 잘 아는 만큼 여러분의 개성을 마음껏" 펼칠 수 있도록 하겠다고 발언했다. 플레이어가 하나의 복장을 구매해도 그 안에서 여러 가지 스타일의 변주를 줄 수 있다. 복장의 색깔은 물론 질감을 바꾸거나 무늬를 삽입할 수도 있다.

거래소도 주요 BM이다. 유저 간의 교환은 거래소에서 이루어지며, 유료 화폐 루센트를 사용해 거래하게 된다. 거래의 수요와 공급이 끊이지 않도록 콘텐츠 밸런스를 조정하는 데 노력하겠다고 이야기했다.

야성 변신체 같은 단품 상품은 모두 확정형 상품이다. 스킨처럼 외형적 가치에 비중을 뒀으며 인게임에서 습득 가능하다. 아미토이는 자힐과 루팅, 길 찾기를 돕고 야성 변신은 공중과 수중, 육지에서 빠른 이동을 돕는 탈것에 해당한다. 비판매용과 판매용 사이의 성능 차이가 없으며, 두 요소 모두 수집에 따라서 보상을 받는 수집형 콘텐츠가 존재한다.



Q. 개선에 있어 북미의 영향이 컸나?

= 안종옥 PD는 "게임의 변화에 직접적인 영향을 끼친 건 베타 테스트에 참여하셨던 테스터분의 의견"이라고 단언했다. 이 과정에서 북미 플레이어의 의견 또한 경청의 대상이었다. 안 PD는 "북미 진출만을 위해 자동사냥을 제거한 건 아니다. 개선 과정의 순서를 정확하게 말씀드리면, 한국에서 결정했고, 북미에도 동일하게 적용했다"고 설명했다.


Q. 자동사냥 삭제 이후 변경점은?

= 제거 이후 대처 방안은 크게 2가지다. 먼저, 성장에 필요한 시간을 단축했다. 일전의 만렙(최대 레벨) 성장 시간에 1/10로 단축됐다. 게임 속 전투를 모두 직접 컨트롤해야 하기 때문이다. 안 PD는 "하루에 1시간 2시간씩 해도 1달이면 만렙을 찍을 수 있을 것"이라고 예상했다.

둘째로 콘텐츠를 재배열했다. <TL> 캠프는 현재 후반부에 아껴 둔 콘텐츠를 초반으로 옮기고 있다. 게임을 개발한 기간이 길기 때문에 준비된 콘텐츠가 많고, 자동사냥을 삭제한 이후 플레이어에게 더 더 빠른 성장과 다양한 경험을 주기 위해 게임의 콘텐츠를 새로 배치한 것.

자동사냥이 사라진 대신에, 비접속 상태에서 게임에 관여하지 못한다는 점 또한 변경점으로 꼽을 수 있다.


Q. 짧은 시간 안에 전투의 변경이 가능했던 비결은?

= 초기에 엔씨소프트가 의도한 전투는 개인의 액션에 초점이 맞춰진, 자유로운 움직임이 가능한 화려한 전투였다. 그러나 이러한 전투로는 많은 플레이어들이 모였을 때 전략적 그림 만들기 어려웠다. 그래서 안종옥 PC는 "제약을 가하더라도 진형을 확실하게 구축할 수 있고 전략이 돋보이는 전투"를 지향하게 됐다고 설명했다. 


Q. 레이드의 종류와 차이점은?

<TL>의 레이드는 PVPVE와 PVE로 나뉜다. 

PVPVE는 오픈 필드에서 벌어지는 대부분의 레이드로 플레이어 다수가 함께해야 공략이 가능한 보스전 등이 포함된다. 플레이어들은 보스를 잡은 와중에도 적대 길드의 기습과 같은 변수를 고려해야 한다. 강력한 아크보스도 PVPVE에 해당한다. PVE 레이드는 서로에 대한 견제 없이 보스에만 집중할 수 있다. 길드 레이드가 여기 해당한다. 외부적인 변수 없는 대신 더 어려운 난도를 자랑한다.

PVPVE 레이드에서 획득한 아이템은 비귀속 아이템으로 거래소에 올릴 수 있지만, PVE 레이드에서 얻은 아이템들은 귀속 아이템으로 분류된다. 강대 길드가 좋은 보상을 독식하는 것을 견제하고 대항 길드에 자체적인 성장의 기회를 만들어 주기 위한 기획이다. 안 PD는 "레이드는 중요한 축이며, 그만큼 계속 보강할 예정이다. 정말 재미있는 보스전을 기대하셔도 좋다"고 소개했다.



Q. 게임의 타겟층을 어디로 보나?

​안 PD는 "PC MMORPG를 좋아하는 분들이다. 광장에서 채팅하는 것을 좋아하고, 채집이나 제작을 좋아하고, 길드원들끼리 새해에 해돋이 보는 것을 좋아하고, 모험과 사냥을 좋아하는 분들"을 <TL>의 타겟층으로 꼽았다. 또 "MMORPG 재미 모르던 분들도 <TL> 통해 알면 좋겠다"고 덧붙였다.


Q. 타겟팅 전투를 택한 이유는?

<TL>에서는 액션보단 전략이 강조된다. 게임에서는 빠르고 정확한 손동작보다는 상황 판단과 선택이 중요하다. 엔씨소프트는 역동적인 전투로 거듭나기 위해 여러 시도를 하고 있다. 안 PD는 "기동성을 살릴 수 있는 다양한 이동 기술, 전략적인 선택이 가능한 상태 이상, 전투의 양상을 뒤집을 수 있는 방어 기술, 선택지를 늘이는 무기 조합까지 기대 이상의 재미있는 전투를 보여주겠다"고 말했다.



Q. UI 개선되나?

= '모바일스럽다' 지적받은 부분은 전부 제거됐다. UI는 PC/콘솔 플랫폼다운 게임으로 변화하고 있다.


Q. PC 플랫폼 택한 이유는?

= 안종옥 PD는 "우리가 생각한 <TL>은 우리 세계는 살아 숨 쉬는 듯 역동적 변화가 있는 월드다. 그것을 실현하기 위해서는 높은 난이도의 기술적 구현과 많은 콘텐츠 분량을 소화할 수 있는 플랫폼이 필요했다. 자연스럽게 답은 모바일이 아닌 PC로 귀결되었다"라고 답했다. 편의성 부분에서 모바일을 활용하려는 계획이 있었지만 베타 테스트 이후 현재는 모두 폐기되었다. 

안 PD는 "지난 테스트가 유저분들이 원하는 PC MMORPG가 무엇인지 다시 깊게 고민하게 된 계기가 되었다"고 회고했다.


Q. 업데이트 주기는?

= 대규모 업데이트는 연 3회를 목표하고 있다. 안종옥 PD는 2개의 대형 업데이트 지역을 소개했다. 

톨랜드는 고저차가 심한 지형을 활용한 새로운 전투와 이동 방식을 보여주는 공간이다. 안 PD는 "<TL>이 자랑하는 것은 환경의 상호작용이다. 기믹을 활용해 플레이를 다채롭게 발전시켜 나갈 것"이라고 자부했다. 드라코는 용족이라는 특별한 종족이 나오는 곳으로 여러 서버들이 한 지역을 공유한다. 최대 12개 서버들이 영지를 차지하기 위해 싸우게 된다.

톨랜드의 업데이트는 빠르면 3개월에서 4개월 이후에 이루어진다. 안 PD는 "대형 업데이트뿐 아니라 지역이 오픈될 때마다 새로운 보스, 지역이벤트 ,점령, 무기의 추가와 생활콘텐츠 보강도 준비 중이다. (게임이) 고이지 않고 흐르도록 노력하겠다"고 공약했다.


Q. <TL> 언제 나오나?

= <TL>은 12월 7일에 출시된다. 쇼케이스가 진행된 11월 2일부터 사전 예약을 받는다. 오는 16일부터 진행되는 지스타에서도 <TL>을 만날 수 있다.