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취재

라이엇 게임즈 "흐웨이는 미드 라인 아펠리오스"

[인터뷰] 신규 챔피언 '흐웨이'에 대한 라이엇 게임즈의 말말말

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김승주(사랑해요4) 2023-11-19 19:30:30

"페이커 선수가 흐웨이를 잘 사용해 줬으면 한다."


19일, 라이엇 게임즈가 신규 챔피언 '흐웨이'를 공개했다. 흐웨이의 특징은 스킬을 조합해 최대 10개의 스킬을 사용할 수 있다는 것으로, <도타 2>에서 특유의 매커니즘으로 유명한 '인보커'가 생각나게 한다. 물론, 비유일 뿐 인보커와는 여러 면에서 차이가 있다. 매커니즘면에서 보다 직관적인 편이다.


라이엇 게임즈의 핵심 개발진은 미리 한국을 방문해 국내 매체들에게 흐웨이를 소개하는 한편, 직접 챔피언 디자인을 총괄하는 개발자가 질의응답에 답했다. 라이엇 게임즈가 흐웨이를 만든 이유는 무엇일까? 리드 챔피언 프로듀서 '렉시 가오'에게 직접 물은 내용을 공개한다. 여담으로 렉시 가오는 한국의 페이커 선수가 흐웨이를 잘 다뤄주기 바란다고 전했다. /디스이즈게임 김승주 기자


흐웨이



# 사용할 수 있는 스킬이 무려 10개?


렉시 가오는 "기존의 챔피언을 고려해 상투적인 영웅이 아닌 복잡한 매커니즘을 가진 AP 미드 라인 챔피언을 만들었다"라며 "흐웨이는 보조술사이자 견제형 마법사기에 매우 다재다능하다"고 말했다.

렉시 가오는 라이엇 게임즈의 <롤> 개발자에게 아이디어를 피칭할 수 있는 자리에서 흐웨이에 대한 아이디어가 만들어졌다고 언급했다. 화가 콘셉트의 캐릭터가 있으면 좋겠다는 의견과 인간 AP 챔피언이 부족하다는 의견, 깊은 스토리를 기반으로 한 캐릭터를 만들자는 세 가지 의견이 합쳐져 개발된 챔피언이 흐웨이다.

흐웨이는 Q, W, E를 조합해 9개의 스킬을 사용할 수 있다. 궁극기를 합치면 총 10가지다. Q, W, E를 눌러 흐웨이가 그릴 주제의 그림을 선택해 사용할 스킬을 정하고, 주제를 선택하면 세 가지 스킬 중 하나를 선택할 수 있는 식이다. Q 스킬은 '피해'에 초점이 맞춰져 있고, W 스킬은 아군 보조에 집중되어 있다. E 스킬은 적을 제어하는 스킬이 포진되어 있다. 패시브 역시 다양한 스킬을 사용하면 보조 대미지를 주는 식으로 구성되어 있다.


더불어 렉시 가오는 흐웨이가 복잡한 매커니즘을 가지고 있긴 하지만, 상대하는 입장에서는 지나친 복잡성을 가지지 않도록 신경썼다고 설명했다. 흐웨이가 여러 가지 스킬을 가지고 있기는 하지만, 이펙트와 효과는 직관적인 편이기에 상대하는 입장에서 흐웨이에 대한 이해도가 높지 않더라도 어려움이 없게 하겠다는 이야기다.



# "흐웨이는 미드 라인 아펠리오스"


렉시 가오 리드 챔피언 디자이너


Q. 디스이즈게임: 크산테나 아펠리오스의 경우처럼 유저들이 복잡한 챔피언에 대한 부담을 느끼고 있다는 의견이 있다. 라이엇의 생각은 무엇인가?

A. 렉시 가오 리드 챔피언 디자이너: 흐웨이 이전에 출시한 두 챔피언은 기본에 충실했다. 다만, 플레이어마다 선호하는 챔피언이 다르기에 복잡한 매커니즘을 가진 챔피언을 원하는 사람도 있다고 판단했다.

그리고 흐웨이가 복잡해 보이지만, 스킬 자체는 매우 직관적이다. 실질적으로 어려운 부분은 적재적소에 스킬을 사용하는 단계라고 할 수 있다. 상황에 맞춰 적절한 스킬을 사용하는 것은 난이도가 높을 수 있어도, 챔피언에 입문하는 진입 장벽 자체는 높지 않다고 판단하고 있다.

또한, 흐웨이를 디자인할 때 흐웨이를 상대하는 사람이 어려움을 느끼지 않도록 했다. 시각적으로 스킬에 대한 효과를 확실히 인지할 수 있도록 했다. 가령 빨간색의 투사체가 날아오니 피해야 한다고 판단할 수 있도록 하거나, 장판에 대한 효과적인 피드백을 충분히 줘 상대하는 입장에서 빠르게 벗어나야 한다고 판단할 수 있도록 했다.


Q. 흐웨이는 독특한 스킬 매커니즘을 가지고 있지만, 사용 자원은 마나다. 마나 부족 문제는 없을까?

A. 피유 리우 디렉터: 챔피언이 사용하는 자원 시스템도 밸런싱 요소로 삼고 있다. 흐웨이가 사용하는 마나의 수준은 견제형 보조 마법사와 비슷할 것이다. 그리고 세 개의 주문서가 쿨다운을 공유하고, 각 스킬의 조합만 다를 뿐 Q, W, E에 할당된 마나 소모량은 주문서마다 비슷하다. 출시 초기의 평가 및 PVE 서버의 통계를 잘 모니터링해서 문제가 있다면 빠르게 고칠 예정이기도 하다.


Q. 흐웨이가 미드 라이너로 디자인됐긴 하지만, '럭스'의 경우처럼 서포터로 갈 수 있을까?

A. 렉시 가오: 서포터로 활용될 가능성은 있다고 보고 있다. 우선은 주 역할군이 미드 라인이길 바라지만, 서포터로써도 충분한 가능성을 보인다면 거기에 대해서도 지원할 예정이다.

서포터 마법사로 활용될 가능성은 있다고 보고 있다. 우선은 주 역할군은 미드이길 바라지만, 서포터로도 충분한 가능성을 보인다면 이에 대해서도 지원할 예정이다.


Q. 흐웨이를 소개할 때 스토리를 강조했는데, 이를 기반으로 한 세계관 확장 계획도 있는지 궁금하다.

A. 렉시 가오: 징크스와 바이의 사례를 참고하면 될 것 같다. 징크스와 바이가 처음 디자인부터 관계가 설정되긴 했지만, <아케인>과 같은 애니메이션을 통해 이를 보여주기까지는 오랜 시간이 걸렸다. 일단은 출시된 챔피언을 활용하면서 플레이어들이 흐웨이라는 챔피언을 경험하며 자연스레 여러 가지를 배워 가는 것을 목표하고 있다. 흐웨이의 스토리를 전달하는 것이 우선적인 목표다.


Q. 흐웨이 아이오니아 챔피언인데 진과의 관계가 있는가? 그리고 영감받은 콘텐츠가 있는가?

A. 렉시 가오: 약간 설명드리자면, 두 명 다 예술가이기에 겹치는 부분이 있다. 진이 흐웨이의 과거와 무엇을 목표로 하는지에 대해 많은 영향을 미치고 있다. 직접 흐웨이를 플레이하면서 더욱 많은 것을 알아가시면 좋겠다.

진이 아름다움을 만들지만 테마는 죽음인 것처럼, 흐웨이도 내적으로 도덕적인 고민을 안고 있는 챔피언이다. 누구보다 진의 추구하는 예술의 아름다움을 이해하지만, 인명을 살상해 만들어진다는 이면의 끔찍함도 잘 알고 있다. 흐웨이는 진처럼 예술을 추구할 것인가, 진처럼 예술을 추구하는 것은 지양할 것인가에 대해 갈등을 겪고 있다.

그리고 재미있는 힌트 하나를 드리자면 진은 스킬 등 여러 면에서 '4'가 강조되는 캐릭터다. 한자에서 4는 死(죽을 사)를 의미하지 않나? 흐웨이도 몇몇 숫자가 강조되는데, 의도적인 부분이다. 잘 봐주시길 바란다.

챔피언 디자인 측면에서의 영감이라면 아펠리오스에서 많은 영향을 받았다. 아펠리오스도 복잡한 매커니즘을 가지고 있는데, 미드 라인에서도 여러 매커니즘을 적극 응용해야 하는 챔피언이 있었으면 했다. 미드 라인의 아펠리오스라고 생각해도 좋다.

그리고 아펠리오스를 만들면서 많은 점을 배웠다. 상대하는 입장에서 직관성이 중요하다는 것이다. 아펠리오스를 상대하는 입장에서는 특유의 매커니즘과 할당된 스킬을 잘 알아야 한다. 이런 점을 줄이려고 했다. 아펠리오스도 소지하고 있는 총기가 어떤 매커니즘을 가지고 있는지 직관적으로 보여주려고 했으나 조금 복잡했던 지점이 있었다. 흐웨이는 스킬 이펙트를 과하게 하지 않는 선에서 상대하는 사람이 직관적으로 스킬을 파악할 수 있도록 했다.



Q. 흐웨이의 일러스트를 보니 중국에서 최근에 유행하는 소설 생각이 났다. 혹시 흐웨이를 디자인하는데 있어서 모티브는 무엇이었는지, 중화권 시장을 염두에 둔 것인지 궁금하다.

A. 렉시 가오: 저희가 룬테라의 각 지역이 실제 세계가 반영되도록 의도하고 있다. 사람들이 챔피언을 플레이하며 공감대를 키울 수 있도록 하기 위함이다. 흐웨이가 아이오니아 챔피언인 만큼 동아시아의 영향을 받은 것은 맞지만, 구체적으로 특정한 나라의 영향을 받은 것은 아니다. 모든 플레이어가 자연스럽게 흐웨이를 받아들이도록 하고 싶었다.

내부적으로 특정한 나라를 공략하기 위해 챔피언을 만들지 않는다. 그리고 어두운 콘셉트의 인간 여성 챔피언이 적기도 해서 이런 부족함을 채우기 위해 흐웨이를 만든 것도 있다.


Q. 흐웨이는 잘 사용하면 멋진 챔피언일 것 같다. 솔로 랭크 하이라이트 영상에서 자주 보이겠다 생각도 든다. 혹시 라이엇 게임즈가 흐웨이를 잘 사용해 줬으면 하는 프로 선수가 있는지 궁금하다.

A. 렉시 가오: 역시, 한국의 페이커 선수가 해 줬으면 좋겠다. 이전부터 팬이었다.

A. 피유 리우: 저는 쇼메이커 선수가 흐웨이를 잘 플레이해 주길 바란다.



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