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'창세기전'의 대반전...실망은 허상이었나? 본편 빌드를 해보니

다시 보니 선녀? 아니면 객관적으로 재밌는 게임?

에 유통된 기사입니다.
김승준(음주도치) 2023-11-30 14:00:42

앞서 공개된 체험판의 실망스러웠던 퍼포먼스는 정식 버전을 돋보이게 하기 위한 고도의 전략이었던 걸까?


11월 한 달 동안, <창세기전: 회색의 잔영>은 여러 의미에서 뜨거운 감자였다. 시리즈 기존 팬을 포함해 많은 게이머들이 체험판의 그래픽, 편의성, 조작감, 연출 등을 두고 쓰디 쓴 지적을 했던 상황이다. 최신 기종에서 3D 그래픽, 풀더빙이 포함된 리메이크작으로 만날 수 있다는 것 자체로 반가워한 유저들도 있었지만, 이미 날이 선 여론을 반전시키긴 어려워 보였다.


그런데 이게 무슨 일일까. 라인게임즈 레그스튜디오에 방문해 플레이한 데이원 패치 빌드는 체험판과는 달라도 너무 달랐다. 그래픽, 전투 진행 속도, 편의성 등 많은 부분이 개선되어 있었고, 심지어 일반적인 스위치 게임들과 비교해도 나쁘지 않은 면모를 보여줬다. 


체험판에서는 1, 2챕터만 제공된 반면, 본편 9~11챕터의 플레이는 연출도, 전투 밸런스도 훨씬 나았다. 기대감이 낮아졌기 때문에 조금만 나아져도 좋게 보인 것일까? 레그스튜디오 이세민 디렉터에게 궁금했던 지점들을 가감 없이 물어봤다./ 디스이즈게임 김승준 기자





# 솔직한 플레이 소감을 먼저 밝히면


이후 인터뷰 내용에서 이세민 디렉터의 설명으로 자세히 기술되겠지만, <창세기전: 회색의 잔영> 본편은 '반전'이라 불러도 좋을 정도로 기대 이상이었다. ▲ 체험판보다 전투 템포가 빨랐고 ▲ 그래픽도 크게 향상됐으며 ▲ 중반 챕터부터 원거리, 범위 공격 캐릭터가 늘어 편했고 ▲ 일반적인 게임보단 어렵지만 도전할만한 난이도였으며 ▲ 특히 10챕터의 G.S와 이올린 무도회 연출은 굉장히 준수했다.


체험판 공개 이후 많이 지적됐던 맵에서의 구름 표현을 포함해 전체적인 그래픽 표현이 좋아졌고, 다소 낮았던 프레임 또한 개선됐다. 물론, 단점이 없었던 것은 아니다. 아군 사이드 캐릭터들은 일부 전투에서 '끔살' 당해 게임 오버를 경험하기도 했고, 개선됐다고는 하지만 필드 액션 조작은 다소 아쉬운 부분도 있었다.


그렇다면 이런 의문이 든다. 게이머들의 실망은 허상이었을까? 왜 체험판과 본편은 이렇게 큰 차이를 보였을까? 이 모든 공개 과정이 '반전을 위한 빌드업'이었다면 라인게임즈의 과감함과 영리함에 대해 칭찬해야 할 것이다. 하지만 내부 테스트만으로는 지금의 여론을 미처 예상하지 못했거나, 초기 빌드를 만들 때 방향 설정을 잘못해 체험판과 같은 결과물이 나왔다면 안타까운 상황이다.


개인적으로 본편 빌드가 여론 반전의 '불씨'를 피울 정도의 설득력은 갖춘 결과물이었다고 생각한다. 체험판보다는 훨씬 나은 경험을 제공했지만, SRPG 장르 및 기존 시리즈 팬이 아닌 게이머들에게도 보편적으로 재밌는 타이틀인가에 대해서는 이견이 있을 것으로 보인다. 이세민 디렉터는 'To do list'를 만들어 시급한 문제부터 빠르게 보완하고, 차후 패치를 통해서도 지속적으로 개선하겠다 약속했으니, 정식 출시 이후를 기대해보자.





# 데이원 패치에서는 이렇게 달라진다


※ [11월 16일 공개된 체험판 ▶ 12월 22일 데이원 패치로 개선되는 사항]으로 항목을 정리했다.


■ 그래픽

1) 기본 라이팅 작업 ▶ 라이팅 작업 완료

2) 그래픽 옵션: 없음 ▶ 3단계 옵션 제공 (표준/ 선명함/ 보정) *독모드 휴대모드 별도 옵션 제공 검토 중

3) 구동 프레임: 기준 30 프레임(일부 변동) ▶ 체험판보다 향상된 30 프레임(특정 옵션에서는 가변 프레임 검토)

4) 일반 대화 중 카메라 워크 변경: 없음 ▶ 일부 카메라 워크 변경

5) 텍스쳐 팝인 현상: 개선 중 ▶ 최종 개선 완료

6) 월드맵 구름 비주얼: 프레임 확보를 위한 저사양 옵션 구름 ▶ 프레임 확보 완료로 구름 옵션 변경

■ 플레이

​1) 배속 기능: 일반=1.0배속/ 가속=1.7배속 ▶ 일반=1.6배속/ 가속=2.0배속

2) 게임밸런스: 기본 밸런스 제공 ▶ 2차 밸런스 조정

3) AI 개선: 개선 중 ▶ 2차 개선

4) 모험모드 액션 밸런스: 기본 밸런스 제공 ▶ 대폭 변경(가드 브레이크 시스템 탑재)

■ 인터페이스

1) 키 가이드: 숨김 ▶ 표시됨

2) 스킵 기능: 시네마틱 스킵 미대응 ▶ 시네마틱 스킵 대응

3) 이동 뎁스: 3단계(캐릭터 메뉴/ 이동 선택/ 커서 이동 후 캐릭터 이동) ▶ 2단계(캐릭터 선택 후 자동으로 이동 준비 완료/ 커서 이동 후 캐릭터 이동)

4) 일반 공격 뎁스: 3단계(캐릭터 메뉴/ 스킬 선택/ 일반공격) ▶ 2단계(캐릭터 메뉴/ 일반 공격) *SP 소모 스킬을 사용하지 못하는 상황에서는 UI 비활성화 작업도 대응

5) 소모품 아이템 사용: 전투에서만 사용 가능 ▶ 모험 모드, 전투 모드 모두 사용 가능

6) 장비 교체: 편성 화면, 모험 모드 플레이 중 장비 교체 불가능 ▶ 편성 화면, 모험 모드 플레이 중에도 장비 교체 가능 

7) 전투 후 회복: 전투 후 회복 제한, 월드맵에선 특정 미션에서 회복 ▶전투 이후 회복 가능, 월드맵에서도 회복

8) 행동 가능 캐릭터 UI: 미개선 ▶ 시인성 개선

9) 협공 확률 표시: 협공 여부만 표시 ▶ 협공 여부 및 상세 퍼센트 표시





# "빨라진 전투 속도", "개선된 그래픽"

Q. 체험판과 제품판이 많이 다른데.


A. 이세민 디렉터: 원래는 제품판을 빨리 발매하려는 일정도 있었다. 제품판과 체험판이 세이브 데이터 연계가 되는 게 좋다고 판단했고, 그 당시 최선의 상태가 체험판이었다. 정식 버전에서 뚝 떼서 작업한 게 아니니 시간이 또 들었다. 체험판은 2023년 2월 버전이지만, 준비는 1월, 12월에도 했었다. 이후 퀄리티 업을 해왔다.


Q. 체험판이 기대치를 높이는 역할을 했어야 하는데 낮추는 역할을 했다.


A. 저희도 걱정을 하긴 했다. 제품판 버전을 그대로 내기엔 일정상 어려웠고, 2월 버전을 연말에 내면 피드백이 안 좋을 것 같았다. 결국 저희 생각보다 더 많은 이야기를 듣게 됐다. 주신 피드백들을 보고 데이원 패치 이후로도 글로벌 출시 때까지 여러 패치를 준비하고 있다. 이동 및 일반 공격 뎁스 등을 포함한 ​시급한 패치부터 차차 적용해야 한다


<창세기전> IP에 관심이 많으셔서 걱정도 됐지만, 느낀 게 많았다. 소통을 더 강화하고 자주해야겠다는 생각이다. 주기적으로 이런 소통을 했더라면 2월, 5월 차차 발전하는 모습을 보여드릴 수도 있었을 텐데, 긴 공백 후 유저분들이 체험판으로 처음 플레이하셨으니 더 크게 아쉬움을 느끼신 게 아닌가 싶다.




Q. 체험판과 제품판의 구체적인 차이를 설명해주신다면?


A. 일단 편의성이 달라졌다. 체험판은 클래식했다면, 이동 및 공격 뎁스를 개선했다. 인터미션에 들어가는 순간부터 플레이를 시작하는 것으로 생각해서 밸런스를 맞춰놨었는데, 어렵다는 피드백도 있어서 장비 교체, 소모품 사용, 전투 중 회복 기능 등을 조정했다. 꽤 많은 부분을 해소했으니, 유저 성향에 따라 장비를 자주 바꾸는 걸 좋아하시는 분들은 상자 열고 바로 바꿔보셔도 좋을 것 같다. 


그래픽은 라이트나 프레임 등 개선을 많이 했다. 그래픽 모드에서도 체험판에서의 모드에 가까운 '부드럽게', 더 선명한 '표준', '선명하게' 모드를 제공한다. UI 뎁스도 많이 변​경했으며, 우선 순위가 높은 부분부터 개선 중이다. 


Q. 협력 공격, 필살기 연출이 있는데, 다른 SRPG처럼 스킬마다 컷인 연출을 넣었어도 좋았을 텐데?


A. 초필살기에는 전용 대사 및 연출이 있다. 협공 같은 경우, LPG 빌드 때는 긴 대사를 넣어도 봤었다. 그런데 게임 템포를 올리면서 대사 부분을 짧게 하는 쪽으로 정리를 했다. 체험판에는 가속 없음이 1.0배속이었는데, 지금 버전에서는 1.6배속, 가속 있음에서는 2배속까지 지원하고 있어, 사이에 넣기 어려운 점도 있다.




Q. 전투 밸런스와 그래픽은 많이 좋아졌는데, 이동, 대사 등의 사이에 약간의 딜레이는 있는 것 같다. 의도적인 갭인지?


A. 대사 사이에는 대사의 호흡 때문에 약간의 갭을 둔 게 맞다. 체험판은 2초였는데, 지금은 1초로 줄인 상태다. 중요한 이야기 사이에서 갑자기 넘어가면 안 되니까. 전투에서는 각각의 단계별로 처리해야 되는 과정들이 있으니까, 최적화와 기계 스펙 등을 고려해 지금은 2배속까지 지원하고 있다. 최대한 노력 중이다.


Q. 모험 모드 액션도 빨라졌지만 여전히 일부 유저들에겐 느리게 느껴질 수 있어 보였다.


A. 저도 개인적으로 액션 게임을 좋아한다. 하지만 이번 게임은 액션 요소보다는 SRPG 요소에 집중해서 만들었다. 그러는 한편 필드 액션의 개선에도 공을 들였다. 공격 후 대시, 캔슬 등 체험판에서는 막혀 있던 액션을 풀었고, 백대시로 피하는 것도 수월해졌다. 백대시는 격투게임처럼 짧은 무적 타임 적용이 있었는데, 지금은 완전 무적 판정을 넣었다. 대시 길이도 늘렸고, 대시 후 공격도 더 매끄럽게 했다.


체험판 적 AI가 아군을 알아차리는 속도가 많이 빨라  조금 더 어려웠다. 후방 공격을 하려면 적이 뒤돌아 갈 때 원거리에서 공격하거나, 방패를 들고 접근하면 후방 공격이 가능했다. 지금은 많이 완화한 상태로 이동이나 전투 인카운터 선택도 더 편하게 개선했다.


Q. To do list에는 어떤 것들이 있는지?


A. UI, 편의성, 프레임을 포함한 최적화 등 게임을 개선하는 전반적인 요소들이 있다. 일부는 체험판 피드백을 보고 우선 순위를 올린 것도 있다.





# SRPG의 난이도, 올드팬과 신규 유입

Q. 전투 중에 죽고 나면 해당 전투에서 바로 다시 하기가 있는 게임들이 많은데.


A. <회색의 잔영>에는 인카운터 전투와 전술 모드 전투가 있다. 전술 모드에서는 편성 다시 하기로, 인카운터 전투는 세이브 체크포인트로 가게 설정되어 있다. 


Q. 그렇게 나뉜 이유가 있나?


A. 전술 모드 전투는 반드시 해야 하는 전투다. 인카운터 전투는 필드에서 회피하는 것으로 선택적으로 진행하는 전투다. 그래서 구분을 해둔 것이며, 발매 이후에도 피드백이 있다면 관련 편의성에 대해 검토해볼 수 있다. 


Q. 난이도가 높은 편이다. 이올린 등 강한 캐릭터를 제외하면 노멀 모드에서 풀체력인데도 쉽게 사망하는 경우도 있었다.


A. 2챕터의 도주전은 이올린만 빨리 가도 되는 구간이고, 어려운 스테이지로 의도된 게 맞다. 비 오는 환경 효과와 마법 공격이 겹쳐서 적들의 마법 공격이 강한 구간이다.  




Q. 옛날 게임들은 어려운 게 자연스러웠지만, 요즘 유저들이 볼 때는 당황스러울 수도 있는데.


A. 많이 어렵다고 느끼는 분들, 스토리를 위주로 보고 싶은 분들은 이지 모드로 플레이하시길 권장한다. 앞선 전투에서 TP를 모아서 블리자드 스톰으로 쓸어버리는 방식도 가능은 하다. 다른 게임에서는 초필살기와 같은 기술들이 범위나 위력이 약하지만 <창세기전>에서는 강하다. 체험판보다는 쉬워진 상태다.


모험 모드에서 인카운터할 때 적에게 입는 대미지 등도 깎아둔 상태다. 일반적인 SRPG를 하시는 분들이라면 다 클리어할 수 있는 난이도를 목표로 하고 있다. 


Q. 반대로 어려운 도전을 원하는 유저들도 있다.


A. 회차 플레이를 하시면 하드 모드가 있다. 거기선 장비 교체도 막을까 고민 중이다. 노말 난이도도 아직 어려워하시는 분들도 있어서, 밸런스 조정을 하고 있다. 


Q. <파이어 엠블렘 풍화설월> 등의 게임에서는 특정 난이도 클리어 후 메인 화면이 바뀌는 등의 요소도 있었는데.


A. 난이도에 따른 건 아니지만, 스토리 진행에 맞춰 메인 화면이 바뀌는 연출 등은 조금씩 있다.




# <회색의 잔영>의 디테일과 재미, 연출

Q. 고전 SRPG 마니아로 알려져 계신데, 경험을 어떻게 살리셨는지?


A. 과거 게임 잡지에서 공략 필자를 꽤 오래 했었다. 5~6개 타이틀 이상을 다뤘고, 캐릭터, 스토리, 전투 표현 방식 등 여러 게임에서 영향을 받았다. <창세기전>은 초필살기, 마장기를 포함해 여러 특징적인 요소가 있어 이를 잘 반영하는 것도 중요했다. 


<슈퍼 로봇 대전>을 특히 좋아하는데, 곱상하게 생겼는데 날뛰는 캐릭터도 있는 등 스탯과 정신기를 보면 처음 보는 캐릭터의 성격도 알 수 있다. 이올린, 흑태자도 그런 식으로 캐릭터의 특징과 설정을 연결시켰다.


원작에서 방향 지정이 굉장히 중요했기 때문에 남겨뒀다. <회색의 잔영>에서도 방향 지정은 중요해서 등 뒤로 돌아가서 때리는 게 가장 좋다. 옆에서의 원호 공격 등은 다른 게임에서 가져와 다듬어 넣었다. 스위치로 리메이크하면서 전투 및 파밍 등 필드에서의 움직임과 전술 모드 등을 구별했고, 초필살기도 너무 자주 쓸 수 없게 했다. 


라인게임즈 레그스튜디오 이세민 CEO 겸 디렉터


Q. 협공에 대해 더 설명해주신다면.


A. 클래스에 따라서도 다르고 확률적으로 발동된다. 화면 왼쪽에 이름이 나오고 퍼센트가 표시되는데, 가장 퍼센트가 높은 캐릭터 위주로 발동된다. 이동해서 대기가 끝난 캐릭터는 협공을 할 수 있는 구조로, <슈퍼 로봇 대전>에서 이동이 끝난 후 협공을 못 하는 것과는 다르게 <회색의 잔영>에서는 같이 싸우는 방식이다. 


100% 발동은 아니며, 캐릭터 방향, 조건 등에 따라 확률이 다르고, 한 번의 공격에 협공은 다른 한 캐릭터까지만 발동된다. 적들도 협공을 하는 경우가 있다. 아군 쪽에 처음에는 궁수 캐릭터가 없는데, 레이몬드 등의 캐릭터가 뒤에 합류한다. 반면 적들은 초반부터 궁수가 있어서 협공의 중요성을 미리 엿보실 수 있다. 라시드나 이올린은 방어력이 약한데 원호 방어도 중요하게 설정했다. 


<창세기전: 회색의 잔영>의 여주인공 이올린


Q. SRPG 유저 중에는 스톨링 등을 통해 전력을 키운 다음 압살하는 재미를 추구하는 경우도 있는데, '노가다' 가능한 요소도 넣으셨는지.


A. 이미 체험판으로 라시드를 30레벨까지 키운 유저도 있었다. 1챕터에 있는 무기를 2챕터에서도 쓸 수 있게 해뒀는데, 원호 공격한 캐릭터도 경험치를 가져갈 수 있고, 레벨 차이가 많이 날 때 더 가져가는 등의 조건을 찾아내셨다. 


Q. 1~2챕터보다 10챕터가 훨씬 좋았는데, 연출에 힘을 다르게 주신 건지?


A. <창세기전> 원작도 아시겠지만 초반엔 지리멸렬하게 시작되다가 점점 텐션이 오르는 구조였다. 사극 드라마도 처음에는 약하다가 텐션이 오르는 것처럼 말이다. 드라마도 50부작이 있다면 모두 텐션이 높진 않다. 10챕터 무도회 씬은 감정적으로도 중요해서 힘을 준 것 맞고, 스토리 밀도에 맞춰 힘을 줬다. 자기 전에 한 번 플레이하시고 또 다음에 이어서 하시는 플레이 등을 이전에도 언급했던 게 이런 이유였다.


라인게임즈 레그스튜디오 이세민 CEO 겸 디렉터


Q. 인물 소개가 단조로운 편이다. 스포일러 때문인가? 성우명(CV)은 왜 안 들어갔는지도 궁금하다.


A. 성우 캐스팅은 별도의 방법으로 공개할 것이고, 게임 안에서는 게임 세계관만 보여드리려고 한다. CV가 있으면 좋겠다는 의견이 많으면 패치를 할 수도 있다. 캐릭터 설명은 짧다고 느낄 수도 있는데, 안타리아 팀 등과 조율해 축약한 부분도 있다. 항목이나 텍스트 추가도 차후 가능하지만 당장의 목표에 있진 않다.


Q. 기다리는 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면.


A. <창세기전> IP에 많은 분들이 관심을 갖고 계시고, 기존 시리즈를 좋아하는 분들이 많다는 걸 이번에 크게 느꼈다. 여러 의미에서 큰 반응이 왔고, 체험판보다 더 할만한 게임으로 선보이기 위해 노력할 것이다. 발매 후에도 계속 개선할 수 있는 부분들도 있으니, 끝까지 열심히 하겠다.  


<창세기전: 회색의 잔영>은 오는 12월 22일 닌텐도 스위치로 정식 발매될 예정이다.