<PUBG: 배틀그라운드> (이하 ‘배틀그라운드’)의 10번째 맵 ‘론도’의 출시가 하루 앞으로 다가왔다. 지난 23일 크래프톤은 매체들을 대상으로 론도를 미리 소개하고 체험해 볼 수 있는 시간을 마련했다.
시연에 앞서 크래프톤의 김태현 인게임 PD는 론도의 주된 특징과 신규 요소에 대해 간략히 소개하는 시간을 가졌다. 론도는 ‘영광의 도시’라는 뜻이다. 동아시아의 과거와 현재가 공존하는 아트 콘셉트로, 전통적 아름다움과 현대적 요소의 조화를 통해 동아시아의 아름다움을 표현했다.
김태현 인게임 PD
크기는 8km X 8km로 기존의 에란겔, 미라마, 태이고 맵과 비슷하지만 실제 교전 지역으로 활용되는 면적이 역대급으로 넓다는 설명이다. 지역마다 규모, 배치, 시각적 요소를 달리해 색다른 느낌을 받을 수 있게 했다.
주요 지역으로는 먼저 동남쪽의 자데나 시티가 있다. 곳곳에 화려한 네온사인과 현대적 고층 건축물이 즐비하다. 이곳에서는 치열한 시가지 전투가 벌어질 예정으로, 독특한 맵 요소로는 에스컬레이터(겸 무빙워크)가 도시 곳곳에 배치되어 있어 빠른 이동이 가능하다.
'론도' 전체 맵
‘유린’은 정반대로 전통적 아름다움을 보여주는 지역으로, 돌산과 숲으로 둘러싸여 있으며, 울창한 나무와 아름다운 호수도 특징이다. 건물의 울타리, 기와, 벽면 등에서 동아시아적 느낌과 양식을 표현하기 위해 다방면의 연구와 검토를 거쳐 개발했다.
<배틀그라운드> 최초로 파괴할 수 있는 나무인 대나무숲도 추가됐다. 투척물이나 차량 등으로 파괴할 수 있으며, 다양한 전략을 펼치는 무대가 될 예정이다.
파괴 가능한 대나무 숲
한편 론도는 이전의 태이고, 데스턴 등의 맵과는 달리, 출시 시점에는 신규 메카닉과 피처를 일부만 공개하고, 이후 몇 차례에 걸쳐 새 콘텐츠를 추가하는 방식을 따른다. 이는 그동안의 유저 피드백에 의한 변화다. 이전에는 신규 맵 출시와 동시에 새 콘텐츠들이 함께 도입되면서 게임이 급격히 어려워지고 적응하기 힘들거나 부담스럽다는 반응이 많았다.
이에 따라 론도에서는 최초 서비스 시점에는 월드 소개에 주로 집중한다. 대신 그 안에 폭죽, 새장, 연못 안의 물고기, 턴테이블 등 다양한 상호작용 콘텐츠를 구현했다.
새장 속 새들은 유저가 접근하면 반응한다.
그 외에 바로 만나볼 수 있는 신규 요소로는 랜덤하게 발동하는 ‘추가 시작 비행기’가 있다. 1대가 아닌 2대의 시작 비행기가 배치되면서 새로운 낙하 전략을 유발할 예정이다. 신규 총기로는 SMG인 JS-9, 스턴건(테이저 건) 등이 있다.
테이저건의 경우 사람을 살상하거나 기절(DBNO) 시킬 수 없고, 잠시 스턴시키는 용도다. JS-9은 사용이 쉬운 고성능 화기로, SMG지만 주력 총기로 사용될 수 있도록 디자인했다.
‘서바이버 패스: 론도’ 역시 준비되어 있다. 이번 패스는 가격을 낮추고 보상을 더 풍성하게 구성했다. 유저 편의를 위해 구매 방법과 보상 수령 방법도 개편했다.
테이저건은 말하자면 '예능용' 성격이 강하다.
이날 기자들은 두 번의 세션을 통해 ‘론도’를 부분적으로 체험해볼 수 있었다. 첫 세션은 맵 구석구석을 탐방하기 위한 ‘투어’ 라운드였고, 두 번째 라운드는 기자들 간의 친선 경기로 진행됐다.
게임 시작과 함께 즉시 눈길을 사로잡은 것은 대기 공간에서 상호작용할 수 있는 폭죽 아이템이다. 바닥에 설치된 폭죽 상자를 사용하면 말 그대로 ‘폭죽놀이’를 발동시킬 수 있다. 상자 안의 폭죽이 모두 소진되면 더 이상 발사할 수 없다.
폭죽은 '어그로'가 상당하다.
개발진은 전략 요소보다는 재미 요소로서 폭죽을 추가했다고 말했지만, 원한다면 심리전 유도가 아주 불가능하지 않을 듯하다. 화려한 비주얼과 상당한 소음으로 주의를 끌 수 있기 때문이다. 다만 본격적 활용의 난이도를 생각한다면 흥미 위주로 사용하는 사례가 압도적일 것으로 보인다.
라운드가 시작되자 두 대의 비행기가 맵을 가로지르는 것을 볼 수 있었다. 사실 개발진에 따르면 ‘추가 시작 비행기’는 원래 랜덤으로 발동하는 요소지만, 시연 목적상 100% 발동하도록 설정되어 있었다. 추가 시작 비행기는 유저들의 착지 위치를 다양하고 예측 불가하게 만들면서 초반 운영에 흥미로운 변수로 작용할 듯하다.
시작 비행기가 2대 뜰 때면 고민거리가 더 늘어날 듯하다.
착지 후에는 신규 차량 ‘블랑’을 타고 자데나 시티로 진입할 수 있었다. 블랑은 기존 SUV 차량들과 스펙상 동일한데, 그만큼 무난한 스티어링과 가속도를 갖추고 있어 유저들에 의해 자주 기용될 것으로 보인다.
제작진의 말처럼 동아시아의 뭇 도시들을 연락시키는 자데나시티의 외관은 그 자체로도 즐길 만하다. 다양한 교전 상황이 벌어질 수 있도록 건물과 골목을 복잡하게 배치하면서도 디자인적 통일감을 해치지 않는 세련된 디자인이 인상적이다. 고층 빌딩과 전광판, 네온사인 등의 모던한 화려함은 눈을 즐겁게 한다.
화려한 모습을 자랑하는 자데나시티, 직접 안을 누벼 보면 규모가 상당하다.
자데나 시티의 고유 이동 수단인 ‘에스컬레이터’(인 동시에 무빙워크)는 이동과 전투에 유용하게 활용될 것으로 보인다. 고가(高架) 아케이드형으로 도심을 가로지르며 종횡으로 설치되어 있어, 자데나 시티를 빠르게 탐방하기 위한 필수 수단이 될 것 같다.
에스컬레이터는 지상보다 수 미터 높은 위치에서 작동하는 데다가 측면에는 몸 상당 부분을 가리는 난간도 설치되어 있으며, 탑승자가 작동 방향으로 걷거나 뛸 경우 매우 빠른 속도로 수평이동 하기 때문에, 외부의 유저가 사격해 맞추기는 쉽지 않을 듯하다. 그러나 에스컬레이터 위에서 적과 정면으로 마주칠 경우 엄폐물이 제한되는 만큼 사용에 따른 리스크도 분명한 편이다.
에스컬레이터를 타면 생각보다도 더 빠른 속도로 이동할 수 있다.
한편 자데나 시티나 유린 외에도 유저의 흥미를 자극하는 장소들이 몇 군데 확인됐다. 시간 관계상 전부 방문할 수는 없었으나 직접 가본 장소 중 특히 인상적인 것은 인게임 기업인 NEOX의 차량 테스트 주행 트랙이다. 대규모 서킷을 구현해놓음에 따라 여러 돌발적이고 스릴있는 상황이 펼쳐질 수 있을 것으로 보인다.
필드(야지) 디자인은 이전 맵들과 대동소이한 느낌을 준다. 적당한 간격으로 지형에 고저 차와 나무를 배치해 자기장 상황에 따라 유리한 위치를 선점하게끔 한 전반적 플레이 감각이 크게 다르지 않다는 의미다.
마지막으로 신규 SMG JS-9는 부착물을 착용하지 않은 상태에서도 연사력에 비해 반동이 상당히 낮아 조작은 어렵지 않다. 다만 집탄율 역시 낮은 편이며 ‘9탄’을 사용하는 만큼, 제작진이 말하는 ‘주력 총기’로서의 역할을 다할 수 있을 것인지는 실제 출시 이후 확인을 거쳐야 할 것으로 보인다.
차량 테스트 주행 트랙
마지막 질의응답 세션에서는 레벨 디자인팀 김승규 팀장, 김태현 인게임 개발 PD, 월드팀 정인정 팀장이 자리해 다양한 질문에 답했다.
(왼쪽부터) 레벨 디자인팀 김승규 팀장, 김태현 인게임 개발 PD, 월드팀 정인정 팀장
Q. 디스이즈게임: 론도를 둘러보니 도시는 홍콩, 주변 풍경은 장가계 같은 느낌이 들었다. 디자인에서 참고한 도시가 있는지?
A. 월드팀 정인정 팀장(이하 정 팀장): 특정 지역만 타깃으로 참고해서 만들지는 않았다. 전반적 월드 콘셉트는 동아시아라고 보시면 될 것 같다. 동아시아의 여러 지역을 참고해서 만들었다.
Q. 맵 안에 고전미와 현대적 아름다움을 모두 구현했다고 말했다. 이 경우 자칫 조잡해지기 쉽지만 직접 살펴보니 조화가 잘 이뤄진 것 같다. 조화를 위해 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?
A. 정 팀장: 플레이 지역이 굉장히 넓기 때문에, 한 가지 시대적 아트 콘셉트만으로 채우면 단조롭겠다고 생각했다. 그래서 다양한 아트 콘셉트를 넣으면서도 전반적 색상 등의 통일성을 주면서 이질적 느낌이 나지 않도록 노력했다.
아름답고 흥미로운 지형의 틴 룽 가든
Q. <배틀그라운드>는 다양한 세계관을 구축하고 있다. 이번 론도 맵에는 어떤 이야기나 배경 스토리가 담겨 있는지 궁금하다.
A. 김태현 인게임 개발 PD(이하 김 PD): 사실 비켄디까지는 저희가 내러티브나 스토리가 여러 가지 있었는데, 이를 개발에 담아내는 것이 사실 쉽지는 않았다. 그래서 이번 론도에서는 이전 만큼의 디테일한 스토리가 있지는 않으며, 대신 셀럽을 이용해 다양한 영상을 만들고 그 내용을 론도에 적용하는 작업을 진행했다.
Q. 맵에 폭죽 등 상호작용 가능한 즐길 거리가 많다고 했는데, 디자인 의도가 무엇인지?
A. 김 PD: 외부에서는 어떻게 보실지 모르지만, 개인적으로 ‘총싸움 게임이 아니다’라고 항상 주장한다. 단순 슈팅 게임이 아니라 그 안에서 여러 스토리가 발생할 수 있는 게임이라고 생각하고 있다.
그래서 실제로 총을 잘 쏘거나 잘 죽이는 콘텐츠보다는, 맵 안에 있는 다양한 요소를 통해 여러 스토리가 발생할 수 있는 게임을 만들고 있다는 생각에 이를 맵에 녹였다고 생각하시면 될 것 같다.
김 PD는 "물고기를 만날 수 있지만 죽일 수는 없다"고 설명했다.
Q. 신규 플레이어들의 빠른 맵 적응을 위해 처음부터 너무 많은 신규 메카닉을 넣지 않았다고 말했다. 실제로 체험해 보니 데스턴이나 태이고와 비교했을 때는 혼란스러운 요소가 훨씬 적긴 했다. 이런 기획의 의도를 보다 상세히 설명해 줬으면 좋겠다. 또한 신규 요소의 적응 난이도는 어떻게 판단하며, 어떤 기준으로 초반 배제 혹은 도입을 결정했는지 궁금하다.
A. 김 PD: 말씀드린 것처럼 론도도 처음에는 데스턴이나 태이고와 같이, 출시 시점에 신규 요소가 많이 들어가고 둘째 달부터 점차 줄어드는 방식으로 기획했었다.
그런데 그런 요소들에 적응이 힘들다는 유저 피드백이 있었던 것은 물론, 항상 실시하는 내부 테스트에서도 저숙련자의 경우 <배틀그라운드>에 대해 잘 아는 유저임에도 새 콘텐츠 적응을 어려워하는 경우가 생겼다.
그래서 뒤늦게 전략을 수정, 처음에는 맵을 탐험하며 적응할 수 있도록 한 뒤에 새 콘텐츠를 넣어 적응을 돕기로 했다. 또한 이런 신규 요소를 도입할 때 영상 가이드 등을 마련하기로 했다.
신규 총기인 JS-9
기준에 대해 말씀드리자면, 이전 맵들에 있었던 요소들은 우선 다 적용했다고 볼 수 있다. 이는 난이도를 기준 삼은 것은 아니고, (어렵더라도) 유저들이 이미 익숙하게 적용하고 있기 때문에 론도에도 넣었다고 볼 수 있다.
요소를 도입하거나 배제하는 것은 사실 명확한 기준에 따른 것은 아니고, 항상 내부 테스트를 진행하면서 설문을 진행하는데, 설문 결과에서 어려워 보이는 것들을 뒤로 빼고, 쉽게 적응할 만한 것들을 앞으로 배치했다고 보면 될 것 같다.
Q. 현재 맵 순환이 이뤄지고 있는데, 론도 출시 이후 변경이 있는지?
A. 김 PD: 이 또한 고민이 많은 부분이다. 맵이 많다 보니 맵 로테이션은 할 수밖에 없는 상황이다. 론도가 로테이션에 어떻게 편입될지 궁금하신 것 같은데, 초반 2~3개월 정도는 자유롭게 플레이하실 수 있도록 고정 맵으로 둘 것이다. 이후애는 유저들의 요구에 따라 맵을 고정해 둘지 로테이션 풀에 넣을지 결정할 것이다.
론도 전용 길리슈트
Q. <배틀그라운드> e스포츠 선수들에게 물어보면, 신규 맵이나 신규 무기의 대회 편입에 굉장히 긍정적 반응을 보인다. 론도의 대회 편입 시점은 언제이며, 개발진은 론도가 대회에서 어떤 역할을 차지하길 바라는지?
A. 김 PD: 당장 결정된 사안은 없다. 레벨 디자인과 게임플레이가 안정화된 이후 e스포츠로 편입되는 것이 맞는다고 여기고 있다. 개인적으로는 e스포츠에 도입됐을 때 시청자분들 사이에서 빨리 소식이 확산하기 때문에 빨리 넣고는 싶다.
론도가 특별히 대회에서 어떤 역할을 했으면 좋겠다는 생각은 안 하고 있다. 그보다는 맵 안에 다양한 환경을 구현해 뒀기 때문에, 여기에 맞춰 선수들이 어떤 전략을 구상하고 난관을 타개하는지를 더 궁금해하고 기대하고 있다.
Q. 태이고는 도입 초반에 아이템 드롭 확률이 높아서 유저들이 좋아했던 것으로 기억한다. 론도의 총기 및 아이템 드롭 확률은?
A. 레벨 디자인팀 김승규 팀장(이하 김 팀장): 태이고를 기준으로 밸런스를 잡았다. 다만 아까 말한 추후 공개 콘텐츠들이 있기 때문에 이를 고려해서 조금 조정을 거쳤다고 보시면 된다.
신규 차량 블랑
Q. 비켄디의 경우 생존 난이도가 에란겔이나 테이고보다 어렵고 미라마보다 쉽다고 했었는데, 론도의 생존 난이도는 어느 정도이며 그렇게 설정한 이유는 무엇인지 궁금하다.
A. 김 팀장: 딱 꼬집어서 얘기하기는 힘들지만, 특정 부분에서는 미라마나 사녹 정도의 난이도가 나올 수 있을 것 같다. 전반적으로는 에란겔이나 태이고보다 쉬운 맵이 될 수도 있다. 맵이 넓다 보니 지역별로 플레이 경험이 다르고, 난이도도 달라질 듯하다.
Q. 론도가 기존 맵 대비 가장 플레이 지역이 넓다고 강조했다. 장점도 있겠지만 맵이 넓어 유저간 전투 발생이 줄어들 수 있다. 최근 같은 장르의 <에이펙스 레전드>는 지나치게 넓은 맵을 줄이는 업데이트도 단행했다. 이처럼 지루함을 줄이기 위해 노력하신 부분이 있다면?
A. 김 PD: 이 질문에 답하려면 <배틀그라운드>의 근간까지 이야기하게 될 것 같다. 사실 맵이 넓고 지루한 시간이 많다는 비슷한 이야기를 종종 듣는다. 그런데 저희 게임 자체가 빠른 페이스의 게임은 아니다. 저희 게임을 좋아하고 즐겨주시는 분들이 말씀하신 지루함 때문에 론도 맵을 기피하실 것 같지는 않다.
또한 맵이 넓기는 하지만 블루존이 있기 때문에 플레이어 자신의 의지가 아니더라도 움직여야 하는 부분이 있다. 오히려 이런 요소 때문에 이동 수단을 적극적으로 이용하게 될 것 같은데, 아직공개를 안 했지만, 이동동 수단 콘텐츠도 준비된 것이 있다. 현재 상황에서는 맵 크기 때문에 지루하다고 생각하실지 모르지만 콘텐츠가 다 들어가면 상쇄될 것 같다.
테스트 트랙 주행 모습
Q. 신규 총기인 JS-9이 어떤 재미를 추가해 줄 것으로 기대하는지?
A. 김 PD: 왜 SMG를 신규 총기로 추가했는지에 관해 궁금증이 많을 것 같다. 내부적으로 고민이 많은 지점이다. 맵과 무기가 다양한 게임인데, 주무기로는 ‘5탄’, ‘7탄’ 사용 총기가 주로 사용되고 있다. 더 다양한 총기가 주무기로 사용되면 플레이도 다채로워질 것으로 생각하고 있다.
그래서 SMG 역시 독자적인 장점으로 주무기적 면모를 가질 수 있도록 하는 방안을 고민 중이다. 그 일환으로서 이번에 JS-9이 추가되었다고 생각하시면 될 것 같다. 실제 사용해 보시면 알겠지만 전반적 성능이 좋다. 중거리까지는 아니더라도 특정 거리까지는 주 무기로 활용될 수 있을 것으로 생각한다.
또한, 슈팅 게임에서는 어려운 이야기일지 모르나, 저숙련자들이 잘 쓸 수 있는 총기들을 만들어주고 싶다는 생각도 있었다. 물론 저숙련자라 하더라도 더 성능이 높은 총을 선호하기 때문에, 이런 의도가 실제로 반영될지는 모르겠으나, 어쨌든 더 사용하기 쉬운 장비를 넣고 싶은 마음이 있었다.
Q. 테이저건이 게임에서 갖는 포지션이 궁금하다.
A. 김 PD: 테이저건은 제가 넣자고 우겨서 넣은 것이다. 아까 말씀드린 것처럼 단순 슈팅 게임이 아니라 세션마다 다양한 스토리가 발생하는 게임으로 생각하고 있다. 그래서 유저들이 테이저건을 가지고 어떻게 노는지 보고 싶었다. 내부 테스트에서는 유저들이 테이저건을 적한테보다는 아군한테 쏘면서 재미있게 놀았다. 이런 모습들도 우리 게임의 일부라고 생각한다.
테이저건에 맞으면 전기가 흐르면서 그로기 상태가 되는데 내가 알기로 4초간 지속된다. 따라서 테이저건 자체는 비살상용이 맞긴 한 데, 이걸 맞으면 4초 동안 아무것도 못 하니 그냥 죽는 걸로 볼 수 있겠다.
JS-9과 테이저건
Q. 최초로 파괴 가능한 나무인 대나무를 구현했다고 말했다. 단순히 부서지기만 하는 건지, 아니면 그 안에 숨어있는 플레이어들에게 피해를 주는 등의 부가 효과가 있는지 궁금하다.
A. 김 팀장: 기존의 나무와 역할이 같지만, 파괴된다는 점이 다르다. 피해를 주는 등의 효과는 없고, 대신 가렸던 시야가 대나무 파괴로 열리면서 다양한 상황이 펼쳐질 수 있다.
Q. 시연에서 대나무 파괴를 시도해 보니 맨손으로는 부서지지 않는 듯했다. 대나무를 파괴할 수 있는 공격 유형이 정해져 있는지, 근접 무기로도 가능한지 알고 싶다.
A. 김 팀장: 주먹으로도 부술 수는 있다. 파괴 조건은 일정 시간 내에 일정 수준 이상의 피해를 주면 된다. 그래서 공격에 텀을 두면 안 부서질 수 있다. 또한 근접 무기 중 낫이나 마체테를 이용하면 부술 수 있다.
Q. 대나무숲 이외에 론도에 새롭게 적용된 기술적 요소가 있나?
A. 김 PD: 월드와의 상호작용에서 파괴 가능 오브젝트를 늘리기 위해 R&D를 진행 중이다. 그 일환으로 대나무가 먼저 도입된 것으로 볼 수 있다. 추후 기술 진보가 이뤄지면 다양한 파괴 요소를 도입할 것이며, 현재는 시작 단계로 생각하시면 될 것 같다.
Q. 태이고에는 비밀의 방이 있었고, 데스턴에는 카드키가 있었다. 이렇게 특정 요소를 충족해 들어가는 비밀 공간이 있었는데, 론도에도 같은 요소가 있나?
A. 김 팀장: 론도에는 그런 요소는 없다.
Q. 최초 출시 이후 간격을 두고 추가될 여러 신규 요소에 대해 알고 싶다. 다 말해줄 수야 없겠지만 어떤 방향성과 계획을 가지고 있는지 알려주시면 좋겠다. 유저 입장에서도 처음에 론도 맵이 마음에 안 들더라도 추가 일정을 알면 도움이 될 것 같다.
A. 김 PD: 이 자리에서 디테일하게 다 알려드리기는 쉽지 않지만 우선 총 3번 정도에 걸쳐 업데이트가 이뤄질 것이다. 그중 첫 번째 콘셉트로는 파밍을 좀 더 쉽게 해주는 요소와 여기에 도움이 될 이동 수단을 넣을 예정이다.
두 번째로는, 왠지 말씀을 드리면 전부 예상을 하실 것 같은데, 항상 저희 게임이 신 맵이 나올 때마다 엄폐물이 부족하다는 얘기가 많았다. 그래서 유저가 직접 엄폐물을 만들 수 있는 콘텐츠도 있다. 그래서 ‘랜드, 루트, 서바이브’(착륙, 아이템 획득, 생존)라는 <배틀그라운드>의 핵심 요소들에 이렇게 다 변주를 줄 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다.
마지막으로 야심 차게 준비 중인 요소는 제가 이전에 방송을 통해서도 얘기한 적 있는데, 지형 파괴를 준비 중이다. 지형 파괴까지 출시되면 저희가 론도에서 준비 중인 콘텐츠는 전부 마무리된다고 보시면 될 것 같다.
Q. 맵에 새로운 시도가 많고 또 맵이 넓은 만큼 기획자와 개발자 사이에 많은 의견이 오갔을 것 같은데 어떻게 조율했는지?
A. 정 팀장: 월드 아티스트로써 고민이 많았던 부분이 있다. 같은 8km X 8km 사이즈라고 해도, 기존의 에란겔 맵 등은 바다에 둘러싸여 있었다. 그런데 이번 맵에서는 같은 면적이 전부 육지이다 보니까, 마을이나 유니크한 테마, 특별한 지역을 에란겔보다 더 넣어야겠다는 생각이 처음에는 있었다.
그런데 이러한 요소를 다 넣다 보면 결국 성능에 영향이 있어서 조율이 필요했다. 그러면서 비어 보이는 구역을 비어 보이지 않게 디자인하거나, 플레이적으로 의미 있게 만들어 나가는 데서 고민이 있었다. 그래서 유니크한 테마의 위치나 개수, 분포 등에서 김승규 팀장님과 항상 논의를 많이 했다.
Q. 자데나 시티, 유린 등 다양한 지역이 있는데, 개발팀이 가장 마음에 드는 어디인지 궁금하다.
A. 정 팀장: 앞서 소개된 유린이나 자데나 시티를 빼고, 숨겨진 보물 같은 느낌으로 맵 북쪽에 메이란이라는 지역이 있다. 지역이 크지는 않지만 아기자기하고 예쁘다고 생각한다. 방문해 보시기를 바란다.
A. 김 팀장: 맵 상단에 작지만 전통적인 외관의 마을이 하나 있다. 문화적 요소도 있고, 보기에도 좋고, 플레이도 상당히 재미있다.
Q. 전투에 있어서 유저분들께 추천하고 싶은 지역이 있다면?
A. 김 팀장: 처음 디자인부터 의도적으로 필드(야지)에서의 플레이가 많이 일어날 수 있도록, 중앙 지역을 많이 비워놨다. 그래서 초반 낙하 이후 도시나 마을 위주로 전투가 일어날 수 있지만, 자기장에 따라 결국은 중앙에서 교전이 많이 일어나게 되어 있다. 필드는 자리 잡기나 교전이 더 어려울 수 있지만 어느 정도 의도적인 부분이다.
A. 김 PD: 저희가 추구하는 게임플레이의 정수는 건물이나 시가지보다는 필드에서의 전투에 좀 더 집중되어 있다. 필드에서의 플레이가 더 재미있어야 한다고 생각하기 때문에, 가운데를 비워놓는 결정을 내렸다고 생각하셨으면 좋겠다.
Q. 시즌패스 보상에 이정재 배우 얼굴 스킨이 있던데, 이런 아이템은 배우 본인을 스캔해서 이뤄지나 아니면 수작업으로 만드는 것인가?
A. 김 PD: 아직 인물 스캔은 하지 않고 있다. 내부에 이런 작업을 아주 잘하시는 아티스트가 한 분 계신다. 손흥민 선수 스킨 때도 모 축구 게임보다 훨씬 더 잘 나왔었는데, 이것도 그분 작품이다.
Q. 론도는 다양한 지형이 있는 맵인데, 데스턴과 비슷하다고 생각한다. 유저 입장에서 (데스턴 출시 때와 같은) 최적화에 대한 불안이 있을 것 같다. 이를 잘 해결하셨는지 궁금하다.
A. 정 팀장: 아시다시피 <배틀그라운드>가 PC뿐만 아니라 콘솔에서도 같이 서비스되고 있다. 그리고 저희가 서비스하고 있는 콘솔들이 구형 모델이기 때문에 최적화 기준도 이 구형 콘솔에 맞춰져 있다. 해당 콘솔들에서도 잘 돌아갈 수 있게끔 최적화하므로 한국 유저들이 주로 사용하는 PC 환경에서는 괜찮을 것이다. 데스턴보다는 훨씬 최적화가 잘 되어 있다고 생각하고 있다.
A. 김 PD: 유저분들도 성능 이슈에 대한 이야기를 항상 많이 해주시기 때문에 개발진도 뼈저리게 인식하고 있는 문제다. 내부적으로는 에란겔에서의 퍼포먼스를 기준으로 삼고 있다. 현재 론도 역시 에란겔과 비슷한 퍼포먼스가 나오는데, 론도의 비주얼이 더 뛰어나기 때문에 기존 대비 최적화에 발전이 있었다고 스스로는 평가하고 있다. 다만 유저분들께서는 체감 퍼포먼스가 같기 때문에 최적화가 아주 잘되지는 않았다고 느끼실 것도 같다.
Q. 끝으로 기다리는 유저분들께 전하고 싶은 말은
A. 김 PD: 론도가 10번째 맵이다. 다시 말씀드리지만 배틀로얄 장르에서 이렇게 많은 맵을 내놓는 것은 유일하다고 생각한다.
다른 한편으로는 맵이 많아지다 보니 유저분들깨서도 걱정을 해주신다. 맵을 계속 만들면 맵 로테이션은 어떻게 하냐고 말씀들 하신다신다. 저희와 함께 유저분들도 함께 고민을 해주고 계시는 만큼 조속한 해결을 위해 노력하고 있다. 다만 유저들께서는 재미있고 즐겁게 새 전장에서 친구들과 함께 재미난 스토리와 추억을 만드셨으면 좋겠다.
론도는 물론 다른 맵에서도 그렇게 즐겨주셨으면 좋겠고, 론도의 경우 <배틀그라운드>를 잘 모르거나 즐기다가 떠나셨던 분들이 다시 돌아와 새로운 재미와 추억을 만들어가셨으면 좋겠다.
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