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취재

발리언트 “라이브 던전과 액션으로 승부”

엠게임, 신작 발리언트 론칭 프리뷰 행사 개최

안정빈(한낮) 2010-10-18 16:09:02

엠게임이 <발리언트>로 온라인 액션 게임 시장 공략에 나섰다.

 

엠게임은 17일 웨스틴조선 호텔에서 <발리언트> 론칭 프리뷰를 개최했다. 오늘 행사에는 최근 <발리언트> 홍보 영상을 촬영한 정두홍 무술감독이 참석해 처음으로 게임 개발에 참여하면서 느낀 점을 발표하기도 했다. 다음은 정두홍 감독의 홍보영상 메이킹 필름이다.

 


 

행사에 참석한 정두홍 무술감독(왼쪽)과 권이형 대표(오른쪽).

 

 

■ “플레이어를 기억하는 던전을 만들겠다”

 

<발리언트>가 내세우는 첫 번째 목표는 살아 있는 듯한 던전이다. <발리언트>는 총 250여 개의 던전에 1,700여 개의 트랩을 배치했고, 움직이는 벽이나 허공을 떠다니는 벽돌 등 기관장치도 다수 등장한다.

 

던전의 수가 많고 같은 던전이라도 난이도에 따라 트랩의 위치 등이 달라지기 때문에 플레이어가 트랩과 기관에 익숙해질 때쯤 새로운 트랩·기관이 나오게 된다.

 

몬스터 역시 살아 있는 던전의 일부다. <발리언트>의 던전에서는 체력이 좋은 몬스터가 앞에 서고, 그 뒤에 장거리 공격형 몬스터가 나타나는 등 몬스터가 일종의 진형을 갖춰 등장한다.

 

, 1번 클리어한 던전에 다시 들어가면 보스 몬스터가 다수의 부하를 데리고 복수하기 위해찾아오는 등 플레이 결과에 따라 전개 양상이 달라진다. 이런 변수를 통해 긴장감을 꾸준히 유지하겠다는 게 이원제 개발팀장의 설명이다.

 

 


<발리언트> 멀티플레이 영상

※ 플레이 버튼(▶)을 누르면 시작합니다.

 

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■ ‘정두홍표 논타겟팅 액션을 강조

 

구르고, 넘고, 달리는 기본적인 액션도 강조했다. 각종 트랩과 장치가 도사리는 <발리언트>에서는 달리기나 이단점프, 구르기 등의 기본적인 액션을 적재적소에 사용하며 던전을 클리어해야 한다. 정두홍 무술감독을 섭외한 것도 이런 체술과 액션 연출에 대한 조언을 얻기 위해서다.

 

프리 오픈베타테스트 이후에는 PvP 결투장과 파티매칭 등의 편의성 기능도 제공되며, 특정 몬스터를 쓰러트린 다음 몬스터에 올라타 던전을 누비는 라이딩 시스템도 한층 강화된다.

 

엠게임 신동윤 이사는 “<발리언트>는 개발 과정부터 해외 퍼블리셔나 테스터들의 지속적인 건의를 받아 개발한 게임이라며 해외 서비스에 자신을 보였다. <발리언트> 오는 21일부터 프리 오픈베타테스트를 시작할 예정이다.

 

아래는 발표를 맡은 엠게임 신동윤 이사와 이원제 개발팀장과의 일문일답이다.

 

 

엠게임으로서는 새로운 장르에 대한 도전이다. 요즘 들어 자사가 가진 장르에만 도전하는 게임포털은 찾아보기 어렵다. <발리언트>는 엠게임 신규 유저 창출에 더 큰 목표를 두고 있다. 이를 위해 TV 광고 등에서도 최대한 캐주얼한 이미지를 강조하고 있다. 기존의 게임 유저가 아닌 새로운 유저들이 온라인 게임 시장에 들어오도록 만드는 게 목표다.

 

 

트랩과 장치라는 특성상 난이도 조절이 쉽지 않을 듯하다. 지난해 지스타에서 처음 공개했을 때부터 어렵다는 이야기가 많았다. 하지만 지금의 <발리언트>는 난이도가 많이 조절됐다. 튜토리얼부터 초반 던전까지는 매우 쉬운 편이다. 초반 진입에 어려움을 겪는 일은 줄어들 것이라고 본다. 이후 조금씩 난이도가 올라가며 학습으로 배워 나가는 즐거움을 제공하는 방식이다.

 

 

오픈 베타테스트는 언제부터 시작하나. 프리 오픈 베타테스트는 오는 21일 시작한다. 오픈 베타 시작도 지금으로부터 한 달을 넘기지 않을 듯하다. 적당한 날을 전략적으로 찾는 중이다.

 

 

 

던전 방식의 게임 특성상 콘텐츠 부족이 문제가 되기 쉬울 것 같다. MORPG에서 콘텐츠 걱정을 하는 경우가 많은데, 오히려 MORPG라서 콘텐츠 걱정이 줄어들 수도 있다고 본다. 예를 들어 일단 기본적인 소스를 제작하고 나면 블록 맞추기 식으로 얼마든 재생산이 가능하다. 레벨과 밸런스, 위치 정도만 바꿔 주면 되기 때문이다. <발리언트>에서도 각종 오브젝트의 배치나 밸런스 조절에 따라 새로운 콘텐츠를 만들어 내는 것을 많이 시도하고 있다.

 

 

트랩은 던전을 반복하다 보면 지겨워진다. 반복 플레이는 모든 게임의 딜레마다. 일단 난이도마다 트랩이 갖고 있는 배치나 기관장치를 다르게 배치하는 중이다. 어떤 장치에 익숙해질 때쯤 다음 난이도로 넘어가고, 거기서 전혀 새로운 장치가 나오는 식이다.

 

 

종족 구분이 있다. 따로 용도가 있나종족별로 스킬 마스터리가 약간씩 달라진다. PvP를 유도한 부분도 있고, 외형별로 차이도 두고 싶었다.