"우리는 2024년 1월 출시한 모 게임에 대하여 <포켓몬> IP나 에셋 사용 허가를 내준 적이 없다. 조사에 나서는 한편, <포켓몬> 저작권 도용과 관련된 모든 침해 행위에 대해 조처할 예정이다."
25일 '포켓몬 컴퍼니'의 발표다. 직접적인 게임 명칭 언급은 없지만 현재 최고 인기작 <팰월드>에 관련된 문의가 쏟아지자 이에 대한 입장을 표명한 것으로 인식된다. <팰월드>는 출시 직후 현재까지 여러 흥행 기록을 갈아치우는 한편, <포켓몬스터> IP 표절 및 에셋 도용 논란도 함께 겪는 중이다.
표절과 도용 중에 조금 더 민감한 문제는 도용이다. 표절 문제는 기준이 불분명한 지점이 많아 잘잘못을 따지기 더 어렵다. 특히 게임 업계는 적정 수준의 모방은 통용되는 분위기여서 더 그렇다. 그러나 에셋 도용은 직접적 침해 행위인 만큼, 사실로 밝혀질 경우 법적·도의적 책임을 피하기 어렵다.
이는 최악의 경우 게임 서비스가 중단될 수도 있는 문제여서 눈 여겨 볼 만하다. 특히 <팰월드>는 국내에서도 많은 유저들이 즐기고 있다. 서비스에 문제가 생기면 영향받을 유저들이 주변에 많다.
국내 커뮤니티에서는 도용 문제가 '이미 끝난 이야기'라는 인식이 넓게 퍼져 있었다. 에셋 도용 의혹의 최초 제기자인 엑스(구 트위터)유저 byo가 '발언을 철회' 혹은 '조작을 시인'하고 사라졌다는 소문이 확산했기 때문이다.
도용 논란을 두고 정확히 무슨 일이 벌어지고 있는 것인지, 그리고 과연<팰월드>는 무사할 것인지 살펴봤다.
논란의 시작부터 살펴보자.
지난 21일부터 엑스 유저 byo는 블렌더 툴로 두 개 게임의 모델을 불러와 나란히 비교하는 자료를 여러 개 올렸다. <포켓몬>의 ‘루가루암’과 <팰월드>의 ‘다크울프’ 등 크리처 아홉 쌍의 신체 비율이나 파트별 모양새를 두고 유사성을 주장했다.
지난 21일부터 엑스 유저 byo는 블렌더 툴로 두 개 게임의 모델을 불러와 나란히 비교하는 자료를 여러 개 올렸다. <포켓몬>의 ‘루가루암’과 <팰월드>의 ‘다크울프’ 등 크리처 아홉 쌍의 신체 비율이나 파트별 모양새를 두고 유사성을 주장했다.
byo의 트윗이 주목받은 이후, 그의 행적에 관해 국내에 몇 가지 정보가 공유되었는데, 이 중에는 와전된 내용들이 적지 않다. 가장 먼저 퍼진 소문은 byo가 원본 트윗을 삭제한 뒤 잠적했다는 설이다. 26일 현재까지도 그의 계정과 트윗들은 남아 있다. 도주설이 제기된 이후로도 트윗이 더 올라왔다.
다음으로 “내가 이런 일을 하는 이유는 <팰월드>가 동물 학대를 미화하기 때문”이라고 말한 글도 살펴볼 만하다. 이것이 조작 고백이라는 해석이 퍼져 있다. 해당 트윗으로 그가 자신의 '범행 동기'를 밝혔다는 것.
'조작 고백'으로 알려져 있는 byo의 고정 트윗
그러나 논란적 글 내용과는 별개로 이것이 '범행 고백'은 아니다. 이 글은 그의 계정에 들어가면 가장 먼저 보이는 ‘고정 트윗’이다. 자기 동기를 밝히는 일종의 선언에 가깝다. 작성 시점 또한 22일로 대부분의 다른 게시글보다 앞선다. 다만, 가장 위에 고정되어 있어서 최신 트윗으로 오해 받기 쉽다.
한편 게시글에서 모델이 '정확히 겹친다'는 표현을 썼다가 철회한 것은 사실이다. 그는 "경솔하게 '정확히'라는 표현을 쓴 것을 조금 후회한다. 농담조였는데, 옳지 못한 인상을 심어준 것 같다. 메시에서 일부 요소가 비슷하다는 것을 강조하고 싶었던 것이고, 두 메시가 문자 그대로 '복제본'이라는 얘기는 아니었다"라고 적었다.
'정확히'라는 표현을 철회한 트윗
마지막으로 살펴볼 것은 byo가 '조작을 인정'했다는 소문이다. 실제로 그는 최근 트윗에서 '일부 모델의 비율을 1대1로 맞추기 위해 사이즈를 조절했다'고 말했다. 하지만 byo는 '사이즈를 조절했다고 해서 그것 때문에 조작이 되는 것은 아니다'(Scaling models doesn't fabricate anything)라고 주장했다.
한편 일부 네티즌이 이 소식을 국내에 전하면서, 위에 언급된 '후회' 트윗을 가져와 해당 맥락으로 번역하는 해프닝도 있었는데, 문제 트윗은 앞서 언급했듯 자신의 표현에 대한 철회 내용으로, '사이즈 조절 시인'과는 관련이 없다.
그런데 사실 여기까지 보면, 국내에 퍼진 정보가 얼마나 와전 되었는지와는 상관없이, byo가 제기한 의혹은 결국 살펴볼 가치가 없는 것처럼 여겨진다. 스스로 인정했듯 모델끼리의 형태가 100% 겹치는 것도 아니고, 심지어 크기도 달랐기 때문이다. '사이즈를 조절했다고 해서 조작이 되는 건 아니다'라는 그의 말도 궤변처럼 들린다.
실제로 이 점을 들어 byo에 반박하는 의견들이 다수 나타났다.
대표적 예시로 스스로 3D 모델 아티스트라고 밝힌 엑스 유저 MetalDragonKid는 byo의 '렌트라' 모델링 비교 사진을 가져와, 1대1로 겹치는 부분이 전혀 없다며 '거짓말에 속지 말라'고 전했다. 또한 에셋을 직접 도용했다면 두 모델을 이루는 버텍스(점) 개수 또한 같겠지만 그렇지 않다고도 지적했다.
대표적 예시로 스스로 3D 모델 아티스트라고 밝힌 엑스 유저 MetalDragonKid는 byo의 '렌트라' 모델링 비교 사진을 가져와, 1대1로 겹치는 부분이 전혀 없다며 '거짓말에 속지 말라'고 전했다. 또한 에셋을 직접 도용했다면 두 모델을 이루는 버텍스(점) 개수 또한 같겠지만 그렇지 않다고도 지적했다.
1대1 매치가 되지 않기 때문에 증거로 볼 수 없다는 내용의 반박.
그럼에도 의혹이 끝났다고 보기는 힘들다.
이전 기사에서 언급한 것처럼 '메시의 정확한 일치'보다는 '신체 비율 일치'에 더 주목하고 나선 전문가들이 있기 때문이다. 외신 VGA는 트리플A 제작 경력이 있는 3D 아티스트들에게 byo의 트윗에 관한 의견을 구한 결과, 이들이 도용 의혹에 강하게 동조했다고 보도했다.
이전 기사에서 언급한 것처럼 '메시의 정확한 일치'보다는 '신체 비율 일치'에 더 주목하고 나선 전문가들이 있기 때문이다. 외신 VGA는 트리플A 제작 경력이 있는 3D 아티스트들에게 byo의 트윗에 관한 의견을 구한 결과, 이들이 도용 의혹에 강하게 동조했다고 보도했다.
그중 첫 번째 인물은, "두 개의 서로 다른 게임에서 이처럼 ‘여러 개’ 모델의 비율이 서로 비슷할 수는 없다. 따라서 모델을 직접 가져다 썼거나, 적어도 정교하게 트레이싱했을 가능성이 높다"고 주장했다. 더 나아가 "이러한 배경 지식을 법정에서 증언할 수 있다"고 발언하기도 했다. 현업자로서의 강한 확신을 드러낸 셈이다.
모델들의 메시가 일치하지 않는 지점에 대해서는 두 번째 전문가가 의견을 밝혔다. 그는 "눈에 보이는 와이어프레임 메시가 서로 다르기에 똑같은 모델이라고 할 수는 없다. 하지만 서로 너무 비슷하기 때문에, 포켓몬 모델을 바탕으로 해서 조금씩 수정을 가해 달라 보이게 했을 가능성이 있다"고 이야기했다.
VGC가 인터뷰한 3D 아티스트들은 모델의 '완전한 일치'보다는 '비율 상의 유사성'에 집중했다.
두 사람의 의견을 종합하면 메시가 정확하게 일치하지 않아도 비율 일치가 너무 많이 나타나기 때문에, 에셋 도용 가능성을 의심한다는 입장이다. 모델을 불러온 뒤 조금씩 변경했거나, 원본을 띄워 두고 베껴서 만드는 '3D 트레이싱'을 했을 가능성이 있다는 것이다.
이와 관련하여 제3의 관점을 얻기 위해 익명을 희망한 국내 전문가에게 추가적 의견을 구해 봤다. 이때 <팰월드> 사태 및 위에 제기된 맥락과 별개로, 현업자로서 가지고 있는 실무적 상식에 대해서 묻는 취지로 질문을 건넸다.
먼저 네티즌들의 말처럼 '두 모델의 메시가 100% 일치하는 부분이 있을 때만 에셋 도용을 의심할 수 있는지'를 질문했다. 이에 대해 전문가는 "메시의 밀도나 관절의 위치, 비율 등이 더 중요할 것으로 보인다"는 생각을 밝혔다.
한편, 해외 전문가들은 모델을 직접 수정한 것이 아닌, 트레이싱했을 확률도 이야기했다. 이것이 사실이라면 지탄받아야 할 행동일까?
전문가에게 '2D원화 트레이싱과 비슷한 방식으로 3D 모델링을 베껴서 사용하는 행위가 국내 업계에서 금기사항인지' 질문했다. 그러자 "공부하는 차원에서 타 아티스트의 흐름을 따라하는 경우는 많이 있어 왔지만, 다른 작업물을 가져다 놓고 베껴 만드는 행위는 어떤 업계든 좋게 볼 리 없다"는 답변을 얻을 수 있었다.
※ 다시 한 번 강조할 사실은, 국내 전문가는 <팰월드>에 대해서는 아무런 의견을 내지 않았다는 점이다. 두 가지 질문은 모두 이번 사태와 별개로 '업계 상식'을 묻는 차원에서 이뤄졌다.
VGC가 인터뷰한 두 현지 전문가와 일맥상통하는 의견을 내는 인물들은 추가로 등장했다. 이들은 <팰월드>와 <포켓몬> 중 어느 한 쪽을 편들 생각이 없다면서도, '메시의 완전한 일치'나 '크기 조절'에 집중하는 네티즌 일각의 견해에는 강하게 반발했다.
일례로 애니메이터이자 강사로 일하는 중이라고 주장한 또 다른 엑스 유저 ellewasamistake는 "나는 <팰월드>와 <포켓몬> 둘 다 별로 관심이 없다. 하지만 알고리즘 상에서 자꾸 말도 안 되는 논의가 오가는 것을 보고 참을 수 없게 됐다"며 의견을 밝혔다.
그는 앞서 MetalDragonKid가 만든 이미지를 '재반박'했다. 그는 "이 글을 쓴 사람은, 모델을 복제했다고 해서 반드시 1대1로 매칭되어야 하는 게 아니란 사실을 모르고 있다"고 입을 열었다.
그렇다면 무엇을 기준으로 판단해야 한다는 것일까? 그는 "상호 독립적으로 만든 모델들끼리 팔다리 및 연결 부위 비율이 서로 일치할 확률은 거의 없다. (byo가) 모델 크기를 조절해서 같은 크기로 맞췄다는 사실은 전혀 중요하지 않다. 관절, 눈, 몸통, 꼬리 등이 비율 및 위치 상으로 일치한다는 것이 중요하다"며 자신이 만든 별도 이미지를 올렸다.
해당 이미지에는 모델들의 눈, 목, 무릎, 발목, 꼬리 시작점 등 서로 겹치는 위치들이 표기되어 있다. '비율이 더 중요하다'는 앞선 전문가들 견해와 일치한다.
더 나아가 그는 모델들의 부분별 형태가 '완전히' 겹치지 않는 점에 대해서도 거의 비슷한 의견을 덧붙였다. 모델을 불러온 뒤 수정했거나, 트레이싱으로 만들었을 가능성이 여전히 있다고 말한 것.
한편 영상 자료를 통해 '모델을 불러온 뒤 수정했을 가능성'을 제기한 인물도 있다. 테크니컬 아티스트로서 리깅을 생업으로 하고 있다고 밝힌 유튜브 유저 gogo는 포켓몬 '샤로다'의 스켈레톤을 조절해 팰 모델링에 겹쳐 보는 내용의 영상을 업로드했다.
크리쳐의 3D 모델은 '뼈대'에 해당하는 '스켈레톤'과 그것을 둘러싸고 있는 '피부'에 해당하는 '엣지루프'로 구성된다. 이 영상에서 gogo는 샤로다의 모델링을 불러온 뒤 스켈레톤을 조절해 팰의 스켈레톤에 겹쳐보는 작업을 한다. 이때 gogo는 엣지루프 부분은 조작하지 않는데, 뼈대를 맞춰본 결과 몸통의 비율이 비슷하게 겹쳐지는 듯한 모습이 나타난다.
물론 '메시 일치 여부' 외 다른 근거까지 들어 반박에 나선 인물도 있다. 엑스 유저 RoseBursyoji는 <포켓몬>의 ‘루가루암’과 <팰월드>의 ‘다크울프’ 모델링을 불러와 반박했다. 그는 우선 byo가 모델 사이즈를 조절했던 사실에 대해서는 "<포켓몬> 엔진은 규격이 다르기 때문에 비교를 위해 조절했다는 것은 알겠다"며 크기 조절은 문제 삼지 않았다.
하지만 두 모델의 부위별 형태, 특히 뒷다리의 형태가 확연하게 다르다는 점을 그는 지적했다. 그는 "물론 모델을 가져온 뒤 변형했을 가능성도 있다. 하지만 (이 정도로 많이 변했다면) 사실상 새로운 모델을 만든 것으로 봐야 하지 않는가?"라고 반문했다.
설령 포켓몬 모델을 가져다 썼다고 가정하는 경우에도, 둘 사이의 형태가 분명히 다르다면 서로 다른 모델로 볼 수 있다는 견해다. 그는 두 모델이 물리적으로 충분히 다르다는 사실을 뒷받침하기 위해, 메시의 기본 구성요소인 버텍스, 트라이앵글 등의 숫자가 서로 적잖이 차이 난다는 점을 지적했다.
앞서 '트레이싱'을 비판적으로 바라봤던 다른 현업자들과 달리, 그는 아직 이것이 모호한 영역이라는 견해도 밝혔다. 그는 "3D 아트 업계가 법률적으로, 그리고 미술계 전반에서 (상대적으로) 아직 초기 단계이기 때문에, 남의 모델을 '트레이싱'하는 행위에 대한 관념이 모호한 상태다. 일각에서는 강사들이나 업계인들이 이를 '물리적 레퍼런스'라고 부르는 한편, 다른 일각에서는 비판하는 모습을 보아 왔다"고 전했다.
마지막으로 그는 '비율'에 대해서도 의견을 냈다. 그는 이번 사태와 전혀 상관없는 제3의 게임인 <폴아웃 4>의 허스키 모델링을 두 크리쳐 옆에 나란히 놓을 경우, 서로 비율이 겹친다는 사실을 이미지를 통해 제시했다. 다만 "똑같은 개과니까 당연히 비슷하다고 할 수도 있을 것이다. 이 점은 추가로 논의해볼 만하다"고 단서를 달았다.
여러 논의가 오가는 와중, 포켓몬 컴퍼니는 입장을 냈다. <팰월드>를 구체적으로 언급하지는 않았으나. 정황상 <팰월드>를 의식한 것으로 보이는 내용이다.
포켓몬 컴퍼니는 "2024년 1월 출시한 타사 게임에 대한 많은 문의를 받았다. 우리는 해당 게임에 대하여 <포켓몬> IP나 에셋 사용 허가를 내준 적이 없다. 향후 조사에 나서는 한편 <포켓몬> 저작권 도용과 관련된 모든 침해 행위에 대한 조치에 나설 예정이다. 우리는 앞으로도 모든 포켓몬과 포켓몬 월드를 아끼고 성장 시키겠다"고 밝혔다.
이 성명서가 실제로 <팰월드>에 대한 즉각 조처에 나서겠다는 의사 표명은 아닐 확률이 높다. 발표에서 <팰월드>의 게임 명칭을 정확히 언급하지 않은 점, 또한 구체적 조치 내용을 밝히는 대신 '조사에 나서고 IP를 보호하겠다'는 상투적 문구를 사용한 것에 미루어 볼 때, 이것은 <팰월드>에 대한 '태도 표명'으로 보기 힘들다. 관련 문의를 쏟아낸 소비자들을 향한, 의례적 응답이자 반응일 가능성이 훨씬 크다.
실제로 포켓몬 컴퍼니나 닌텐도가 그동안 이른바 '포켓몬 라이크' 게임들을 법적으로 문제로 삼은 경우가 드물다는 것은 업계와 소비자 사이에 잘 알려진 사실이다. 게다가 설령 에셋이 정말 도용됐다고 하더라도, 이것을 증명하는 것은 전혀 별개의 문제다. 법정 공방으로 이어지더라도, 결론이 나기까지는 오랜 시간이 걸릴 확률이 높다.
또한, <팰월드> 개발사 포켓페어 측이 "출시 전 법적인 검토를 통과했으며, 타 기업으로부터 아무런 표절 관련 법적 조치를 받지 않았다"고 발언한 점 역시 간과할 수 없다.
이들이 말한 '법적인 검토'의 구체적인 주체나 범주는 분명히 알 수 없다. 하지만 <팰월드>가 마이크로소프트(MS)의 구독서비스인 게임패스에 입점했다는 점은 주목할 만하다. 게임패스 입점은 양사간 공식 계약에 의해 이뤄지며, 이때 게임 검토도 거친다. 계약을 체결하는 과정에서 대기업인 MS가 <팰월드>의 법적 리스크를 면밀히 검토했으리라는 사실은 쉽게 유추되는 지점이다.
무엇보다, '당사자'들의 침묵을 눈여겨볼 필요가 있다. 유저 간의 의견이 아무리 분분하더라도, 결국 문제의 열쇠를 쥔 포켓몬 컴퍼니와 닌텐도의 의향이 절대적으로 중요하다. 앞에서 말한 것처럼, 최근의 '발표'는 <팰월드> 자체 보다는 소비자 불만을 향한 답변에 더 가까워 보인다. '침묵'을 깼다고 말하기엔 다소 무리가 따른다.
실제로 <팰월드>는 출시 이전부터 수년간 게임스컴 등 다양한 국제 게임쇼를 통해 게임의 몬스터 디자인을 전혀 숨기지 않고 홍보해왔다, 일부 유저와 매체들 역시 '총을 든 포켓몬'이라며 관심을 보였다. 오랜 기간 <팰월드>의 존재를 인식하면서도 대응하지 않은 것으로 추정되는 포켓몬 컴퍼니와 닌텐도가, 오로지 <팰월드>의 시장 성적이나 주목도 만을 이유로 태도를 바꿀 확률은 크지 않아 보인다.
실제로 <팰월드>는 출시 이전부터 수년간 게임스컴 등 다양한 국제 게임쇼를 통해 게임의 몬스터 디자인을 전혀 숨기지 않고 홍보해왔다, 일부 유저와 매체들 역시 '총을 든 포켓몬'이라며 관심을 보였다. 오랜 기간 <팰월드>의 존재를 인식하면서도 대응하지 않은 것으로 추정되는 포켓몬 컴퍼니와 닌텐도가, 오로지 <팰월드>의 시장 성적이나 주목도 만을 이유로 태도를 바꿀 확률은 크지 않아 보인다.