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취재

크래프톤 2023년 실적 발표…"크고 작은 신작 나온다"

"IP 발굴과 확대로 계단식 성장 도모할 것"

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방승언(톤톤) 2024-02-08 18:12:08
"IP 발굴과 확대로 계단식 성장을 도모하겠다."

2월 8일 크래프톤이 2023년 연간 실적 발표에 나섰다. 지난해 초 크래프톤은 제작 역량 강화와 퍼블리싱 역량 강화 등 두 가지 방향성을 제시한 바 있다. 실제로 크래프톤은 2023년 한 해 동안 <PUBG> IP의 강화를 통한 역대 최대 매출 기록, 그리고 차기 라인업 확보라는 두 가지 과업을 얼마간 달성해낸 것으로 보인다.

크래프톤은 <PUBG> IP의 견조한 트래픽을 바탕으로 2024년 한 해 오리지널 창작 IP를 개발, 발굴하고 이것을 확대하는 투트랙 전략을 계속해나갈 예정이다. 이를 통해 게임시장의 불확실성을 극복하고 꾸준한 계단식 성장을 이룩해나갈 것이며, 올해는 다양한 신작으로 그 시작을 알리는 분수령이 될 예정이라고 크래프톤은 전했다.



※ 개요

- 일시: 2024년 2월 8일 오후 4시
- 참석: 김창한 대표이사, 배동근 CFO

※ 매출

- 2023년 연간 매출: 1조 9,106억 원 (YoY +3.1%)
- 2023년 연간 영업이익: 7,680억 원 (YoY +2.2%)
- 2023년 연간 당기순이익: 5,941억 원 (YoY +18.8%)
- 2023년 연간 조정 EBITA: 9,037억 원 (YoY +14.0%)

- 4분기 매출: 5,346억 원 (YoY +12.8% / QoQ 18.7%)
- 4분기 영업이익: 1,643억 원 (YoY +30.3% / QoQ -13.2%)
- 4분기 당기순손실: 132억 원 (QoQ 적자전환, YoY 적자지속)
- 4분기 조정 EBITA: 2,197억 원 (QoQ +11.4%, YoY +37.0%)

- <PUBG> IP 성장에 기반하여 역대 최대 매출 경신
- <PUBG> PC/콘솔 매출 증가(YoY +37%)​, 2020년 대비 2배 성장
- PC/콘솔에서12월 6일 론도 맵 출시 이후 트래픽 동년 저점 대비 70% 상승
- <BGMI> 재개로 모바일 매출은 전년과 유사한 수준
- <BGMI> 재출시 이후 트래픽과 매출 모두 전고점 경신
(출처: 크래프톤)

(출처: 크래프톤)

비용

- 2023년 연간 영업비용: 1조 1,425억 원 
- 2023년 연간 인건비: 4,273억 원
- 2023년 연간 마케팅비: 661억 원

- 4분기 영업비용: 3,702억 원
- 4분기 인건비: 1,209억 원
- 4분기 마케팅비: 342억 원
- 4분기 주식보상: 283억 원

(출처: 크래프톤)

(출처: 크래프톤)

※ 현황과 계획

- 신규 IP를 발굴하는 '오리지널 크리에이티브' 전략, 이를 확대하는 '스케일업 더 크리에이티브' 전략을 병행

- 2023년 소수지분 투자 방식의 세컨드 파티 퍼블리싱에 도전했으며, 이를 2024년에도 지속하며 아이피 발굴 속도 높일 것.

- 두 전략을 바탕으로 당장 올해부터 크고 작은 신작 출시​ 예정

(출처: 크래프톤)

- 획득한 IP는 장기 서비스화하고 동시에 새 IP를 발굴하는 방식으로 '넥스트 PUBG'를 찾아내 계단식 성장을 도모할 것.

(출처: 크래프톤)

- 미래 성장을 위한 3개 이니셔티브:

▲ <PUBG>
(출처: 크래프톤)


▲ 인도 시장
(출처: 크래프톤)

▲ 딥러닝 고도화
(출처: 크래프톤)


# "신작 한두 개에 의지하거나 <PUBG> IP 중심인 기업이 아니도록 노력"

Q. <PUBG> IP의 올해 최대 매출 수준을 PC와 모바일로 구분해 말씀해주길 바란다. 또한 <BGMI>의 최대 일평균 매출 수준 역시 궁금하며, 마지막으로 올해 중국 시장에서의 성장 여부도 첨언 부탁드린다.

A. 배동근 CFO: 최대 매출 수준 먼저 말씀드리자면, 기존 발표에서도 마찬가지지만 저희는 구체적 가이던스를 드리지는 않는다. 시장 한편에서 <PUBG> IP가 다소 노쇠한 것 아닌가 일부 우려가 있었다. 그런 면에서 주지할 만한 사실은 지난해 크래프톤이​ 축적한 경험과 역량을 통해 <PUBG> 트래픽이 올랐고, 매출 효율도 오르며 성장했다는 점이다. 올해도 IP 성장의 지속적 목표를 가지고 있다.

<BGMI>의 경우 역대 가장 높은 인도시장 매출을 기록했다. 잘 아시듯, 크래프톤의 <BGMI>는 글로벌 영향력이 큰 게임이다. 저희 비즈니스를 응원하는 분들도 많지만 민감한 부분도 많아 매출을 정확히 알려드리기 힘든 점은 이해주시기 바란다. 다만 예전 실적발표 당시 <BGMI> 매출은 모바일 전체에서 7~9% 정도라고 말해드린 적 있는데, 이를 4분기 실적과 비교하면 규모 예측이 가능하실 것이다.

중국 매출 성장 여부는 매번 나오는 질문인데, <화평정영>은 텐센트가 서비스하므로 텐센트에 가이던스 물어보시는 것이 좋을 듯하다. 지난해에 이미 <PUBG> IP 성장에 대한 믿음을 증명한 만큼 올해도 성장에 신경쓰며 운영해 나가겠다.


Q. 딥러닝을 강조하고 계신데, 게임에서의 적용 현황과 향후 확대 계획을 알고 싶다. <BGMI>의 경우 하반기부터 신규 광고 BM을 테스트 중인데 향후 인도 지역의 메인 BM이 될 것인지 궁금하다.

​A. 김창한 대표이사: 딥러닝의 경우 제작 및 일반 업무에 활용하도록 장려 중이다. 게임 적용의 경우 <인조이>에 일부 적용된 상태다. 텍스트 프롬프트로 텍스처를 만들거나, 2D 이미지를 3D모델화 하거나, NPC 대화에 AI를 적용하는 등 많은 기술 적용을 목표하고 있다. 그 외 여타 게임에서도 RL 딥러닝을 사용한 봇을 만들고 있고, 이를 <디펜스 더비>에 일차적으로 테스트했다.

그 외에도 사람 같은 봇을 만들고 더 나아가서는 플레이어와 함께 플레이할 수 있는 '게임 프렌드'를 제작 중이다. 또한 안티 치트 기술에서도 핵 사용자들의 행동을 학습해 방어하는 AI 기능을 탑재하고 있다. 2024년에 는 AI를 더욱더 전사적으로 도입할 것이며, 이를 가속하기 위한 전담 조직도 신설했다.

A. 배동근 CFO: 하반기부터 <BGMI> 광고 BM을 테스트중이기는 하다. 하지만 메인 BM으로 삼을 생각 은 아니다. 인도가 ARPU​가 낮은 국가로 여겨지고 있어 여러 BM을 테스트 중이다. <PUBG> 모바일이 이전에 한 번 인도에서 밴(ban)된 적도 있고, 그 사이 <PUBG 모바일> 서비스하면서 축적된 콘텐츠가 많다. 인도에서는 작년에 이미 성공을 거둔 상태고 아직 BM들이 많이 마련돼 있어서, 그 중 어떤 것이 인도 시장에 잘 소구될 수 있을지 알아낸 뒤 집중해서 비즈니스를 전개하겠다.


Q. 자사주 매입 계획의 규모와 및 시기를 알려달라. 또한 론도 맵 업데이트로 4분기 트래픽이 많이 늘었는데 매출 기여도는 어떤지 궁금하다? 론도 맵은 올해 상반기에 모바일 및 <화평정영>에도 업데이트되는지, 매출 상승은 지속될 것인지 알고 싶다.

A. 배동근 CFO: 지난해 3개년 주주환원계획을 발표했다. 첫해인 작년, 프리캐시플로우 중에서 투자 금액을 뺀 뒤 40%를 제외한 나머지를 취득 후 소각했다. 작년에 발표한 3개년 정책이 계속 유효하다. 다만 올해는 아직 재무제표 감사 및 확정이 필요한데, 그것이 이뤄진 다음 주주환원을 시행할 것이다.


론도 맵 업데이트의 경우 저희에게 가장 중요한 부분은 론도 맵 출시를 통해 건강한 트래픽 성장이 있었다는 점이다. 지역별로 들여다보면, 아시아스타일 맵인데도 아시아지역뿐만 아니라 미주 유럽 등 여러 지역에서 트래픽이 증가했다. 4분기 PC/콘솔 매출 중에서 론도맵이 얼마나 영향 줬냐고 물으신다면, 상당부분이 론도 맵의 효과라고 보시면 된다. 타 플랫폼 게임들에 적용할지 여부는 고민 중이다.


마지막으로 상반기 영향에 대해 질문을 주셨는데, 론도 출시 후 트래픽 올라왔고, 고무적이게도 2월까지 왔는데도 트래픽 상태가 좋다. 아시다시피 크래프톤에 있어서는 1분기가 성수기일 수 있다. 그래서 1분기 매출을 기대하고 있다. 트래픽이 좋은 만큼 긍정적 영향이 있을 것으로 생각한다.



Q. 이번 분기 매출이 잘 나왔는데, 계약금, 합의금 등 1회성 요인이 있었나? 넷이즈와 IP분쟁을 합의한 걸로 아는데, 해당 금액은 언제, 얼마나 잡히는지 궁금하다. 둘째로, 발표한 5개 신작들은 구체적으로 언제 출시되나? 이들 중 크래프톤의 계단형 성장에 도움 될 가장 중요한 게임은?


A. 배동근 CFO: 4분기 매출이 좋았던 것은 <PUBG> PC/콘솔과 <BGMI>의 매출이 좋았기 때문이며 계약금과 합의금 영향은 아니다. 회계적으로 보시면 알겠지만 계약금과 합의금은 영업외손익으로 잡힌다. 영업익과는 무관하다. 넷이즈 관련 협의는 사실이다. 그러나 합의 조건상 금액 등 부분은 대외비이니 이해 부탁드린다.


A. 김창한 대표이사: 게임 출시는 <다크 앤 다커 모바일>이 가장 빠르다. 그 외 <인조이>, <블랙버짓>은 연내 얼리액세스를 실시한다. 다만 사전 테스트와 CBT 등으로 준비를 충분히 한 뒤 자신있을 때 실시할 계획이다.


다섯 개 게임 모두 스텝업을 도와 줄 기대작이라고 생각한다. 어떤게 얼만큼 더 가능성 있는지보다는, 최선을 다해 '오리지널 크리에이티브'를 우리 방식으로 스케일업 하는 전략을 펼칠 예정이다. 준비된 게임들을 출시하면 크고 작은 성장을 이룩하면서 결과적으로는 계단식 성장 위한 '빅 IP'를 확보할 수 있을 것으로 생각한다.



Q. <다크 앤 다커 모바일> 관련 구체적 질문이다. <PUBG 모바일>과 비슷하게 배틀패스를 판매하실 것 같은데, 그렇기엔 중세판타지 기반이다보니 좀 제한되지 않을까 생각했다. 원작에서는 골드로 상위 던전이나 거래소 등에 들어가는 개념이 있었다. 그걸 따라서 혹시나 골드를 유료 재화로 팔게 될까 생각해보기도 했지만, 그 경우 '페이 투 윈'이 될 것 같다는 걱정이 있다. BM을 조금 구체적으로 설명해주시길 바란다.


A. 김창한 대표이사: 자세한 질문 감사드린다. 사실 우리의 고민과 겹친다. 그런데 <PUBG 모바일>도 지금은 배틀패스 등으로 BM 운영 중이지만 이것이 처음부터 결정된 건 아니었다. 모바일 환경에 맞게 컨버팅하는데 더 집중했었다. 그리고 트래픽 얻은 이후에야 매출 효율을 높이기 위한 시도를 했다.


말씀 주신 부분은 내부적으로 고민이 많지만, 아직 BM을 강하게 결정하진 않았다. 모바일 환경에서 몰입감 있게 지속 가능한 서비스로 만들 방법을 먼저 고민 중이다. 다만 <PUBG 모바일>은 완전 세션형 게임인 데 반해 <다크 앤 다커 모바일>은 RPG이기 때문에, 이러한 특성에 맞는 BM이 나올 수는 있을 것이다.



Q. 매출트렌드 관련 질문이다. 질의응답에서 계절성에 대해 말씀했다. <PUBG> IP의 매출추이가 4분기 비수기, 1분기 성수기로 여겨진다. 그렇다면 1분기 PC, 모바일 매출이 QoQ로 좀 더 올라갈 것인지, 아니면 새 콘텐츠 영향으로 매출이 4분기에 조금 올랐다가 1분기에 안정화된 걸로 봐야할지 알고 싶다. 또한 트래픽 지표와 수익 전환율 지표도 안내 부탁드린다.


A. 배동근 CFO: 전통적으로 과거 발표들을 보시면, 소위 말하는 '계절성'이 확연한 편이다. 특히 PC 기준으로 설명 드리면 말씀하신 바와 같이 1분기가 가장 큰 성수기이고 2분기는 약간 비수기다. 3분기는 방학 등으로 좀 낫고 4분기는 콘텐츠를 준비하기는 하지만 1분기 대비에 집중하다 보니 4분기가 비수기인 편이었다.


다만 작년의 경우 론도 맵이과 성장형 무기 '크로마' 등을 같이 출시한 게 잘 작동했다. 그래서 작년 4분기를 놓고 비수기였냐 하면 그렇지만은 않다. 유저 트래픽이 상당히 올라와 있기 때문에 저희 생각에는 올 1분기는 상당히 퍼포먼스가 좋을 것으로 생각하고 있다. 모바일의 경우도 PC만큼 뚜렷하진 않지만 경향성이 비슷하다.


어찌됐건 모바일같은 전체 모바일 게임이 2022년 4분기부터 하향안정화됐다. 저희는 현재 트래픽을 유지하면서 매출효율을 높이는 방향을 추구하고 있으며 PC와는 상황이 조금 다르다. 그러나 계절성 측면에선 말씀하신 예측이 맞다고 보고 있다. 1분기 매출을 기대 중이다.


첨언하면, 작년에 저희가 <PUBG> IP를 중심으로 성장하면서 세컨드 파티 퍼블리싱을 확대하겠다고 약속 드렸다. 실제로 크래프톤이 실적을 발표하면서 이렇게 다섯 개 작품 발표하는 게 저희로선 새롭게 느껴진다. 애널리스트 분들께선 실적 예측이 필요하다보니 그쪽에 포커스 많이 맞추고 계신 듯하다.


어쨌든 체계 변환을 통해 앞으로도 계속 오리지널 크리에이티브의 발굴에 노력하고 퍼블리싱도 노력할 것이다. 또한 내부 조직을 정비했기 때문에 앞으로 크래프톤은 신작 한두 개에 의지하거나 <PUBG> IP 중심인 기업이 아닐 수 있게 많은 노력을 하겠다. 실제로 올해부터 새로운 결과와 변화들을 제시할 것이다.


크래프톤의 개별 신작들도 중요하지만, 크래프톤이란 회사가 매력적 신작 내기 위한 체계를 갖췄으며, 새로운 시도를 한다는 점을 봐주셨으면 한다. 크리에이티브 발굴을 위한 노력을 매우 많이 하고 있으며. 다른회사는 어떤지 잘 모르겠지만, 저희의 경우 발굴을 위해 연간 몇백 개 팀을 만나고 있어. 결과를 보여드리기 위해 노력 중이란 점을 알아주시길 바란다.


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