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취재

"새 우물 찾아라" 다각화, 세계화 나서는 게임 업계

'한 우물'로는 살아남기 어려운 시대

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2024-02-20 18:30:00

넥슨, 크래프톤, 그라비티, 네오위즈.

2023년 한 해 전년 성과를 유지하거나 개선해 내는 데 성공한 대표적인 게임사입니다. 이들의 특징은 게임 라인업과 판매 경로를 다각화하는 데 성공했다는 것인데요. 

'한 우물'만으로는 살아남기 어려워지고 있습니다. 한때 모바일 매출 순위를 점령했던 MMORPG의 아성이 위협받고 있으며, PC/콘솔 플랫폼에서도 예상하지 못했던 '대박' 타이틀이 우후죽순 쏟아지는 추세입니다. <팰월드> 광풍이 지난 지 얼마 되지 않아 최근에는 <헬다이버스 2>의 이용자 수가 가파르게 상승하고 있죠. 

이에 게임사들은 각자의 역량을 동원해 다각화, 세계화에 박차를 가하는 모습입니다. 다양한 장르의 신규 타이틀 개발, 핵심 IP를 바탕으로 한 확장 전략, 외부 개발사 게임 퍼블리싱 등 그 방법도 다양합니다. 국내 주요 상장 게임사를 위주로 지나간 '어제'와 준비하고 있는 '내일'을 들여다봤습니다. /디스이즈게임 안규현 기자




# '1N' 넥슨, 선방한 크래프톤, 성장한 그라비티·네오위즈


코로나19 종식 이후 찾아온 게임 업계의 불황 속에서, 넥슨은 꾸준히 호실적을 기록해 왔습니다. 2023년 1분기 역대 최대 분기 매출을 기록하며 기분 좋은 스타트를 끊었고, 3분기 누적 매출 3조 2천억 원을 달성했죠. 4분기 실적 감소로 인해 기대되던 연 매출 4조 원 달성에는 실패했지만, 4,234억 엔(약 3조 9,323억 원)의 매출액을 기록해 환율 영향으로 볼 수 있을 만큼의 아쉬운 차이만을 남겼습니다.


넥슨의 전략은 뚜렷합니다. 강력한 3대 IP, <던전 앤 파이터>, <메이플스토리>, <FC 온라인>을 바탕으로 꾸준히 신작 타이틀을 출시하고 있죠. 여러 권위 있는 시상식에 후보로 오르고 누적 판매량 3백만 장을 돌파한 <데이브 더 다이버>, 스팀 최대 동시 접속자 24만 명을 기록한 <더 파이널스> 등이 대표적입니다.


한편 지난 4분기 실적 감소에 이어 다가오는 상반기 실적 역시 지켜봐야 할 필요가 있겠습니다. PC 플랫폼에선 주요 타이틀인 <메이플스토리>의 매출이 하향세에 접어들었는데요. 그 영향으로 4분기 PC 매출은 4,700억 원으로 직전 분기 대비 31% 감소했습니다.



넥슨은 공정거래위원회의 과징금 부과 이후 유료 확률형 아이템이었던 '큐브'를 게임머니로 구매할 수 있도록 변경하고, 메이플포인트를 지불하면 신규 주간 던전에서 얻는 게임머니 및 성장 재화 보상을 추가로 얻을 수 있도록 하는 등 BM(비즈니스 모델)에 큰 변화를 주고 있습니다. 참고로 메이플포인트는 현금(캐시)을 대체하는 현금성 재화에 가까운 화폐입니다.


​모바일 플랫폼 또한 4분기에 1,200억 원을 기록해 직전 분기 대비 31%의 매출 감소가 발생했습니다. <던전 앤 파이터 모바일>, <히트 2> 등의 매출이 감소해 <블루 아카이브>, <FC 모바일>, <프라시아 전기> 등의 분전에도 불구하고 감소했다는 설명입니다. 모바일게임 경쟁이 점점 심화되고 있는 만큼, 매출 하락세는 당분간 이어질 것으로 보입니다. 넥슨은 2024년 1분기 전년 동기 대비 매출 14~22%, 영업이익 15~23%가 감소할 것으로 전망했습니다. 


그렇다고 해서 넥슨의 2024년이 어둡다는 것은 아닙니다. 넥슨은 3인칭 루터 슈터 <퍼스트 디센던트>, 3ARPG <퍼스트 버서커: 카잔>, 익스트랙션 서바이벌 <낙원: 라스트 파라다이스> 등 다양한 장르의 신작 PC 타이틀 라인업을 준비하고 있습니다. 모바일 플랫폼에서도 횡스크롤 ARPG <오버킬>, <마비노기 모바일> 등이 개발 중에 있죠. 지난 12월 판호를 발급받고 중국 진출을 앞둔 <던전 앤 파이터 모바일> 또한 기대 요소입니다.





크래프톤은 2023년 전년 대비 매출 3.1%, 영업이익 2.2%가 증가해 선방하는 모습을 보였습니다. '선방'이라고는 표현했지만, 크래프톤의 한 해 영업이익률은 40.2%로 국내 상장 게임사 중 가장 높은 수익성을 기록했습니다. 매출액은 연간 신기록을 달성했죠.


매출 규모로 보나, 시가총액으로 보나 압도적인 규모를 자랑하는 크래프톤인 만큼 40%가 넘는 영업이익률은 대단한 기록입니다. 이러한 높은 수익성의 배경에는 크래프톤의 '튼튼한 한 우물' <PUBG>(배틀그라운드)가 있습니다. 서비스 7년 차에 접어들었지만, <PUBG>는 여전히 잘 나갑니다. 


<PUBG> IP의 선전으로 크래프톤의 2023년 PC/콘솔 플랫폼 매출은 전년 대비 37% 증가했습니다. 크래프톤은 2022년 <PUBG> 서비스를 무료화한 데 이어, 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시 등 다양한 업데이트를 통해 지속 가능한 서비스의 발판을 다졌죠. 2023년 말 신규 맵 '론도' 업데이트를 통해 스팀 동시 접속자 62만 명이 몰리기도 했습니다. 


크래프톤은 <BGMI>의 지속적인 성장을 위한 기회를 모색하고 있습니다. (출처: 크래프톤)

2023년 5월 <BGMI>(배틀그라운드 모바일 인도)의 서비스 재개로 모바일 매출 또한 전년 수준으로 회복했습니다. 재출시 이후 <BGMI> 트래픽과 매출 모두 고점을 경신했고, 2023년 도입된 격월 단위 패스 상품이 안정적인 매출을 확보했습니다.


다행히도 <PUBG> IP의 흥행이 이어지고 있지만, 추가 수익 파이프라인의 부재는 크래프톤에 있어 분명한 잠재적 위험 요인입니다. 불현듯 강력한 경쟁작이 나타날 수도 있고, <BGMI> 서비스 중단 사례와 같이 정치적 요인으로 인한 위험도 존재하죠. 


크래프톤은 '계란을 한 바구니에 담지 않기 위한' 노력 또한 꾸준히 하고 있습니다. 크래프톤의 표현을 빌리면, 신규 IP를 발굴하는 '오리지널 크리에이티브' 전략과 이를 확대하는 '스케일업 더 크리에이티브' 전략을 병행하고 있죠. 2022년 말 출시한 <칼리스토 프로토콜>은 기대에 미치지 못했고 2023년엔 신작 발매가 없었지만, 2024년에는 크고 작은 신작을 출시할 예정입니다. 


다양한 의미에서 시선이 집중되고 있는 던전 탈출게임 <다크 앤 다커 모바일>, 한국형 인생 시뮬레이션게임 <인조이>, 익스트랙션 슈팅게임 <블랙 버짓> 등이 대표적입니다. <다크 앤 다커 모바일>과 <인조이>는 2024년 내 출시 예정인데요. 


특히 <다크 앤 다커 모바일>의 경우 강력한 해외 팬덤을 보유하고 있는 IP를 기반으로 만들어졌다는 점에서 좋은 성과를 기대해 볼 법합니다.​ <블랙 버짓>과 더불어 <딩컴 모바일>, <서브노티카 2> 또한 출시를 목표로 준비 중입니다. 



<라그나로크> IP로 유명한 그라비티는 8년 연속 기록적인 성장 중입니다. 2023년 기준으로는 전년 대비 매출액 56.6%, 영업이익 52.8%가 증가했죠. 2023년 연간 실적 상승에는 <라그나로크 오리진>의 동남아시아 지역 매출 발생이 가장 큰 부분을 차지했습니다. 대만, 홍콩, 마카오 지역 매출 증가는 물론, 2023년 초 한국에 출시한 <라그나로크 X: 넥스트 제너레이션>도 기여했죠.


그라비티는 <라그나로크> IP 기반 모바일게임을 꾸준히 출시하고 있습니다. 보다 낮은 사양으로 즐길 수 있도록 만든 MMORPG 장르가 메인이지만, 방치형 RPG <라그나로크 아이들 어드벤처>, 레트로 턴제 RPG <라그나로크 20 히어로즈> 등 다양한 장르의 게임을 만들고 있습니다.



<라그나로크 오리진>이 인도네시아, 태국, 싱가포르 구글 플레이 스토어에서 '2023 올해를 빛낸 경쟁 게임'(Best Multiplayer) 우수상을 수상하고 <라그나로크 X: 넥스트 제너레이션>이 한국 구글 플레이 스토어에서 '2023년 올해를 빛낸 태블릿 게임' 최우수상을 수상하는 등 '원 소스 멀티 유즈' 전략이 성공적으로 기능하는 모습입니다. 


그라비티의 <라그나로크> IP 확장은 계속됩니다. 지난 12월엔 <라그나로크 X: 넥스트 제너레이션>의 판호가 발급되어 중국 출시가 가시권에 들어왔고, 2024년 1분기에는 북미 및 중남미 통합 버전 출시가 예정되어 있음으며 2024년 상반기 내 <라그나로크 오리진> 중국 출시가 이뤄질 예정입니다. 


자회사를 통해 퍼블리싱 서비스를 확대하고 있는 그라비티 (출처: 그라비티)

한편으로는 적극적인 퍼블리싱 전략을 병행하는 모습입니다. 지난 11월 지스타 2023 현장에서 그라비티는 총 26종 게임을 선보였는데요. 수집형 RPG <뮈렌: 천년의 여정>, 과학 조사 시뮬레이션게임 <사이코데믹 ~특수 수사 사건부 엑스파일~>, 월드 크래프트 RPG <카미바코: 미솔로지 오브 큐브>, 닌텐도 스위치 이식작 <스노우 브라더스 2 스페셜> 등을 시연했습니다. 


카카오게임즈의 '프렌즈 스크린'에 영향을 받은 걸까요? 그라비티는 2024년 상반기 내 ​대만에 <라그나로크> IP를 활용한 스크린 골프 프랜차이즈 영업을 개시할 예정입니다.



<P의 거짓>의 흥행으로 '한 우물 클럽' 가입 기로에 서게 된 네오위즈입니다. 네오위즈는 2023년 <P의 거짓> 성과와 더불어 전 플랫폼이 고르게 성장하며 전년 대비 매출 24.1%, 영업이익 62.2%가 증가했는데요. 영업이익률을 따지면 8.7%로 그리 높다고는 할 수 없지만, 전년(6.7%)과 비교하면 확연히 수익성이 개선된 모습입니다.


또한, 네오위즈를 포함한 국내 게임사들은 게임 개발에 들어가는 비용(주로 인건비)을 자산으로 인식하고 추후 비용에 반영하는 것이 아니라, 발생한 기간에 모두 비용으로 인식하고 있으므로 추후 <P의 거짓>의 추가 판매 및 DLC 판매 등에 있어 온기가 반영될 가능성도 점쳐집니다. 연간 해외 매출이 전년 대비 55% 증가했다는 점 또한 긍정적으로 비춰집니다.


<P의 거짓> 외에도 네오위즈의 퍼블리싱 사업 또한 빛을 발했습니다. 모바일게임 <브라운더스트 2> 출시로 모바일 플랫폼 매출이 전년 대비 22% 증가했으며, 지난해 11월 스팀 및 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 정식 출시된 <산나비>와 글로벌 누적 판매량 200만 장을 돌파한 <스컬>의 꾸준한 약진 등도 매출 상승에 기여했습니다.


(출처: 네오위즈)

네오위즈는 'IP 글로벌 팬덤 확보'를 중장기 사업 목표로 삼아 더욱 집중한다는 방침입니다. 탄탄한 스토리 기반의 신규 IP를 발굴해 시리즈 게임으로 확장하고, <P의 거짓>, <디제이맥스> 등 이미 두터운 팬층을 보유한 기존 IP 팬덤을 공고히 쌓아가고 이를 기반으로 지속 성장의 기반을 마련한다는 전략입니다. 


이를 위해 해외 이용자 비율이 90% 이상을 차지하는 <고양이와 스프> IP를 활용한 신작 2종을 선보이며, 일본 IP를 활용해 수집형 RPG로 개발 중인 <영웅전설: 가가브 트릴로지> 출시, <금색의 갓슈벨!! 영원한 인연의 친구들> 일본 서비스 또한 예정되어 있습니다.



# MMORPG의 하향세? 같은 '장르'여도 결과는 달랐다



특히 2023년 하반기 들어 모바일 MMORPG의 매출 하향세가 뚜렷해지고 있습니다. 당장 모바일 스토어 매출 순위만 확인해도 방치형 RPG <버섯커 키우기>의 독주가 장기간 유지되고 있는데요. MMORPG 매출 감소로 인해 직접적인, 그리고 큰 영향을 받은 것은 엔씨소프트입니다.


엔씨소프트는 2023년 국내 상장 게임사 중 가장 큰 영업이익 낙폭을 기록했습니다. 2023년 엔씨소프트는 전년 대비 31% 감소한 매출과 75% 감소한 영업이익을 기록했는데요. 4분기 게임별 실적은 공개되지 않았지만, 지난 3분기까지 지속적으로 감소한 모바일 <리니지> 시리즈 매출의 영향이 주요했을 것으로 예상됩니다.


모바일 MMORPG 매출이 눈에 띄게 줄었습니다. 참고로 엔씨소프트는 2023년 4분기부턴 플랫폼별 매출 발표로 방식을 변경했습니다. (출처: 엔씨소프트 IR 자료)

지난 지스타를 기점으로 엔씨소프트는 다양한 장르의 신작을 공개했습니다. 닌텐도 스위치를 포함해 크로스 플레이를 지원하는 난투형 액션게임 <배틀 크러쉬>​, <블레이드 앤 소울> IP 기반 수집형 RPG <프로젝트 BSS>를 2024년 상반기 출시할 예정인데요. 아마존 게임즈를 통한 PC MMORPG <쓰론 앤 리버티> 글로벌 서비스 또한 상반기에 시작됩니다. 


우려되는 지점은 <배틀 크러쉬> 및 <프로젝트 BSS>의 성공을 가정해도 4조 원 자산 규모의 엔씨소프트 실적을 견인하기는 다소 어려울 수 있다는 점입니다. <배틀 크러쉬>의 경우 모바일, PC, 닌텐도 스위치를 통해 서비스되고, <프로젝트 BSS>는 모바일 플랫폼에서 서비스되기 때문에 잠재 고객층이 넓다는 점이 위안입니다. <쓰론 앤 리버티> 또한 높은 사양을 요구하기는 하지만, 콘솔 플랫폼 출시도 예정되어 있습니다.  



<오딘: 발할라 라이징>, <아레스: 라이즈 오브 가디언즈>의 카카오게임즈, <뮤> 시리즈의 웹젠 역시 아쉬운 1년 성과를 기록했습니다. 


카카오게임즈는 7월 <아레스: 라이즈 오브 가디언즈> 출시 이후 신작 출시가 지연됨에 따라 새로운 성장 동력이 부재했는데요. 게임 매출은 스크린 골프와 무선통신기기 사업 또한 전년 대비 13.5% 감소한 매출을 기록해 전체 매출이 10.8% 줄었습니다. 오션 드라이브 스튜디오 편입으로 인한 개발 인력 증가로 인해 영업이익은 전년 대비 57.7% 감소했습니다.


카카오게임즈는 2024년 상반기 MMORPG <롬: 리멤버 오브 마제스티>, 수집형 RPG <에버소울>, ARPG <가디스오더>, 로그라이트 <프로젝트 V> 등을 필두로 모멘텀을 마련한다는 전략입니다. 



웹젠은 10월 출시된 이래 장기간 모바일 매출 순위 상위권을 차지하고 있는 MMORPG <뮤 모나크>의 흥행에도 불구하고 전년 대비 매출 39.8%, 영업이익 20.5% 하락을 기록했습니다. 


웹젠은 2024년 자체 개발한 서브컬처 수집형 RPG <테르비스>를 출시할 예정이며, 일본 등 해외시장 진출을 염두에 두고 있습니다. 또한 웹젠은 국내 개발사 '하운드 13'에 전략적 투자를 진행하는 등 외부 투자 및 퍼블리싱 사업 또한 꾸준히 확대한다는 방침입니다. 



하지만 그렇다고 해서 반드시 'MMORPG = 망한다'는 공식이 성립하는 것은 아닙니다. <라그나로크> IP 기반 MMORPG를 통해 기록적인 성장을 이룬 그라비티의 예시도 있고 말이죠.


그라비티의 특징은 세그먼테이션, 즉 고객 세분화를 통한 목표 시장 설정이 확고하다는 점입니다. 비교적 낮은 사양의 모바일 기기를 사용하는 유저들도 게임을 즐길 수 있도록 저사양에서 구동될 수 있는 게임을 만들었고, 그 결과 한국과 대만이 아닌 동남아시아 지역에서 성과를 거둘 수 있었죠.



이러한 상황 속에서 '한국에서 잘 먹힌 게임을 해외에도 공급한다'가 아닌, '해외 시장을 목표로 설정하고 게임을 개발한다'는 전략도 부상할 것으로 보입니다. 일례로 컴투스의 경우, 실적 발표 기간을 앞둔 지난 1월 '글로벌 퍼블리셔'로 거듭나겠다고 선언한 바 있는데요.​ 

컴투스는 영미권 시장을 노리는 생존게임 <프로스트 펑크: 비욘드 더 아이스>를 비롯, 서브컬처 수집형 RPG <스타시드: 아스니아 트리거>, BTS 캐릭터 기반 요리게임 <BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑> 등 타이틀을 바탕으로 해외 시장 공략에 나선다는 전략입니다.

물론 '해외를 노린다'는 선언만으로 모든 어려움을 해결할 수 있는 것은 아닙니다. 컴투스는 이미 <서머너즈 워: 천공의 아레나>를 통해 해외 시장 개척에 대한 경험을 갖추고 있는 기업이죠. <컴투스 프로야구>, <MLB 9이닝스> 시리즈 등 특정 지역, 특정 장르를 공략하는 것에 대한 역량도 갖고 있습니다. 

많은 국내 기업들이 자체 개발 및 퍼블리싱 타이틀을 통해 해외에 진출하고 수익 파이프라인을 다각화하기 위해 나서는 모습인데요. 게임 업계를 덮친 세계적인 한파 속, 2024년 국내 기업들의 전략이 성공적으로 기능할 수 있을지 주목됩니다.