로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

새로운 BM 도입하는 라이엇과 LCK "발로란트와 비슷"

"e스포츠의 겨울? 과장된 이야기다."

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2024-03-15 10:56:51

2025년부터 <LoL> e스포츠에 새로운 수익 모델이 도입된다.

15일, 라이엇 게임즈의 e스포츠 부문 최고책임자를 맡고 있는 '존 니덤'은 공식 홈페이지에 e스포츠 수익 모델 개편에 관한 글을 작성했다. 새로운 수익 모델은 LCK, LCS, LEC의 프로 팀에 적용될 예정이며, LPL은 별도로 논의 중에 있다. 

존 니덤은 "새로운 모델은 VCT(발로란트 e스포츠)에 성공적으로 도입한 모델에 가깝다"며 "게임 내 디지털 콘텐츠가 재정에 기여하는 비즈니스 모델"이라고 했다. 글을 정리하면 ▲e스포츠 관련 디지털 콘텐츠의 판매 증대 ▲새로운 기금 조성을 통한 디지털 콘텐츠 수익 분배의 두 가지로 요약된다.


존 니덤 <LoL> e스포츠 최고책임자 (출처: 라이엇 게임즈)


# 라이엇 "e스포츠의 겨울? 과장된 이야기다."

존 니덤은 "이스포츠의 몰락이 임박했다는 생각은 과장되었다고 믿는다"고 했다.

이유로는 여전히 증가하고 있는 <LoL> e스포츠의 시청자 지표를 꼽았다. 존 니덤은 2023년 MSI와 롤드컵과 같은 주요 국제 대회의 분당 시청자수는 각각  58%, 65% 상승했으며, 지역별 리그의 분당 시청자수 역시 전년  대비 16%의 증가세를 보였다고 했다.

라이엇 게임즈의 전체 직원이 11% 해고되는 구조조정이 진행되는 등 여러 가지 사업상 난관이 있었다는 점은 인정했다. 존 니덤은 "개별 리그든 팀이든 마찬가지로 수입원으로써 후원에 대한 의존도가 지나치다"고 했다. 코로나19의 후유증으로 인해 후원 사업이 업계 전반에 걸쳐 감소했으며, 몇몇 구단은 지속 가능한 사업을 영위하는 데 어려움을 얻기도 했다고 전했다.

그러나 "최근 몇 달 들어 경기가 회복 국면으로 늘어나며 전반적으로 후원이 증가했다"고 했다. 기아, 마스터가드, 메르세데스 벤츠, 레드불 등 주요 브랜드와의 협약 역시 연장됐다고 했다.


(출처: 라이엇 게임즈)



# e스포츠 전략 조정의 이유


현재의 <LoL> e스포츠 파트너십 모델에서, 제휴 팀은 약 1,000만 달러(약 132억 원)의 리그 참가비를 내고, 그 대가로 리그에서 창출된 수익의 50%을 받는다. 지금까지 수익의 대부분은 후원에서 나왔다. 

존 니덤은 "모델을 도입할 당시에는 팀들이 자본 확보가 용이해 수익을 초과하는 지출을 감당할 수 있었지만, 시간이 지나며 자본 확보가 어려워진 가운데 수익 성장이 비용 상승을 따라가지 못해 팀들의 예비 현금이 고갈됐다"고 했다.

이어 상황을 개선하기 위해 팀들과 많은 노력을 했음을 강조했다. 연간 대회 일정을 조절해 각 팀들이 외부 대회에 추가로 참가할 기회를 늘리고, 리그 수익 배당에 최소보장액을 적용하고, 수익 배당 지급을 가속화하고, 참가비 납부 연기 및 분할 납부 제도 도입 등의 조치를 했다고 밝혔다. 그러나 "장기적으로 지속 가능한 경지에 오를 수 있다는 확신에는 역부족"했다고 언급했다.



# 팀에 분배하는 새로운 수익 총괄 적금 도입


존 니덤은 "오늘날 생태계의 필요와 현실은 불과 몇 년 전과도 다르다"라며 "VCT에 도입한 모델과 비슷한 새로운 파트너십 모델을 LCK, LCS, LEC 파트너 팀에게 제시하고자 한다"고 했다.

새로운 모델에서 LCK, LCS, LEC 팀은 고정 금액과 <LoL> e스포츠 디지털 콘텐츠 수익의 배당을 받는다. 존 니덤은 "수익 공유 체계에서 후원 수익의 중요도를 줄이고 후원보다 상한이 더 높으며, 불황에 덜 흔들리는 디지털 콘텐츠 매출을 주 수입원으로 중시한다"라고 했다.

디지털 콘텐츠 수익의 분배 방식에도 변화가 생긴다. 과거에는 국제대회(MSI, 롤드컵)에 참가하는 팀은 해당 디지털 콘텐츠 수익을 누릴 수 있었다. 2025년 이후에는 4가지 기준에 따라 팀에 분배하는 수익 총괄 적금(GRP)이 조성될 예정이다. GRP 분배 기준은 다음과 같다.

- 일반 배당: GRP의 50%. 1급 팀에 할당.

- 경쟁 배당: GRP의 35%. 팀의 성적에 따라 분배하며, 지역 리그 순위와 국제대회 순위 등 2개의 갈래로 나뉨.

- 팬덤 배당: GRP의 15%. 선수, 리그, 팀의 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에 수여.

존 니덤은 "GRP에 큰 기대를 걸고 있다"라며 "GRP 조성에 기여하고자 기본 e스포츠의 수익 공유 비울과 더불어 한 시즌에 출시하는 e스포츠 콘텐츠의 양을 늘릴 예정"이라고 했다. 이어 "지난 2개 시즌 동안 출시한 e스포츠 콘텐츠의 관심도와 수익이 기록을 경신했으며, 이러한 추세를 이어갈 예정"이라고 했다.

팀들의 수익에 도움을 줄 신규 디지털 콘텐츠는 2024년 중반 공개될 예정이다. 더불어 연간 <LoL> e스포츠에 대한 투자금이 회수되면, 디지털 콘텐츠 수익에 추가적인 수익 50%를 적립할 예정이다.

<발로란트>는 e스포츠 팀과 관련한 스킨을 꾸준히 판매해 오고 있다.
스킨 수익의 50%은 팀들에게 돌아간다. <LoL> 에도 비슷한 모델을 도입하겠다는 이야기로 들린다. 
라이엇 게임즈는 2021년부터 2024년까지 이런 모델을 통해 약 796억 원을 <발로란트> 팀에게 분배했다고 밝힌 바 있다.
(출처: 라이엇 게임즈)

최신목록 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80