게임산업 전문 시장 조사 기업 '뉴주'(Newzoo)가 발행한 'PC/콘솔 게이밍 보고서 2024'에 담긴 내용이다. 해당 보고서에는 뉴주의 2023년 시장 조사 결과와 2026년까지의 시장 전망치가 담겼다.
뉴주는 PC/콘솔게임 시장의 성장이 둔화될 것으로 전망하며, 고객층을 확장할 수 있는 전략을 세워야 한다고 제언한다. 2023년 시장의 모습과 향후 전망은 어떠한지 보고서의 주요 내용을 정리했다. /디스이즈게임 안규현 기자
2023년 PC/콘솔게임 시장 규모 (출처: 뉴주)
이른바 ‘팬데믹 특수’의 종료에도 불구하고, 보고서에 따르면 2023년 PC/콘솔게임 시장은 전년 대비 성장을 이룬 것으로 드러났다. 총 935억 달러(약 126조 3,500억 원) 규모로, 전년 대비 2.6%의 성장률을 기록했다.
이를 다시 PC와 콘솔로 구분하면 PC게임 시장은 4% 성장한 404억 달러(약 54조 6천억 원), 콘솔게임 시장은 1.7% 성장한 531억 달러(약 71조 7,500억 원)로 PC게임의 성장이 비교적 두드러졌다. 다만 플랫폼별 매출 점유율은 콘솔이 57%로 여전히 PC에 비해 큰 비중을 유지했다.
뉴쥬는 2023년 콘솔/PC 게임시장 성장의 원동력으로 다양한 타이틀 출시에 따른 소비자 지출 증가를 꼽았다. 이들은 “특히 유료 게임(패키지게임)의 매출 비중은 콘솔 쪽이 더 높았으며, 이는 풍성한 블록버스터 유료 게임 출시에 부분적으로 힘입은 것으로 보인다”고 전했다.
이러한 유료 게임의 인기는 과금형 게임의 매출을 줄이는 현상으로 이어지기도 했다. 뉴주는 “유료 게임에 이용자들이 더 많은 시간을 투자함에 따라, 반복 구매형 상품의 매출 비중이 조금 줄어들었다”고 분석했다.
PC/콘솔게임 시장 성장 전망 (출처: 뉴주)
향후 PC/콘솔게임 시장의 매출 성장률에 대해선 "2026년까지 팬데믹 이전 성장 수준을 밑돌 것"으로 전망했다. 팬데믹 발생 이전이었던 2015년부터 2021년까지 PC/콘솔게임 시장은 연평균 성장률(CAGR) 7.2%를 기록했는데, 2024년부터 2026년까지는 2.7%의 연평균 성장률을 기록할 것으로 봤다.
뉴주는 "이는 팬데믹 이전보다 더 보수적인 성장 전망"이라며, "성장의 대부분은 콘솔 기반 확대와 새로운 닌텐도 기기에서 비롯될 것"이라고 전망했다.
플랫폼별 월간 활성 이용자 수(MAU) 상위 10개 게임 (출처: 뉴주)
2023년 출시된 수천 편의 게임 중, 단 43개 타이틀이 전체 신작 매출의 90%를 차지한 것으로 나타났다. 또한 <디아블로 4>와 같이 패키지 판매와 소액 결제를 겸하는 ‘페이 투 플레이’형 라이브 게임 17종이 신작 부문 이용자 지출의 59%를 차지했다.
전체적으로는 신작보다 ‘구작’ 게임이 매출 상위권을 석권하는 모습이 두드러졌다. 2023년 모든 플랫폼을 통틀어 월간 평균 이용자수 상위 10개 게임 대부분은 <포트나이트>, <GTA 5>, <로블록스>, <마인크래프트>, <로켓 리그>, <폴 가이즈>, <발로란트>, <콜 오브 듀티> 등 수년 동안 서비스 중인 작품들이다.
출시 시기에 따른 플레이 비중 (출처: 뉴주)
구작에 대한 선호는 플레이 시간에서 더욱 잘 드러난다. 뉴주는 2023년 전 세계 게임플레이 시간의 80%가 66개 게임에 집중되었으며, 이 중 무려 60개 작품이 6년 이상 된 작품들이라고 전했다. 그뿐만 아니라 <포트나이트>, <로블록스>, <리그 오브 레전드>, <마인크래프트>, <GTA 5> 등 단 5개 타이틀이 전체 플레이 시간의 27%를 차지하는 현상도 나타났다.
뉴주는 앞으로 출시될 모든 게임이 플랫폼화에 나선 <포트나이트>, <로블록스>와 경쟁해야 할 것이라고 진단했다. 직접 모든 콘텐츠를 개발하는 개발사는 플랫폼의 성격을 띈 타이틀과 같은 속도로 콘텐츠를 출시할 수 없다는 것이다.
지난해 대표적인 인기 타이틀 5개의 플레이 시간 점유율은 3.5%에 불과했다. (출처: 뉴주)
신작 사이의 경쟁도 치열하다. 2023년에는 새로운 게임 플레이 시간의 90%가 상위 48개 타이틀에 집중됐다. 이 중 25개는 라이브 서비스 유료 게임이었으며, 20개는 패키지 게임, 3개는 무료 게임이었다.
심지어 23%의 플레이 시간을 차지한 신작 게임들마저도 대부분은 <콜 오브 듀티>, <EA FC>, <NBA 2K> 등 연례 출시작인 것으로 드러났다. 보다 엄밀한 의미의 '신작'에 해당하는 <디아블로 4>, <발더스 게이트 3>, <호그와트 레거시> 등 타이틀이 차지한 플레이 시간은 전체의 8%에 그쳤다.
플랫폼 이용 개수에 따른 결제(payer) 비율 및 주당 플레이 시간 (출처: 뉴주)
뉴주는 PC, 콘솔, 모바일 세 가지 플랫폼 간의 장벽이 무너지고 있다고 진단했다. 두 개 이상의 플랫폼을 이용하는 이용자의 비율이 47%로 절반에 가깝다.
특히 이용하는 플랫폼이 많을수록 게임에 투자하는 시간과 비용이 유의미하게 증가했다.
주당 평균 게임 시간을 살펴보면 1개 플랫폼 이용자는 4시간에 그쳤지만, 2개 플랫폼 이용자는 8시간 24분, 3개 플랫폼 이용자는 11시간 18분을 기록했다. 결제 이용자(payer)의 비율 또한 이용하는 플랫폼의 개수에 따라 41%, 69%, 85%로 나타나 확연한 차이가 드러났다.
신흥 시장의 클라우드 게이밍 인식 (출처: 뉴주)
자체적으로 크로스 플랫폼을 지원하는 것 이외에도 고객 확장 전략으로 클라우드 게이밍 서비스를 제공하는 기업과 제휴하는 방안이 제시됐다. 클라우드 게임에 이용량은 특히 남미, 인도, 동남아시아 등 신흥 시장에서 성장하고 있다.
신흥 시장 내 인터넷 이용자의 32% 이상이 클라우드 게임 서비스에 대해 알고 있는데, 이는 전 세계 평균보다 약 5% 높은 비율이다. 또한 클라우드 게임 경험 비율도 70%로 전 세계 평균에 비해 높다.
신흥 시장의 클라우드 게임 서비스는 주로 지역 통신사 및 OTT 기업을 통해 제공되고 있으며, 대부분 구독 형태로 이루어진다. 이러한 구독 서비스를 통해 게임을 서비스하면 이용자당 수익은 낮지만 시장 선점 효과를 누릴 수 있다는 설명이다.