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취재

(특별탐방) 우리는 MMO 슈팅으로 간다, 하이레즈

글로벌 아젠다의 미국 하이레즈 스튜디오 방문기

이터비아 2010-11-10 10:46:45

이터비아의 미국 조지아주 개발사 탐방 두 번째 주인공은 하이레즈(Hi-Rez) 스튜디오입니다. 국내에는 많이 알려지지 않은 회사죠. 하지만 언리얼 엔진 3로 만든 SF MMO 슈팅 게임 <글로벌 아젠다>를 개발해 해외에서는 상당히 알려진 개발사입니다. 이 게임은 스팀으로 서비스되면서 어느 정도 고정팬을 확보하고 있죠. 그럼 지금부터 저와 함께 하이레즈 스튜디오로 떠나보시죠. /애틀란타(미국)=디스이즈게임 박상범 기자


[지난기사] (특별탐방) WoD와 이브의 CCP게임스에 가다 [원문보기]

 

탐방을 시작하기 전 먼저 하이레즈 스튜디오가 어떤 회사인지는 알아야겠죠? 대표이사와 설립자는 모두 고등학교 때부터 게이머였고, 성인이 된 뒤 아타리와 아타리800를 위한 게임 제작에도 함께 참여하는 것은 물론 몇몇 비디오 게임을 퍼블리싱하기도 했다는군요.

 

두 사람은 1980년대 중반 비디오게임 업계가 어려움을 겪고 난 후 게임업계를 떠나게 됩니다. 그후 소매점과 식당의 판매 활동을 컴퓨터로 관리하는 무선 소프트웨어 업체를 운영하다 회사를 팔아 자금이 마련되자 다시 게임을 만들어 보자고 의기투합, 2005년 하이레즈 스튜디오를 설립하고 온라인게임 제작에 뛰어들었다고 합니다.

 

그렇게 탄생한 <글로벌 아젠다>는 언리얼 엔진 3로 만든 3인칭 슈팅 MMO로 우주, 판타지, 밀리터리를 함께 다루고 있으며, 미래의 지구를 배경으로 억압적인 정부를 상대로 활약하는 요원들을 플레이하게 되며 4개의 클래스(어설트·리콘·메딕·로보틱스)를 선택할 수 있습니다.

 

이곳이 하이레즈 스튜디오가 있는 건물입니다. 전부 쓰진 않고요.

 

회사에 들어가자마자 보이는, 직원들이 편히 마시고 먹고 쉴 수 있는 휴게실입니다.

 

휴게실 바로 앞에는 빽빽한 나무숲이 있는 정원이 있습니다.

 

자, 그럼 하이레즈 스튜디오의 세계로 떠나볼까요?

 

이곳은 <글로벌 아젠다>의 테스트실 겸 회의실입니다.

 

<글로벌 아젠다>에 등장하는 NPC와 맵에 대한 자료들이 벽 여기저기에 붙어 있습니다.

 

이곳은 모션캡쳐 시설입니다. 하이레즈 스튜디오는 조지아에서 모션캡처 시설을 가진 유일한 게임 개발사랍니다.

 

배우는 수트를 입고 몸에 센서를 붙인 후 시작 지점 가운데에 T자형으로 손을 벌리고 서게 됩니다. 모션캡처는 거대 로봇이 아닌 기본 휴먼 모델의 애니메이션을 위해 사용된다고 하네요.

 

게임은 과장되는 측면이 있으므로, 기본적인 모션캡처를 진행한 후 동작을 더 과장시킨 후 <글로벌 아젠다>에 적용했다고 합니다. 이곳에선 오디오캡처와 모션캡처의 동시 작업도 가능한데 지역 라디오방송 진행자를 성우로 기용해 많은 녹음을 진행했답니다.

 

또 게임 내 여성 캐릭터의 모션캡처는 저~ 아래 TIG와 인터뷰를 진행한 인물이 직접 참여해 완성하는 등 예산을 절약했다고 하네요. 아래 사진 처럼요.

 

 

사용된 모션캡처 장비는 6년 정도 된 것으로, 최신은 아니지만 게임에서 페이셜 애니메이션 등은 필요하지 않고 손가락도 모션캡처하지는 않으므로 현재 <글로벌 아젠다> 개발을 위해선 크게 모자라지 않은 시스템이라네요.

 

모션캡처 장비 옆에 있는 <글로벌 아젠다>의 캐릭터 헬멧.

설마, 모션캡처를 진행할 때 이걸 쓰고 한다는 걸까요?

 

잘 싸여져 보관되고 있는 코스튬 복장에… 가짜 다리, 가짜 손까지 있군요. 대체 뭐에 쓰는지?

 

실제로 들고 모션캡처에 사용하는 총입니다. 색깔이 원색적이어서 그런지 아주 귀엽네요.

 

자, 그럼 이제 개발실로 들어가 봅시다.

 

방 한쪽을 가득 차지하고 있는 원화들입니다.

 

각자 자리에서 개발에 여념이 없는 개발자들.

 

개발자 각자의 업무와 목표 등이 붙어 있는 벽입니다. 손으로 줄을 그은 것이 정겹습니다. 

 

하이레즈의 장점 중 하나는 독자적으로 자금을 마련해 게임을 론칭했고, 추가 투자를 받아 직접 퍼블리싱하기 때문에 제작 도중 퍼블리셔의 압력이나 지시 등에서 벗어나 독립적으로 개발할 수 있다는 것입니다. 그래서인지 사무실 크기도 크지 않고 아기자기한 구조로 되어 있었습니다.

 

하나의 캐릭터 클래스를 만드는 작업은 한 달 정도 소비됐고, 보통 10명 정도가 작업에 참여했다고 하는군요. <글로벌 아젠다>는 이상한 외계인 행성 등이 아니라 미래의 지구를 배경으로 하기 때문에, 가능한 실제 무기로부터 영감을 받아 무기를 만들었다고 합니다.

 

하이레즈가 언리얼 엔진 3 라이선스를 받은 이유에 대해 한 관계자는 “요즘 게임은 너무 신경 쓸 것이 많기 때문에 처음부터 모든 코드를 다 짠다는 것은 어리석은 일이기 때문이다. 기본적인 렌더링 등의 툴은 몇몇 제작사가 만드는 게임 엔진의 도움을 받는 편이 빠르다. 애니메이션의 모든 디테일 등은 우리가 작업하고 애니메이션 시퀀스(연결동작) 등은 엔진이 만들어 준다”고 하더군요.

 


그럼 이제 하이레즈 스튜디오와 <글로벌 아젠다>에 대한 궁금증을 풀어보기로 하겠습니다. 하이레즈 스튜디오의 마이클 아담 마케팅 매니저가 함께해 주었습니다.

 

하이레즈 스튜디오의 마이클 아담 마케팅 매니저.

 

<글로벌 아젠다>의 일반적인 유저층은 어떠한가정확한 수치가 없어서 말하기 어렵지만, 10세용으로 심의를 받았기 때문에 유저층은 젊은 편이라 할 수 있다. 게임 내에 피나 폭력성이 없어 부모님들의 추천 게임으로 잡지에 소개되기도 했다. 10~20대가 주력 유저층이라고 할 수 있다.

 

 

론칭 당시 <글로벌 아젠다>의 매체 반응은 어땠나<글로벌 아젠다>는 일반적인 MMO도, 슈팅 게임도 아니었기에 처음 리뷰를 의뢰했을 때 썩 좋은 점수를 받지는 못했다. MMO를 기대한 사람 또는 전통적인 멀티플레이 FPS 게임을 기대했던 리뷰어들로부터 좋은 점수를 받기는 힘들다.

 

하지만 업데이트를 거듭하고 변한 점을 설명해 주는 등 시간에 따라 게임이 좋아지면서 오히려 좋은 반응을 얻었다. <글로벌 아젠다>는 전문 리뷰어의 점수보다 일반 게이머들의 리뷰 점수가 더 높다. 이것은 단일 장르인 경우 점수가 높게 나오는 편인데, 장르의 갭을 줄인 하이브리드 장르인 경우 양쪽 장르를 즐긴 플레이어 모두에게서 좋은 점수를 받기 힘들다는 것을 알 수 있다.

 

또는, 30시간 정도 플레이해 보고 레벨 5~6 정도의 엔트리 레벨만을 경험한 후 리뷰를 쓴다는 것은 MMO 특성상 좋은 방법은 아닌 것 같다. MMO 리뷰어가 전혀 부럽지 않다. 몇 시간 동안 앉아서 레벨업을 반복하고 글을 쓰는 행위는 쉬운 일이 아니다.

 

 

 

스팀 판매량은 어느 정도인가매출의 약 60% 정도가 스팀에서 나오고 있다. 박스 제품이 있다는 것도 좋지만, 우리 같은 경우 온라인 판매에서 매우 재미를 보고 있기 때문에, 온라인 판매에 더 긍정적이다.

 

하지만 미국은 아직 컴퓨터에 개인 정보를 보관하는 것을 별로 좋아하지 않는 사용자들이 있으며, 독일 같은 경우 다운로드보다 박스 리테일을 선호하는 경향이 훨씬 강한 것으로 알고 있다.

 

 

동시접속자는 어느 정도인가동접 최고기록은 15,000 명 정도였던 걸로 기억한다. 지금까지 90,000개 정도가 팔렸으며 그중 50,000개의 계정이 지난 30일 동안 활성화되어 있었다. 우리 게임은 <월드 오브 워크래프트>와 장르도 다르고 시장도 다르고 타깃층도 달라서 경쟁하고 있지 않다.

 

 

<글로벌 아젠다>의 매출은 어느 정도인가? MMO는 주로 월정액 방식으로 운영되는데, <글로벌 아젠다>에 적합하지 않은 비즈니스 모델이라고 판단해 한 번 구입하면 영원히 즐길 수 있는 방식을 택했다. 본격적인 아이템샵은 아니지만, 게임 안에서 부스터팩 같은 아이템을 팔고 있기는 하다.

 

우리는 론칭 당시 엄청난 돈을 마케팅에 쏟아붓지 않았으며, 스팀과 같은 플랫폼을 통해 발매를 시작해 거의 한 달에 이르는 기간 동안 탑셀러의 자리에 올라 있었다.

 

지난 2월 정식 론칭 이후 8월에 첫 번째 확장팩 <샌드스톰>을 발매했으며 오픈존과 같은 새로운 기능과 커뮤니티의 피드백을 반영한 새로운 기능을 추가했다. 커뮤니티의 성장과 함께 게임도 성장했고, 친구를 초대할 경우 부스터팩 등을 선물로 줘서 효과를 봤다매출의 큰 부분을 차지하는 것은 디지털 다운로드나 소액결제보다 박스(확장팩도 박스로 발매) 판매다.

 

우리는 처음부터 막대한 비용을 들여 유저를 왕창 끌어모으려고 하지 않았다. 첫 출발에 비해 점점 시간이 지나고 확장팩을 발매하면서 유저 수가 점점 증가하는 모델을 바랐고, 그렇게 마케팅적으로 접근했다.

 

 

<글로벌 아젠다>에는 어떤 게임모드가 있나PvP 모드가 많은데 최대 10:10까지 대전이 가능하다. 또한 오픈 월드에서 퀘스트를 진행하는 모드도 있고, PvE 모드로 강력한 NPC를 상대로 싸워야 하는 콘텐츠도 있다.

 

그 외에 더블에이전트는 한 플레이어가 AI와 편을 먹고 다른 플레이어와 대결하는 모드이고, 컨퀘스트는 에이전트와 에이전트가 다투는 모드인데, 사각형 모양의 오픈 월드에서 가능한 많은 지역을 점령해야하는 등 다양한 모드를 지원하고 있다.

 

 

 

레벨이 높으면 더 강한 무기를 사용하는가 아니면 능력이 더 강해지는 것인가레벨이 높으면 더 강한 성능의 무기나 더 높은 스탯이 필요한 여러 장비를 쓸 수 있다. 그러나 레벨 5 캐릭터가 레벨 30 캐릭터를 상대로 어느 정도 비슷한 전투도 벌일 수 있다.

 

많은 온라인게임들이 고레벨 플레이어와 저레벨 플레이어가 함께 플레이할 수 없는 조건을 만들곤 하는데, 우리는 그런 요소를 최대한 제거하려고 노력했다.

 

고레벨 플레이어는 그만큼 게임을 더 많이해서 경험이 많고 장비가 조금 더 좋기 때문에 유리할 수는 있지만, 저레벨 캐릭터가 고레벨 캐릭터를 상대하는 것이 좀 어렵긴해도 불가능하지는 않도록 <글로벌 아젠다>를 만들었다. 또, 팀 기반의 게임이라 팀으로 싸우면 더욱 이런 것(낮은 레벨이 높은 레벨을 상대하는 것)이 가능하다.

 

 

부스터팩은 어떤 기능을 제공하나부스터팩은 경험치 획득을 2배로 높여 주고, 미션으로 얻는 크레딧, 코인 등을 2배로 늘려 준다. 또한 미션에 성공한 채 게임을 마치면 아이템 획득권을 준다. 부스터팩은 10일/30일/90(7.95/14.95/29.95 달러) 사용권이 있다.

 

 

 

하이레즈에서 <글로벌 아젠다>를 개발하는 직원들은 어떤 사람들인가? 하이레즈 직원은 40여 명으로 캘리포니아-콜로라도-노스캐롤라이나 지역에서 게임 제작에 참여한 경험자들도 있고, 갓 학교를 졸업한 학생들도 있는데 그래픽 분야는 대부분 SCAD(사바나 아트 디자인 대학) 졸업생들이다.

 

SCAD는 훌륭한 게임디자인 코스를 갖고 있다. 조지아주는 생활비도 적게 들고, 게임산업에 우호적인 정책을 지원하기 때문에 매력적인 장소다.

 

또한, SCAD나 조지아 공대를 비롯해 많은 아트 스쿨이 조지아에 있는데 우리가 여기 없었다면, 그곳을 졸업한 훌륭한 인적 자원을 캘리포니아 같은 다른 주에 뺏길 수도 있었다. 조지아주의 게임산업은 뉴욕보다는 확실히 크며, 노스캐롤라이나와 라이벌 정도로 비교될 수 있는 규모다.

 

 

<글로벌 아젠다>를 콘솔로 출시할 생각은 없나콘솔 시장에 많은 게이머가 있다는 것을 알기에 우리도 콘솔에 흥미를 갖고는 있으나, 콘솔용으로 만들기 위해서 플랫폼 홀더의 정책이나 기준에 게임이 맞아야하는 등 여러 문제가 있다.

 

무엇보다 <글로벌 아젠다>는 전체 용량이 7GB 정도인데, 콘솔용으로 발매되기 위해선 이 사이즈도 줄여야한다.

 

또한, 콘솔과 PC 게임은 컨트롤러와 인터페이스 접근방식도 다르고, 같은 게임이라도 유저들이 즐기는 방법이 다른 경우가 많아 고려할 것이 많다. 기술적으로 불가능한 것은 아니지만 많이 생각해야한다.

 

예를 들어 약 10년 전 PC와 드림캐스트로 모두 발매돼 크로스플랫폼 멀티플레이를 지원했던 <퀘이크 3>의 경우 PC 이용자들이 항상 이겼다.

 

대신 가까운 미래에 같은 세계관을 이용한 다른 플랫폼의 게임이 늘어날 것이다. 이런 게임들은 세계관은 공유하지만 같은 게임은 아니다. CCP게임스가 <이브 온라인>이 있고 같은 세계관을 이용한 다른 플랫폼 게임 <더스트 514>를 개발 중인 것이 좋은 예가 될 것이다.

 

할로윈에 맞춰 나온 이벤트 코스튬 스크린샷.

 

 

아시아 지역에 <글로벌 아젠다> 퍼블리싱을 시도해 본 적이 있나올해 도쿄게임쇼에 갔었다. 몇몇 퍼블리셔를 만났고 그중에 한국 퍼블리셔도 있었는데, 우리 게임을 아시아에 정말 소개하고 싶었다. 우린 싱가폴에 서버 센터를 갖고 있어서 퍼블리셔만 결정되면 아시아 지역 퍼블리싱도 가능한 상태다.

 

 

한국에도 언리얼 엔진 3를 사용한 FPS 게임이 있는데, 아는 것이 있는가넥슨이 한국 퍼블리셔라는 것은 알고 넥슨 게임은 몇 개 들어봤지만, 그 밖의 게임에 대해서는 들어본 적이 없다.

 

도쿄게임쇼에서 우리가 배운 것은 아시아 서비스를 위해 하나의 퍼블리셔로 모든 지역을 커버할 수 없으며, 중국/싱가폴/한국 등 지역마다 시장이 다르기 때문에 퍼블리셔도 따로 정해야하며, 서버 역시 지역별로 있어야 한다는 것이다.

 

또한, 테스트용 계정을 여러 퍼블리셔에게 제공해 플레이해 보게 하면서 다른 비즈니스 모델(부분유료화)에 대한 제안을 많이 들었는데, 우리는 게임 안에 아이템샵을 적용하기를 원한다면 거기에 맞춰 줄 준비가 돼 있다.

 

현재 우리 유저는 북미와 독일, 영국에 집중돼 있다. 11월에 독일에서 정식으로 <글로벌 아젠다>의 독일어 버전이 발매될 예정이다.

 

하이레즈는 최근 팀 기반 FPS 게임 <트라이브스>의 IP(지적재산권)를 인수해

MMO 슈팅 차기작 <트라이브스 유니버스>를 개발 중이라고 발표했다.

 

마지막으로 전 직원이 모여서 찰칵!