캡콤의 신작 RPG <드래곤즈 도그마 2>가 여러 논란에도 불구하고 250만 장 이상의 판매량을 기록해 화제다. 이것이 화제가 된 건 <드래곤즈 도그마 2>의 유저 평점이 스팀 플랫폼 기준 추천율 58% 정도에 머무르고 있다는 점에서 다소 의외의 성적이기 때문이다.
퀘스트 진행, UI, 이동 시스템 등에서 과도한 불편을 유발하며 버그와 최적화 문제가 잦다는 것이 낮은 평점의 주된 이유다. 하지만 높은 판매량에도 근거는 있었다. 가령 핵심 콘텐츠인 전투와 육성에 대한 호평이 있다. 괴수에 직접 올라타는 메카닉, 화려한 마법, AI 동료 ‘폰’의 적극적 행동은 유저들에게 좋은 인상을 줬다.
또 한 가지는 캡콤의 마케팅 노력이다. 지난해 여러 국제 게임쇼를 통해 게임의 화려한 트레일러가 공개됐고, 올해 출시 임박 시점엔 다양한 사전 리뷰 영상들이 인터넷상에서 화제를 모았다. 영상들에서는 특히 <드래곤즈 도그마 2>의 자랑거리인 전투 콘텐츠가 잘 드러나면서, 게임의 장점을 집중적으로 유저들에게 어필할 수 있었다.
또한 최근 몇 년간 좋은 작품을 내놨던 캡콤의 ‘이름값’도 무시할 수 없다. 이렇듯 제품의 뚜렷한 결함에도 불구하고 게임 외적 요소들 덕에 높은 판매량을 기록한 게임들은 그간 종종 나타났던 바 있다. 이런 ‘이례적 현상’들은 개발사가 종종 게임 자체의 품질보다 IP 선정이나 마케팅에 더 많은 공을 기울이는 원인이기도 하다. 그간의 몇몇 예시들을 유형별로 살펴봤다.
탄탄한 팬덤을 보유한 시리즈의 신작은 독립적 완성도와는 별개로 일정 수준 이상의 반응을 보장받는다. 심지어 시리즈 고유의 정체성을 상실했거나, 기본적 완성도가 떨어지는 문제적 작품들조차 높은 성적을 기록하는 경우가 자주 나온다. 그중 하나의 예시로는 1,000만 장 이상 판매된 <바이오하자드 6>을 꼽을 수 있다.
당시 <바이오하자드> 시리즈는 신작이 나올 때마다 점차 초기의 공포 분위기가 희석되고 액션성이 강화되면서 팬덤 내 갈등을 낳았던 바 있다. 물론 이런 변화는 대중성 확보에 도움이 되었기에 비판적으로만 바라볼 수 없는 요소다. 다만 <바이오하자드 6>에 이르러서는 고유한 아이덴티티를 지나치게 상실하고 평범한 3인칭 슈팅 게임으로 제작되면서 더 큰 반발을 샀다.
게임은 더 나아가 어색한 조작감, 혼란스러운 카메라 시점, 흐름을 끊는 QTE 남발 등의 문제로 인해 ‘기본기’에서조차 퇴보했다는 비판을 듣기도 했다. 그 결과 늘 ‘수작’ 이상으로 평가받았던 이전 작품들과는 달리 호불호가 갈리는 작품으로 남았다. 캡콤은 이때의 실패와 비판을 계기로 다음 작품인 7편에서 본격 호러물로 회귀하는 결단을 내리기도 했다.
그러나 <바이오하자드 6>는 다양한 콘텐츠를 눌러 담으면서 ‘블록버스터’의 역할은 충분히 해냈다는 평가도 받으며 그 덕분에 폭넓은 관심을 받았던 바 있다. 결과적으로 게임은 1,000만 장 이상의 판매 성적을 올렸다. 반면 다음 작품인 <바이오하자드 7>은 대대적으로 호평받았음에도 ‘너무 무섭다’는 이유로 판매에서 힘을 못 쓰는 아이러니한 상황을 연출하기도 했다.
더 최근의 예시로는 ‘GTA 트릴로지’가 있다. ‘GTA 트릴로지’는 3D GTA 시리즈의 초기 3부작을 엮어 리메이크한 작품이다. 앞선 사례들에 대한 유저 평가가 그저 ‘아쉬움’에 그쳤다면, ‘GTA 트릴로지’는 분노와 조롱을 유발할 정도의 결함들로 화제가 됐다.
문제는 다양했다. 캐릭터 모델링은 원작의 특색을 잃었을 뿐만 아니라 종종 기괴하고 우스꽝스러웠다. 어설픈 날씨 효과는 시야를 완전히 가려 게임플레이를 방해했다. 숱한 버그와 어설픈 최적화로 게임을 아예 즐길 수 없다는 불만이 속출했으며, 시스템상 원작에 비해 개선된 지점이 전혀 없다는 근본적 비판도 나왔다.
그러나 시리즈의 인기를 증명하듯 ‘GTA 트릴로지’의 판매량은 전혀 아쉬운 수준이 아니었던 것으로 추정된다. 비록 부족한 형태더라도 '애정하는' 구작을 다시 즐길 수 있다는 사실은 팬들에게 무시 못할 장점이었던 것으로 보인다.
실제로 테이크투는 출시로부터 얼마 지나지 않은 2022년 1분기 실적 발표에서 게임 판매량이 ‘기대치를 월등히 상회’했다고 밝혔다. 또한 개발사가 게임을 빠르게 수정, 평가가 정상화되면서 2022년 말에는 1,000만 장 이상 판매고를 올린 것으로 추정되고 있다.
게임 콘솔에 도입되는 멋진 ‘신기술’은 그 자체로서 판매 강점으로 작용하는 경우가 많다. 그러한 기술을 접목한 게임 소프트웨어들 역시 자연스러운 수혜자가 되곤 한다.
그러나 실제 게임을 살펴보면 아직 완전하지 않은 기술 자체의 문제, 혹은 기술을 게임에 적용하는 노하우의 부족 탓에 게임으로서의 가치가 다소 떨어지는 경우가 있다. 그럼에도 불구하고 이전의 게임들에게서는 찾지 못할 '새로움' 만으로 승부를 걸어 시장에서 성공을 거두기도 한다. 여기 해당하는 사례로는 ‘닌텐도 Wii’ 전용 게임 <위 뮤직>이 있다.
닌텐도 Wii는 당시로서 혁신적이었던 모션 인식 컨트롤러 덕분에 출시 초기에 뛰어난 성적을 거둘 수 있었다. <위 뮤직>은 이러한 동작 인식 컨트롤러를 전면으로 내세워 만든 음악 게임으로, 다양한 악기를 손쉽게 연주하는 콘셉트 덕분에 많은 관심을 받았다.
다만 실제 게임 경험의 평가는 전반적으로 좋지 못했다. 간단한 손동작으로 여러 악기의 소리를 자유롭게 재현할 수 있다는 사실은 호평 요소였다. 그러나 정작 이를 통해 즐길 수 있는 도전적 시스템이 없어 게임으로서의 가치가 부족하다는 비판이 나왔다. 그런 반면 ‘음악 시뮬레이터’로 즐기기에는 기능적 깊이가 부족했던 탓에, 이도 저도 아닌 작품으로 남았다.
이런 단점이 있었지만, 당시 닌텐도 Wii 전용 게임을 향한 시장의 관심은 매우 높았다. 여기에 힘입어 <위 뮤직> 역시 이듬해인 2009년 기준 265만 장 판매를 기록할 수 있었다. 다만 닌텐도 Wii 열풍은 오래 이어지지는 못했다. 모션 인식 게임의 일시적 인기가 끝나고 타이틀 부진과 전통적 콘솔들이 다시 득세하면서, 닌텐도 Wii의 판매량은 급감했던 바 있다.
비슷한 사례로는 Xbox 360용 게임 <키넥트 어드벤처>를 꼽을 수 있다. <키넥트 어드벤처> 는 Xbox 360의 주변기기 ‘키넥트’에 동봉되는 소프트웨어였다. 키넥트는 유저의 모습을 관찰하는 일종의 동작 인식 카메라다. 유저의 전신 움직임을 게임에 재현할 수 있어 다양한 응용이 가능했다.
<키넥트 어드벤처>는 ‘래프팅’ 등의 미니게임 다섯 종을 포함한 일종의 스포츠 미니게임 합본이었다. 그러나 ‘부록’ 소프트웨어답게, 키넥트의 성능을 확인시켜 주는 역할에 주로 치중되어 있었으며 그런 만큼 게임으로서의 본연적 재미와 분량이 부족하다는 비판이 나왔다.
그럼에도 키넥트 기기의 폭발적이고 꾸준한 인기 덕분에 <키넥트 어드벤처> 역시 판매량 상으로는 대대적 기록을 세울 수 있었다. <키넥트 어드벤처>는 총 2,400만 이상 판매되었으며, 이는 모든 Xbox 360 게임을 통틀어 가장 많은 수치다.
‘평가에 어울리지 않는 판매량’을 기록한 게임을 꼽을 때, <사이버펑크 2077>과 <스타필드>는 이제 빼놓을 수 없는 타이틀이 됐다. 워낙 높았던 개발사의 신뢰도, 그리고 개발사의 다양한 '공약' 때문에 자세한 평가를 접하기 전부터 '일단 사고 보는' 유저들이 많았던 기록적 판매량을 자랑했던 특수한 사례들이다.
두 작품은 모두 ‘스타 개발사’로서의 후광을 이용해 시장의 관심을 손쉽게 유도했다. CDPR과 베데스다는 각각 <위쳐3>와 <엘더스크롤>시리즈로 광폭적 지지와 사랑을 획득했던 기업이다.
그런데 두 개발사는 모두 이런 관심을 악용, 과장 광고를 통해 신작에 대한 기대를 지나치게 부풀렸다. <사이버펑크 2077> 및 <스타필드>의 홍보에서 두 기업은 모두 ‘살아 숨 쉬는 세계’, ‘풍성한 콘텐츠’, ‘다양하고 몰입감 넘치는 상호작용’ 등을 약속했다. 이에 유저들은 혁신적 오픈월드 게임을 기대했으나 결과는 기대에 현저히 미달했다.
그러나 이미 상당수 유저들은 게임을 구매하고 난 뒤였다. 실제로 CDPR은 <사이버펑크 2077> 출시 직후인 2021년 1분기 실적발표에서 <사이버펑크 2077>이 총 1,370만 장 판매됐으며, 덕분에 전년 동기 대비 매출 310%, 순이익 558% 상승을 기록했다고 밝혔다.
<스타필드>의 경우 정확한 판매량은 드러나지 않았으나 최소 수백만 장에 이를 것으로 업계는 추측하고 있다. 우선 출시 석 달째인 2023년 12월 베데스다는 <스타필드>의 누적 플레이어 수가 1,200만 명에 달한다고 발표한 바 있다.
물론 <스타필드>는 이용자 2,000만 명 규모의 구독 서비스 ‘게임패스’에 입점해 있기 때문에 게임의 실제로 구매자는 1,200만 명에 미치지 못할 가능성이 매우 높다. 하지만 미국 시장조사기관 서카나(Circana)에 따르면 <스타필드>는 출시 시점인 2023년 9월 미국 시장 전체를 통틀어 판매량 1위를 기록했다.
또한 서카나는 <스타필드>가 2023년 전체 판매량으로 따졌을 때도 미국 시장 내 10위에 달한다고 발표했다. 이들 수치를 종합해 볼 때, <스타필드>의 판매량은 백만 단위에 이를 것으로 추정된다.
한편 정식 출시 이후 두 게임이 상반된 행보를 보이고 있다는 사실은 별도로 짚어볼 만하다. <사이버펑크 2077>은 지속적인 후속 조치와 컬래버 애니메이션 공개, 확장팩 출시 등을 통해 평가 반전을 이뤄냈고, 이는 판매량 증가에 기여했다. 2023년 3분기 발표에 따르면 <사이버펑크 2077>은 초기 성적의 두 배가 넘는 누적 2,500만 장 판매에 도달했다.
반면 <스타필드>의 후속 지원은 조금 더딘 편이다. 2024년 내 모드 공식 지원을 약속했고 실제로 모딩 툴의 테스트가 올해 진행됐지만 1분기가 지난 현시점까지 공식 지원은 이뤄지지 않았다. 또한 연내 출시를 약속한 첫 번째 확장팩 <새터드 스페이스> 역시 아직 자세한 추가 소식이 들려오지 않아 팬들을 애타게 하고 있다.
게임 역사를 통틀어 ‘명작 IP 기반 타이틀’의 인기는 생산자와 소비자 양쪽에서 시들 줄을 몰랐다. 사랑하는 작품을 게임의 형태로 다시 즐기길 원하는 유저들의 니즈와, 이러한 애정을 매출로 연결 지으려는 기업들의 니즈가 자주 맞아떨어졌기 때문.
하지만 이런 IP 각색 작품들은 종종 마케팅 효과만을 노려 졸속으로 개발되거나, 원작자/퍼블리셔의 지나친 간섭 혹은 이들 간의 분쟁으로 인해 개발 난항을 겪는 경우가 많다. 그 결과 일반 IP 게임들에 비해 다양한 문제점을 품는 경우도 흔히 볼 수 있다.
그러나 원작 팬들을 만족시킬 만한 요소만 충실히 갖춘다면, 몇몇 결함에도 불구하고 좋은 반응을 얻기도 한다. 해당하는 사례로는 영화 <매트릭스> 기반의 영화 <엔터 더 매트릭스>가 종종 언급된다.
2003년 출시한 <엔터 더 매트릭스>는 1999년 개봉해 센세이션을 일으킨 영화 <매트릭스>를 각색한 액션 어드벤처 게임이다. 풍성한 볼륨 속에 다양한 볼거리와 시스템을 가지고 있었으나, 어색한 모션 및 그래픽, 불편한 조작감 등으로 인해 많은 비판을 받았다. 평점 종합 사이트 메타크리틱에서는 4개 플랫폼에 걸쳐 58점~65점의 비교적 낮은 점수를 기록했다.
또한 영화의 ‘조연’이었던 ‘고스트’와 ‘나오미’를 주인공으로 내세우면서 원작 주인공인 ‘네오’, ‘트리니티’를 조작하고 싶었던 유저들에게 불만을 사기도 했다. 또한 영화에 포함되어야 할 이야기가 게임으로 인해 생략됐다는 사실 또한 비판거리였다.
그러나 원작 시리즈의 1, 2편을 잇는 중요한 플롯을 게임에서 확인할 수 있었다는 점, 그리고 원작자 워쇼스키 남매(당시 형제)가 게임에 깊게 관여해 원작의 분위기를 효과적으로 재현했다는 점에서 ‘원작 팬’ 한정으로 즐길 만하다는 평가도 나왔다. 실제로 게임은 영화 팬들의 호응을 등에 업고 500만 장 이상의 훌륭한 판매 성적을 거둘 수 있었다.
두 번째 사례는 <슈퍼맨 64>라는 별칭으로 더 잘 알려진 닌텐도64용 게임 <슈퍼맨: 더 슈퍼맨 어드벤처>(이하 ‘슈퍼맨’)다. 과거 ‘나쁜 게임’ 전문 리뷰어 AVGN(본명 제임스 롤프)의 영상 등을 통해 유명세를 치르기도 했었다. 단조롭고 반복적인 게임플레이, 잦은 버그, 불안정한 최적화, 엉성한 콘텐츠, 형편없는 조작감 등 종합적 문제를 안고 있는 타이틀이다.
더 중요한 문제는 앞선 <엔터 더 매트릭스> 사례와 달리 원작의 매력을 구현하는 데에도 성공하지 못했다는 점이다. 시민을 구하고 적을 쫓는 등 콘셉트에 제법 어울리는 스테이지가 포함되어 있었으나, 슈퍼맨 특유의 강력함을 체감할 수 없었으며 원작의 상징적 인물이나 요소들도 대부분 등장하지 않았다.
이런 문제점들에도 불구하고 <슈퍼맨> 역시 무시 못 할 성적을 거뒀다. 1999년 출시한 이 게임은 같은 해 7월 기준 50만 장 이상을 판매했다. 이는 앞선 게임들에 비하면 초라해 보이는 숫자이지만, 전반적으로 흥행이 저조했던 닌텐도64용 타이틀 중에서는 당시 기준 통산 3위에 달하는 성적이었다. 성공의 비결은 정확히 알 수 없으나, 개발사는 이 게임이 '타겟 연령층' 이었던 6세~11세 아동들에게 좋은 반응을 얻었다고 말한 바 있다.
(출처: 유튜브 Cinemassacre 채널)
마지막 사례는 2013년 <에일리언 콜로니얼 마린스>(이하 ‘콜로니얼 마린스’)다. 게임 개발에는 세가, 기어박스, 타임게이트 스튜디오 등 다양한 기업이 참여했는데, 이것이 게임의 완성도 저하를 야기한 주된 원인으로 꼽힌다.
게임의 최초 기획은 기어박스의 크리에이티브 디렉터 브라이언 마텔이 원작 감독 리들리 스콧을 만나면서 시작되었으며, 2006년부터 게임 판권을 쥐고 있던 세가가 기어박스에게 제작의 전권을 위임하면서 개발이 본격화됐다.
그러나 기어박스는 <보더랜드> 시리즈의 개발로 <콜로니얼 마린스> 개발을 지연시키는 등 미온적 태도를 보이던 끝에 결국 ‘타임게이트 스튜디오’에게 개발을 아웃소싱한다. 그러나 타임게이트는 개발 과정 내내 기어박스와 세가 모두의 꾸준한 검수를 받아야 했으며, 스토리 변경으로 제작 분량을 폐기하기도 하는 등 다양한 고충을 겪었던 것으로 알려져 있다.
기어박스는 2012년부터 타임게이트로부터 프로젝트를 다시 넘겨받아 게임 제작을 이어갔는데, 이때 타임게이트의 빌드가 PS3에서 구동되지 않는다는 사실에 불만을 느껴 출시 직전의 수개월 동안 게임의 상당 부분을 고쳐서 출시한 것으로 알려져 있다.
복잡한 개발 과정을 반영하듯, <콜로니얼 마린스>는 출시 후 다양한 문제점을 드러냈다. 진부한 게임플레이, 품질 낮은 그래픽, 심각한 계단 현상과 화면 찢어짐 현상, 반복 사용되는 에셋 등의 단점이 유저와 평단의 비판 대상이었다.
무엇보다도 <에일리언> IP의 핵심인 외계 생명체 ‘제노모프’의 묘사에서 가장 큰 비판이 이어졌다. 영화에서 ‘제노모프’는 뛰어난 지능을 지닌 위협적 사냥꾼으로 묘사된다. 그러나 <콜로니얼 마린스>의 제노모프는 엉뚱한 곳에 걸리거나 눈앞의 사람을 공격하지 않는 등 전혀 공포감을 조장하지 못하는 모습을 보여 게임 전반적 몰입을 심각하게 해쳤다.
흥미롭게도 출시 이후 약 6년이 지난 시점, 한 모더가 <콜로니얼 마린스> AI의 문제점 상당수가 게임 코드상의 오타 때문이라는 사실을 밝혀내기도 했다. 그러나 해당 문제를 빼놓더라도 게임의 전반적 완성도 부족은 극복되지 않아 ‘재평가’로 이어지지는 않았다.
<콜로니얼 마린스>는 이렇듯 산적해 있는 문제에도 팬들의 원작 사랑에 힘입어 호성적을 거둔 것으로 드러났다. 당시 기준으로 <에일리언> 시리즈를 각색한 최신 타이틀이 없어 높은 경쟁력을 지닐 수 있었다. 세가는 출시 직후인 2012년 1분기 실적 발표에서 게임이 131만 장 판매를 기록했다고 밝힌 바 있다.