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모바일 다음은 PC·콘솔? "새로운 시장 개척해라"

신흥 시장의 잠재력과 기존 시장의 구매력에 대응하려면

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안규현(춘삼) 2024-04-19 16:50:14

게임 시장의 성장세가 둔화하는 가운데, 신흥 시장이 부상할 가능성이 점쳐진다. 


뉴주는 'PC·콘솔 게이밍 보고서 2024'에서, 향후 몇 년간 PC 및 콘솔 분야의 새로운 플레이어가 신흥 게임 시장에서 나올 것이라고 전망했다. 라틴 아메리카, 아프리카 및 중동, 중앙 및 동남아시아 지역이 그 대상이다. 

반대로 PC와 콘솔의 보급이 충분히 이뤄지고 성장이 둔화한 기존 시장에서는 PC, 콘솔, 모바일 플랫폼의 경계가 희미해지는 형국이다. 향후 성장이 기대되는 신흥 시장과 상대적으로 구매력이 있는 기존​ 시장에 대해 뉴주는 다음과 같이 대응하라고 제언한다. 

[ 뉴주 'PC·콘솔 게이밍 보고서 2024' 요약 기사 모아보기 ] 


'엔데믹' 접어들었던 2023년, PC·콘솔게임 시장은 어땠을까 (바로가기)

"전체의 8%" 신작 게임이 뚫어야 하는 험난한 '바늘구멍' (바로가기)

모바일 다음은 PC·콘솔? "새로운 시장 개척해라" (현재기사)

'IP의 힘' 퍼블리셔 편중 심해지는 PC·콘솔 시장 (바로가기)



# 신흥 시장에서 PC·콘솔 뜬다... 클라우드 게이밍 통한 선점 노려볼 수도


기존 시장과 신흥 시장의 PC·콘솔 연평균성장률 예측치 (출처: 뉴주)

뉴주는 2026년까지 신흥 시장의 플랫폼별 연평균성장률이 PC 4.7%, 콘솔 4.8%를 기록할 것으로 예상했다. 기존 시장에 비해 각각 23배, 2배 이상 높은 예측치다. 

규모가 작은 것으로 평가되던 시장이 인터넷망 및 기기의 보급을 통해 급격하게 성장한 선례는 모바일게임 시장에서 찾을 수 있다. <배틀그라운드 모바일>로 중동 및 인도 시장을 공략한 크래프톤, 모바일 <라그나로크> 시리즈로 동남아시아 시장을 공략한 그라비티의 예시가 대표적이다.

뉴주는 "경쟁이 치열한 게임 산업에서 신흥 시장은 새로운 지역에서 플레이어 기반을 성장시킬 수 있는 기회를 제공한다"며, 현지 사정에 맞는 적절한 운영 정책과 메세지 전달 채널이 필요하다고 제언했다.

다만 기존 시장에 비하면 신흥 시장의 PC·콘솔 성장률이 높을 것으로 전망하더라도, 2%대 성장에 그치는 만큼 절대적인 규모는 당분간 작을 수밖에 없다. 뉴주는 이러한 부분을 타개할 수 있는 대안으로 클라우드 게이밍 서비스를 제안한다. 

신흥 시장의 클라우드 게이밍 인식 및 이용률 (출처: 뉴주)

클라우드 게이밍은 스트리밍을 감당할 수 있는 성능의 기기만 있으면 게임을 구동할 수 있는 만큼, 신흥 시장의 접근성을 크게 높일 수 있다. 실제로 클라우드 게임 이용량은 특히 남미, 인도, 동남아시아 등 신흥 시장에서 성장하고 있다. 

신흥 시장 내 인터넷 이용자의 32% 이상이 클라우드 게임 서비스에 대해 알고 있다. 이는 전 세계 평균보다 약 5% 높은 비율이다. 또한 클라우드 게임 경험 비율 또한 69.9%로 전 세계 평균에 비해 높으며, 오직 2.6% 만이 클라우드 게이밍에 관심이 없는 것으로 조사됐다. 

신흥 시장의 클라우드 게임 서비스는 주로 지역 통신사 및 OTT 기업을 통해 제공되고 있으며 대부분 구독 형태로 이루어진다. 이러한 구독 서비스를 통해 게임을 서비스하면 이용자당 수익이 낮더라도 시장 선점 효과를 누릴 수 있다는 설명이다. 


# PC·콘솔 성장 둔화된 기존 시장에선 "크로스 플랫폼 전략이 유효"


플랫폼 이용 개수에 따른 결제(payer) 비율 및 주당 플레이 시간 (출처: 뉴주)

반대로 기존 시장은 PC와 콘솔이 보급되고 성장이 둔화한 상황인 만큼, '크로스 플랫폼' 전략이 유효하다.

PC, 콘솔, 모바일 3대 게임 플랫폼 간의 경계가 희미한 상황이기 때문이다. 플랫폼을 2개 이상 이용하는 사람의 비율이 47%로 절반에 가깝다. 단일 플랫폼을 이용하는 비율은 PC 8%, 콘솔 9%, 모바일 35%로 모바일이 가장 높았다.

이용하는 플랫폼이 많을수록 게임에 투자하는 시간과 비용이 유의미하게 증가했다. 주당 평균 게임 시간에 있어 단일 플랫폼 이용자는 4시간에 그쳤지만, 2개 플랫폼 이용자는 8시간 24분, 3개 플랫폼 이용자는 11시간 18분을 기록했다. 

결제 이용자(payer)의 비율 또한 각각 41%, 69%, 85%로  나타나 확연한 차이가 드러났다. 크로스 플랫폼을 지원할 경우 수익화에 개선의 여지가 있음을 시사한다. 
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