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취재

파운딩은 어떻게 쓸까? 블레이드앤소울 시스템 분석

지스타 2010 버전으로 살펴본 조작/전투/연계 시스템

정우철(음마교주) 2010-11-17 00:28:52

<블레이드앤소울>은 MMORPG이면서도 다소 독특한 시스템을 선보였다. 화려하면서 역동적인 액션을 복잡하지 않고 단순하게 조작할 수 있도록 하기 위함이다.

 

이를 위해 오토 타겟팅을 비롯한 액션 키의 활용 등 기존 온라인게임에서는 찾아보기 힘든 시스템이 다수 존재한다. 이런 <블레이드앤소울>의 시스템을 지스타 체험판을 통해서 분석해 봤다. 게임의 인터페이스와 조작 방법, 그리고 액션의 연계까지 하나씩 짚어 보자. /디스이즈게임 정우철 기자

 

지스타 버전 캐릭터 선택은 자신의 취향대로.

 

 

■ 직업에 따라 달라지는 인터페이스

 

<블레이드앤소울>의 전체 인터페이스(UI)는 온라인게임의 기본적인 모습이다. 그런데 보이는 것은 비슷하지만 실제 사용법은 차이를 보인다. 먼저 전체 인터페이스를 살펴보자.

 

<블레이드앤소울> 지스타 체험버전의 전체 인터페이스 모습. 

 

인터페이스 중에서도 캐릭터 상태창·스킬·액션은 직업에 따라서 차이를 보인다. 지스타 체험버전에서는 검사와 권사, 기공사와 역사에 따른 2가지 모습을 확인할 수 있다. 그러면서도 사용되는 표기는 직업마다 다르다.

 

공통으로 사용되는 게이지는 HP와 경공이다. 이 두 가지는 소모 개념으로 사용되며, 특히 경공의 경우에는 일종의 스테미너 게이지와 비슷한 개념으로 파악된다. 경공 게이지는 경공을 이용해 빠르게 달리거나 활공 등을 할 경우 줄어들고 그 외의 상황에서 자동으로 회복된다.

 

역사(力士)의 상태 스킬 UI는 권사 및 검사와 차이를 보인다.

 

MP 개념으로 사용되는 가운데 상태 인터페이스는 직업마다 다른 개념을 갖는다. 권사는 투혼’, 검사는 검기’, 역사는 분노’, 기공사는 내력이라는 명칭을 사용한다. 이를 채우고 소비하는 방식도 직업마다 다르다.

 

권사와 검사의 투혼은 연계기 등을 이용할 때 쓰이며, 일반 공격으로 초식을 사용하면 모을 수 있다. 역사의 분노는 처음엔 0에서 시작하지만 전투에 들어가면 점점 차오르고, 분노를 소모해 스킬과 액션을 사용하게 된다.

 

권사와 검사(위), 역사(아래)의 UI는 차이가 있다. 초식을 사용해 모으는 방식은 같다.

 

기공사는 일반적인 마나(MP)의 개념과 비슷하다. 처음에는 모두 차 있지만, 기술을 사용함에 따라서 소모되며 이를 물약 등으로 다시 채우게 된다. 전체적으로 권사와 검사는 포인트, 역사와 기공사는 게이지의 개념으로 구분된다.

 

기공사 UI는 역사와 비슷하지만 초기 내력은 모두 차있는 상태

 

 

■ 간편한 조작을 추구하는 키 배치

 

<블레이드앤소울>은 간단한 조작을 콘셉트로 삼았다. 따라서 실제 게임에서 사용되는 키는 그리 많지 않다. 스킬과 액션에서 사용되는 키는 Tap, 숫자 1~4, R, F를 사용한다.

 

기본적으로 화살표 키, 또는 W, A, S, D키를 이용한 이동과 마우스 시점 변경으로 캐릭터의 기본 조작이 가능하다. Q E키로는 시점을 고정한 상태에서 캐릭터를 좌우로 움직일 수 있다. 그 외의 숫자키는 MMORPG 등에서 쓰이는 스킬과 아이템 사용 키로 활용된다.

 

여기서 가장 많이 사용하게 되는 키는 R F이다. F는 일상 플레이에서 사용하는 액션 키로 물건을 집거나 NPC와 대화할 때 등 두루 쓰인다. R키는 말 그대로 공격을 위한 스킬 시전의 첫 시동 라고 할 수 있다. R키 이후 스킬의 사용은 객관식 문제를 푸는 것처럼 분기로 나뉜다.

 

말로 설명하기보다 직접 게임 화면을 보면 이해가 빠를 것이다.

 

I는 인벤토리 창을 여는 단축키.

 

F키로 NPC와 대화를 진행할 수 있다.

 

F키는 기본적인 상호작용을 위한 공통 액션 키.

 

 

 

■ 스킬 연계과 오토 타겟팅의 조합

 

<블레이드앤소울>에서 주목해야 할 시스템은 스킬 연계를 통한 액션이다.

 

R(평타 콤보로 이해하면 된다)을 시동 키로 직업에 따라 다양한 스킬 연계기가 펼쳐진다. 엔씨소프트는 이를 간단한 조작으로 행하는 다양한 액션의 발동이라고 설명한다. 틀린 말은 아니다. <블레이드앤소울>에는 수많은 콤보 액션이 있지만 사용하는 키는 R키와 추가로 이어지는 스킬 키가 전부다.

 

R키는 공격을 시작하는 스킬 발동 키로 이해하면 된다.

 

여기에 오토 타겟팅이 추가되면서 액션이 한층 강조된다. <블레이드앤소울>의 타겟팅은 전면에 있는 상대를 자동으로 선택해 주는 개념이다. 콘솔 게임과 비교하자면 <데빌 메이 크라이>와 비슷한 방식이다. 즉 공격 대상을 고민할 필요 없이 어떤 액션을 사용할까를 고민하면 된다.

 

액션의 연계는 사지선다 형식이라고 보면 된다. 다양한 경우의 수에 대응하는 연속기를 준비하고 이를 선택해서 사용하면 된다. 경우의 수는 일반콤보, 상대가 공중에 있을 때, 다운상태, 제압연계, 반격 이후, 막기 성공, 회피 성공 등으로 다양하다.

 

각 상황에 따른 다양한 스킬 선택지는 연계기로 이어진다.

 

실전 전투 상태를 가정하고 예를 든다면 적을 앞에 세운 상태에서 R키를 연속으로 누르면 기본 콤보가 나간다. 이때 상대의 상태변화에 따라 또 다른 연계기를 사용할 수 있게 된다. 일반 공격 중 상대가 그로기 상태에 빠질 경우 (권사는) 붕권과 산사태라는 스킬을 선택할 수 있다.

 

이러한 모든 조작은 스킬 단축창 4개와 스킬 발동키인 Tab과 R키(직업에 따라서 Z,X,C,V 키도 사용)에서 시작된다. 즉 상대방의 상태가 어떻게 바뀌는가에 따라 콤보 공격을 선택할 수 있는 선택지를 해당 키로 발동한다.

 

일단 발동 키를 누르면 스킬 단축키 슬롯은 해당 콤보 스킬 단축창으로 바뀐다. 많은 단축창이 필요하지 않은 이유는 상황에 맞게 자동으로 바뀌기 때문이다. 권사의 예로 살펴보자.

 

R키로 공격한 후 단축키 1(막기)을 발동해서 성공하면 Tab(마운트 발동) 키가 활성화. 여기서 다시 R키를 눌러 강권을 사용할지 Tab을 눌러 마운트할지 선택할 수 있다.

 

마운트를 선택하면 스킬 단축 창은 마운트 콤보 스킬로 바뀐다. 여기서 어떤 스킬을 이어 나갈지는 다시 선택하면 된다.

 

1번(꺽기)를 사용해 마운트 이후의 연속기를 마무리. 

 

이후 상황에서도 다양한 연계가 존재하며 스킬마다 이어지는 콤보에 따라 파생되는 기술이 준비돼 있다. 한편 스킬의 경우 단일대상 및 범위 스킬이 별도로 존재한다. 예를 들어 철산고는 전방의 적대적 대상에게, 회전차기는 주위의 모든 대상에게 대미지를 준다.

 

각각의 스킬은 상황을 만들어 주거나 범위공격을 위한 초식으로 나눠진다.

 

 

■ 그 외의 시스템은 어떤 것들이 있나?

 

이번 지스타 체험버전에서는 사용할 수 없지만, 이미 적용된 시스템도 존재한다. 무기 강화 시스템, 보패 합성 시스템 등이다.

 

보패 합성의 경우 캐릭터의 기본 능력치를 올려주는 보패를 합성하는 것으로 필요한 재료를 이용해 기존 보패에 새로운 능력을 추가하는 방식으로 예상된다. 캐릭터의 능력이 공격과 방어에 따라 구분되는 것에 비추어 보면 캐릭터 커스터마이징의 한 방편으로 이해된다.

 

보패 합성과 무기 강화 시스템 창의 모습. 지스타 버전에서는 쓸 일이 없다.

 

무기 강화의 경우 강화석을 무기에 박아 넣는 방식이다. 하지만 어떤 능력치 등이 강화되는지는 체험버전에선 알 수 없다. 새로운 스킬은 해당 레벨이 되면 돈을 내고 비급을 얻어 수련하는 방식으로 얻게 된다.

 

캐릭터 정보창과 무공비급 창의 모습. 정보창 가운데 보패를 장착할 수 있다.

 

퀘스트 저널을 통해 지난 이야기를 소설처럼 읽을 수 있다.

 

진행 중인 퀘스트의 경우 임무와 보상을 확인할 수 있다.