<디아블로 4> 시즌 4 ‘전리품의 재탄생’을 PTR(공개 테스트 렐름) 서버에서 사전 체험한 유저 일부가 내놓은 평가다. 폭발적인 관심과 광범위한 비난을 모두 겪었던 <디아블로 4>가 출시 약 1년여 만에 새 시즌을 통해 '재탄생'했다는 이야기가 시선을 끌고 있다.
특히 호평받는 것은 게임의 핵심 콘텐츠라고 말할 수 있는 아이템 체계의 개편이다. 담금질, 명품화 등 새로운 아이템 스펙 업그레이드 시스템에 대한 전반적 기대 수준은 높다. 한편 기존 시리즈에도 등장했던 세력 ‘강철늑대단’이 펼칠 새로운 스토리도 궁금증을 자아낸다.
이러한 시즌 변경 사항들을 설명하기 위해 <디아블로 4> 개발팀의 애덤 잭슨 리드 라이브 클래스 디자이너, 콜린 피너 리드 라이브 게임 디자이너가 온라인으로 한국 기자들을 만났다. 무엇을 기대하면 좋을지 살펴보자.
(위)애덤 잭슨 리드 라이브 클래스 디자이너, 콜린 피너 리드 라이브 게임 디자이너
Q. 디스이즈게임: 시즌 4의 메인 콘텐츠인 강철늑대단 및 콘셉트에 대한 설명을 부탁한다. 이번 시즌에도 시즌 시스템을 통해 캐릭터의 능력을 높일 수 있게 되나?
A. 콜린 피너 리드 라이브 게임 디자이너(이하 피너): 새 시즌의 핵심 변화가 몇 가지 있다. 첫째는 아이템 체계 개편이고, 둘째는 ‘지옥물결’의 변화다. 지옥물결의 경우 지역 내 밀집도 변화, 적들에 의한 습격 등 새로운 흥미로운 콘텐츠들이 더해졌다.
이런 콘텐츠들을 모두 강철늑대단과 함께하게 될 것이다. 또한 강철늑대단은 유저의 활동에 대해 ‘명예’를 보상으로 지급하게 되며, 이 명예를 축적해 게임에서 활용 가능한 다른 보상을 얻을 수 있다.
‘강철늑대단’은 <디아블로> 2, 3편에도 등장했던 버림받은 용병단 세력이다. 이렇듯 시즌 전반을 함께하며 콘텐츠를 진행하게 된다. 멋진 핵심 캐릭터와 함께 시즌 스토리라인을 즐길 수도 있다.
Q. 이번 시즌은 유독 전리품 관련 내용이 많다. 메인이 되는 ‘강철늑대단’과 함께 매진하는 재미난 콘텐츠가 뭐가 있는지 궁금하다. 조금 자세하게 설명해 줄 수 있나?
A. 피너: 강철늑대단과 함께 시즌 퀘스트라인을 진행하게 된다. 그러다 보면 지옥 물결 콘텐츠로 이어지고 다시 우두머리 ‘피의 여제’를 만나게 된다. 피의 여제는 유저들이 파티를 만들어 소환하는 보스로서 시즌 2 피의 수확의 뱀파이어 보스와 비슷하다.
피의 수확에서 시즌과 관련해 깨달은 사실이 많은데 이걸 이번에 지옥 물결에 많이 집어넣었다. 이번 시즌에서는 강철늑대단과 함께 피의 여제를 쓰러뜨리고 지옥의 세력에 대항하게 된다.
Q. 강철늑대단 명예 관련 보상은 어떤 것들이 제공되는지. 명예 측정 방식과 보상 체계에 대해서 조금 더 자세한 설명을 들어보고 싶다.
A. 피너: 가장 흥미로운 보상은 커스텀 속성을 부여할 수 있는 담금질 설명서다. 강철늑대단 명예 보상을 따라가다 보면 전설 담금질 설명서를 통해 강력한 속성을 부여할 수 있다. 예를 들어 가장 강력한 속성인 재사용 대기시간 관련 속성도 부여 가능하다.
강철늑대단
Q. 4시즌 오픈에 앞서 첫 PTR을 진행했고 유저들의 반응이 꽤 뜨거웠는데, 이에 대한 개발진의 소감이 궁금하다.
A. 애덤 잭슨 리드 라이브 클래스 디자이너(이하 잭슨: 유저들의 반응에 기뻤으며, 한편으로 압도당하기도 했다. 멋진 피드백이 많았고 이를 기반으로 밸런스와 디자인 변화 및 업데이트가 가능했다. 개발진이 진행하는 캠프파이어 챗에서 관련하여 더 많은 내용을 확인할 수 있다.
Q. 4시즌에 대한 변화점에 대한 평가가 긍정적이고 기대감도 높은 것 같다. 하지만 한편으로는 출시 1년이 다 돼가는 시점에서 변화가 너무 늦었다는 반응도 있다. 이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다.
A. 잭슨: 우리의 목표는 가능한 만큼 최고의 게임을 만드는 것이다. ‘그때 그렇게 했었어야 하는데’ 혹은 ‘곧장 완벽한 게임을 만들지 못해 속상하다’고 생각하는 것은 별로 건강하지 못한 일 같다.
우리는 언제나 유저들이 오래 즐길 수 있는 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있기 때문에, 이전에 지금보다 잘하지 못했다는 사실을 후회하기보다는 미래에 집중하고 항상 더 나은 게임을 만들고자 한다.
A. 피너: 또한 이 게임은 규모가 매우 크고 복잡하다. 그래서 유저들이 즐길 수 있는 적정 지점에 도달하기 위해 많은 노력을 들이고 있다. 이번에 선보일 내용들은 한동안 숙성해 온 것들인데, 유저들에게 좋은 것을 만들기 위해 충분히 시간을 들인 것이다. 그러기 위한 일환으로 우리 스스로 게임을 플레이하는 동시에 유저들의 피드백을 수집했다. 제대로 하기 위해 시간이 걸렸던 것 같다.
전설 담금질 설명서
Q. PTR 기준으로는 각 직업별 스킬 및 밸런스에 많은 조정이 있었다. 대격변이라고 불러도 좋을 정도인데, 이러한 변화들을 어떤 방향에서 조정했는지? 밸런스나 스킬 조정 측면의 지향점이 궁금하다.
A. 잭슨: 분명 격변이 있었다. 이번 밸런스 개편에서는 캐릭터 스킬보다는 아이템 밸런스와 장비로부터 얻는 파워의 수준에 신경 썼다. 아이템의 파워 레벨과 속성 등에 전반적 변화를 줬으며, 장비를 통한 새 빌드가 가능해졌다. 이것은 장비에서 더 많은 재미를 느끼게 하기 위한 것이다.
또한 PTR을 통해 변경이 필요한 부분들을 확인했는데, 일부 장비의 위력이 너무 강한 문제를 확인했다. 또한 야만용사의 먼지돌풍으로 인해 발생하던 최적화 문제도 해결했다. 그 외 유저들이 강력해지는 경우 몬스터도 강해져서 항상 도전적인 느낌을 유지할 수 있도록 했다.
Q. PTR 서버 유저 피드백을 토대로 4시즌에서 적용되는 것들이 있다면, 대표적인 수정사항이 궁금하다. 또, 향후 시즌에도 PTR 서버 사전 테스트를 진행할 계획인지 묻고 싶다.
A. 피너: 유저들이 힘들어하는 몇 가지에 집중하여 수정이 이뤄졌다. 예를 들어 유저들은 다른 장비보다 더 좋은 속성이 붙은 장비를 알아보는 것을 힘들어했다. 그래서 이 지점을 강조해 주는 UI를 더했다. 이런 변화들은 캠프파이어 챗에서 더 자세히 확인하실 수 있다.
A. 잭슨: 두 번째 질문에 대해 답변하자면, 지난 PTR의 성과에 매우 만족하며 아주 유용한 도구라고 생각한다. 모든 시즌마다 진행할 생각은 아니지만, 적당하다고 생각할 때면 분명히 사용할 계획이다.
새로워지는 지옥물결
Q. 아이템 개편 및 신규 시스템 추가로 전설 아이템의 밸류가 굉장히 높아졌다. 상대적으로 버려지는 고유 아이템이 생길 텐데, 어떻게 밸런스를 조정한 후 라이브 서버에 적용할 생각인가?
A. 피너: PTR 내용에 근거해 고유 아이템에 기본 능력치나 전설 위력 등에서 몇 가지 변화를 적용했다. 예를 들어 ‘서슬판금’ 아이템의 경우 이제 가시피해 관련 속성이 몇 가지 붙었고, 그 외에 특별한 고유 위력이 새롭게 생겨 재미있을 것이다.
고유아이템 전반에 대한 우리 철학을 이야기한다면, 고정적인 능력을 갖추고 있어 유저들이 추가로 능력치 관련해서 들여야 할 노력이 없도록 하는 것이다. 고유 아이템이 드롭되면 추가 작업 없이 즐겁게 즉각 사용할 수 있다는 얘기다.
고유 아이템의 미래에 있어서도 만약 커스터마이즈 가능한 부분을 더하더라도 아이템의 정체성은 유지가 되도록 할 예정이다. 그리고 여기서 말하는 ‘정체성’ 중 하나가 바로 드롭되자마자 바로 사용할 수 있을 만큼 고성능 아이템이라는 사실이다. 그 방식으로서 현재는 (사슬판금처럼) 위력이나 속성을 붙이고 있다.
Q. 명품화와 담금질을 통한 대미지 상승률이 굉장히 높다. 아이템을 추가로 장착할 수 있는 직업이 상대적으로 이득을 볼 텐데, 구체적으로 어떻게 밸런스를 조절할 생각인지 궁금하다.
A. 잭슨: 우선 PTR에서 확인하신 것은 전부 임시 수치다. 담금질, 명품화, 속성, 스탯 등 모든 것에 수정이 이뤄졌기 때문에 이 부분들 모두가 실제로는 다를 것이다.
한편 바바리안처럼 추가로 아이템을 더 장비할 수 있는 직업들에 대해 말하자면, 이것은 그 직업을 특별하게 만들어주는 요소다. 그래서 그 부분을 너프할 생각은 없다.
그 대신 다른 직업들의 특별한 메카닉을 강화하는 방법을 선택했다. 그래서 이들 직업이 장비를 추가 착용할 수 있는 직업들만큼이나 멋있고 강하게 만들었다. 예를 들어 강령술사의 망자의 서를 전체적으로 손봐서 거의 모든 요소가 전보다 더 강력해졌다. 같은 원칙을 모든 직업에 적용, 모든 유저가 공평하게 특별하고 멋진 플레이를 즐길 수 있게 했다.
담금질 UI
Q. 엔드 콘텐츠가 두리엘 및 우버 유니크 파밍 구조로 유지되고 있다. 여기에 이번에 안다리엘과 200레벨 우버 보스가 추가된다. 개인적으로는 이를 통해서 파밍을 위한 피라미드가 완성되었다는 느낌을 받는다. 100 레벨 이후까지 콘텐츠를 순환하며 즐기는 구조를 생각한 것 같다. 4시즌의 변화로 기획한 만큼의 결과물이 나왔는지. 우버 보스 관련 콘텐츠 순환 등에 대해서 개발진의 의도를 들어보고 싶다.
A. 피너: 기존에 보스래더를 도입할 때 희망한 것은 플레이어들이 더 다양한 추가활동에서 보상을 얻게 하는 것이었다. 예를 들어 망자의 속삭임에도 그래서 마지막에 고유 아이템을 제공하는 보스를 넣었다.
그런데 이후 게임이 성숙해짐에 따라 사용자들이 해당 보스를 잡기 위해 매번 속삭임 콘텐츠를 진행하는 것을 힘들어한다는 것을 알았다. 그래서 시즌4에는 보스 소환 재료를 드롭하는 보물고블린과 정예를 투입, 보스를 잡기 위해 속삭임을 반드시 플레이할 필요가 없게 했다.
우버 보스에 대해서 첨언하자면, 현재는 고행 보스로 불리는데, 기존 보스의 200레벨 버전이다. 이걸 더한 것은 사용자들이 저 레벨 버전 보스를 쉽게 제압하는 모습을 많이 봤기 때문이다. 그래서 보스가 덤비지 못해 제대로 된 전투가 벌어지지 못했다. 그래서 시간 대비 파밍 효율이 훨씬 높은 고레벨 보스를 더한 것이다. 고행 보스 소환에 드는 재료는 일반의 3배이지만, 얻을 수 있는 보상은 5배다.
다른 한편으로는 사용자들이 담금질, 명품화 등을 통해 스펙을 올렸을 때 상대할 만한 보스를 많이 마련해주고 싶었다. 그래서 보스 첫 처치 시에 반짝이는 벼락불을 얻을 수 있게 해서, 고행 보스를 모두 잡고 나면 원하는 우버 유니크를 만들 수 있게 했다.
Q. PTR 서버 기준으로 미지의 수정, 흩어진 분광경을 비롯한 주요 재료가 굉장히 부족했다. 플레이 타임을 늘리기 위한 조치인가?
A. 피너: 일부러 플레이타임을 늘리려 하거나 특정한 방식으로 플레이하게 만들 의도는 없다. PTR에서 넘어오면서 생긴 변화 사항 중 하나는 일반 아이템에서 신성, 선조 등으로 아이템 퀄리티가 올라가면 분해했을 때 미지의 수정 등 자원이 더 많이 나오도록 하는 것이었다.
예를 들어 선조를 분해하면 수정 (일반보다) 3배 더 많이 나온다. 그 외 변경점은 명품화의 실패 확률을 제거했다. 무작위성이 너무 여러 겹으로 존재한다고 생각했기 때문이다. 이 부분을 보완하기 위해 작업 비용을 조금 늘렸지만, 전반적으로는 수정의 수급량이 더 많다.
명품화 UI
Q. 마지막으로 전할 말은?
A. 잭슨: 게임을 플레이해 주셔서 감사드린다. 특히 PTR에서 주신 피드백이 큰 도움이 됐는데, 한국 유저들의 피드백이 많았다. 캠프파이어 챗에도 많은 관심 부탁드리며, 이를 통해 게임 전반적 변경점이나 PTR에서 넘어오며 달라진 점 등을 확인하실 수 있다.
마지막으로, 지금이 <디아블로 4>에 복귀하기 딱 좋은 시즌이라고 생각한다. 이전과는 다른 느낌을 받으실 수 있을 것이다. 훨씬 나은 게임이 되었으며, 유저분들이 새롭게 생긴 요소들을 정말 많이 즐기실 것으로 생각한다.
A. 피너: 세계에서 가장 게임을 잘하는 한국 유저 분들에게서 피드백을 얻는 것은 항상 기쁜 일이다. 시즌4를 어서 한국 분들께 선보이고 피드백을 받고 싶다. PTR에서 달라진 점들에 대해 더 자세히 말씀드리지 못해 죄송하다. 시간이 허락했다면 저희 둘이 변경점들과 변경된 이유에 대해 얼마든지 얘기했을 것이다. 대신 캠프파이어 챗을 통해 변경점을 자세히 다룰 예정이니 확인해 주시길 바란다.