<미르5>와 '디스민즈워'(가칭)는 위메이드에게 어떤 의미의 신작이 될까.
5월 8일 진행된 컨퍼런스 콜을 통해 위메이드는 자사 신작과 실적 정보를 발표했다. <나이트 크로우> 글로벌 흥행으로 전분기 대비 약 38% 매출이 증가했다. 특히 해외 매출은 전분기 대비 약 334% 증가해 큰 성장세를 보여줬다. 다만, 영업손실은 약 376억 원을 기록했다. 이런 이유로 MMORPG <레전드 오브 이미르> 등 신작 게임 개발 및 위믹스 경쟁력 강화에 집중한다는 방향성도 엿볼 수 있었다.
컨퍼런스 콜에서는 <미르4>, <미르M> 중국 서비스 시기에 대한 답변이 나왔다. 사업 계획에서 중국에 대해 이야기하지 않은 데 나름이 이유가 있다는 것이다. 판호를 포함한 중국 시장이 가진 리스크가, 한국과 중국의 관계, 중국 내부적인 상황 등 회사의 노력 밖의 영역에서의 영향이 크다는 설명이다.
이런 맥락에서 눈길을 끈 것은 개발 중인 신작 <미르5>와 <디스민즈워> 쪽이다. <미르5>는 북미에서의 성공을 목표로, FPS '디스민즈워'는 현실의 전장을 모티브로 한 게임이라고 하는데, 두 신작은 과연 어떤 특징을 가지고 있을까?
지난 3월 티저 영상으로 최초 공개된 <미르5>는 <미르의 전설2> IP 기반의 오픈월드 PC MMORPG다. 언리얼 엔진 5로 개발 중이며, 2025년 이후 출시될 계획인 신작이다.
위메이드 박관호 대표는 <미르5>의 BM과 경제 시스템이 기존 게임들과는 여러모로 다를 것이라 생각한다고 밝혔다. 최근 확률형 아이템 규제로 인한 사회적 문제가 발생한 상황 및 국내에선 통할지 몰라도 글로벌 시장에서 확률형 BM이 허들로 작용할 수 있음을 언급했다. 그래서 "<미르5>는 확률형 아이템을 최소화할 예정"이라 말했다. "거의 안 할 생각까지도 하고 있다"고 덧붙였다.
'토큰 거래소'의 가능성이 크다고 판단, 빌링 시스템을 변경하고, 이에 맞춰 게임 내 가상 경제가 많이 바뀔 것이라 밝혔다. "판매했던 아이템도 게임 내에서 획득하고 거래할 수 있게 바뀌며, 그렇게 게임을 즐기는 문화, 플레이 재미가 많이 바뀔 것으로 예상"한다고 전했다.
이를 위해 "북미 시장에서의 성공"이 중요함을 강조했다. 그동안 위메이드가 글로벌 출시한 게임들은 아시아에서 많은 매출이 발생했는데, <미르5>의 타깃 시장에서 북미 지역도 중요하다는 의미였다.
박관호 대표가 타사 게임을 언급하진 않았으나, <미르5>의 방향성은 과거 엔씨소프트의 <쓰론앤리버티> 출시 이전을 떠올리게 만든다. MMORPG 시장이 포화된 아시아 시장이 아닌 북미를 공략하는 점이나 BM 구조를 이전 게임들과 완전히 달리하는 점이 유사하다고 볼 수 있다. 위메이드의 목표처럼 차후 <미르5>는 북미 시장에서 좋은 반응을 얻을 수 있을까?
위메이드가 작년 처음 개발을 발표한 FPS 신작 '디스민즈워'는, 실제 지형을 반영해 국가 기반 시뮬레이션이 가능한 워버스(Warverse) 게임이다.
박관호 대표는 기존 FPS와 '디스민즈워'의 차별점에 대해 "러시아-우크라이나 전쟁을 통해 실전에서의 참호전, 시가전, 소총 부대원들의 전쟁 화면이 유튜브를 통해 대중에게 많이 전달됐다. 지금까지의 FPS는 상상 속에서의 게임이라면, '디스민즈워'는 실전의 모습을 모티브로, 더 현실감 있는 전쟁터의 느낌이 나는 게임"이라고 밝혔다.
이어 "그렇다고 진지하기만 하진 않고, 게임답게 게임의 메타포를 따른다. 전쟁은 목숨을 가지고 싸우지만, 게임에서는 아이템을 가지고 싸우게 플레이를 하게 될 것이다. 룩앤필로 보면 진지하면서도, 플레이를 보면 재밌게 웃을 수도 있으리라 생각한다"고 말했다.