디스이즈게임은 16일 엔씨소프트 지스타 2010 프리미어 행사에서 시연된 <블레이드앤소울> 파티플레이와 레이드 영상을 공개한다. 먼저 지스타 2010에서 상영될 프로모션 영상이다.
<블레이드앤소울>을 총괄하는 엔씨소프트 배재현 전무는 개발팀이 직접 플레이한 시연 영상으로 게임 시스템을 소개했다. 그동안 실체가 밝혀지지 않았던 <블레이드앤소울>을 직접 보여주겠다는 개발팀의 의지가 반영된 시연이다.
배재현 전무는 “<블레이드앤소울>이 발표된 후 2년 반 동안 동영상 2개로 버텨 왔다. 그럼에도 불구하고 많은 유저들이 기대해 주는 데 감사하고 또 미안한 마음이다. 오늘 반성과 사과의 의미로 지스타 영상과 실제 플레이 시연을 준비했다”고 말했다.
개발팀 시연은 황성진 시스템 디자인팀 팀장, 이범준 레벨 디자인팀 팀장, 아트디렉터 김형태 팀장이 맡았다.
싱글플레이 시연은 그동안 영상으로 공개됐던 액션의 구현 방식을 자세히 보여줬다. <블레이드앤소울>의 액션이 눈속임이라는 일부 유저들의 의문을 시연으로 말끔히 해소하겠다는 것이다.
시연은 레벨 30 수준의 캐릭터로 진행됐다. 지스타 현장의 시연대에서는 레벨 1부터 플레이하게 되므로, 관람객은 체험할 수 없는 부분이다. 일단 영상을 살펴보자.
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<블레이드앤소울>은 액션과 전략을 극대화하기 위해 오토 타겟팅 시스템을 채택했다. 캐릭터가 상대를 보는 것만으로 타겟팅이 설정되는 방식이다. 즉 유저의 움직임에서부터 전술이 시작되는 셈. 모든 액션은 유저의 의사 결정에 따라 연속으로 구현되며 재미를 준다.
황성진 팀장은 “공격하고, 막고, 반격하는 등의 의사 결정이 계속 일어난다. 이 과정에서 불필요한 의사 결정에 방해되는 부분을 제거하고 선택에 집중하기 위해 액션키를 디자인했다. 공중기술 등은 의사 결정을 잘 한다면 한두 개 또는 기본키로 충분히 사용할 수 있다. 간단한 조작으로 멋진 전투를 경험할 수 있고 마우스 혹은 키보드 만으로도 충분히 플레이가 가능하다”고 설명했다.
전투 시스템은 다른 인터페이스(UI)의 도움 없이 직관적으로 플레이할 수 있도록 유도했다. 공격 외에 막기와 방어로 역동적인 액션을 펼칠 수 있게 만들었다. 또 상황에 따라 필요 없는 스킬은 쓸 수 없도록 변경되므로 불필요한 의사결정은 하지 않도록 시스템이 알아서 챙겨 준다.
■ (파티플레이 영상) 파티로 즐기는 소규모 레이드
싱글플레이 시연과 시스템 설명에 이어서 파티플레이 시연이 진행됐다. 파티플레이는 30레벨 캐릭터들이 30레벨 던전에 입장하는 것으로 시작됐다. 영상으로 <블레이드앤소울>의 파티플레이와 소규모 레이드를 직접 확인해 보자.