국내 대기업이 키우기 장르로 매출 순위 1위를 석권할 수 있다는 걸 보여준 <세븐나이츠 키우기>, 적극적인 광고로 중국 방치형의 힘을 과시했던 <버섯커 키우기>, 해외(특히 북미 시장에서) 큰 성공을 거둔 국산 방치형 게임 <레전드 오브 슬라임>.
플레이엑스포 2024 B2B 특별관에서는 이들의 성공 사례를 뒤따르는 신작들을 다수 발견할 수 있었다. 조금 많은 정도가 아니다. 고개만 돌리면 '키우기' 내지는 '방치형' 부스가 있었을 정도다. 말 그대로 대세가 된 셈이다.
사람에 따라 해석이 다를 수 있겠지만, 기자는 이런 변화가 부정적이라고만 생각하진 않는다. MMORPG가 됐건, 캐주얼 방치형 키우기가 됐건 장르 편향이나 획일화는 시장에 단기적으로 악영향을 미칠 수 있겠지만, 결국 유저 모수는 한정적이기 때문에 재밌는 게임, 영향력 있는 게임만 선택 받게 될 것이다.
과거 로그라이크, 뱀서류가 폭증했던 시기 "할 만한 게임이 없어"라고 평하던 사람들이 많았지만, <하데스 2> 같은 신작은 장르를 넘어 시장 전체에서 주목받는 갓겜이 되지 않았는가. 하나의 장르가 고도화되고 성장해가는 과정 중 일부라고 본다.
대세 장르의 변화가 아니더라도 올해 플레이엑스포 B2B관은 조금 독특하다. 목요일, 금요일 이틀은 B2B 특별관과 B2C관 사이에 가벽을 세워, 비즈니스 미팅에 용이한 환경을 마련했다. 특히 올해는 해외 퍼블리셔, 투자자 수가 크게 늘었다고 하며, 그 때문인지 기자와 만난 개발사들 대다수가 글로벌 시장을 목표로 하는 게임을 개발 중인 곳이었다.
주말 이틀은 가벽을 허물고 일반 참관객들의 반응을 해외에서 온 바이어들도 볼 수 있게 하는 게 운영 주최측의 의도라고 한다. 동시에 B2B에만 참여한 부스들도, B2C에 들어간 부스들처럼 참관객들을 만날 수 있는 구조다. 참신한 시도인데, 긍정적인 피드백을 받는다면 내년에도 이런 방식이 유지될 것으로 보인다.
왜 '키우기' 장르가 대세가 됐다고 했는지 B2B 특별관의 모습을 직접 보여드리겠다.
6개 중 하나 정도는 '키우기' 또는 '방치형'이 있었다.
▲ 이전에 기사로 소개드린 적 있는 추리게임 <There is NO PLAN B>는
B2B, B2C 양쪽 모두에 부스로 들어왔다.
▲ 그런가 하면 데스크 왼쪽 뒷편으로 보이는 가벽은 주말에 치워질 예정이다.
B2B에만 부스를 차린 곳들도 일반 참관객을 주말에 만날 수 있는 셈이다.
▲ 이제부터 쭉 보여드릴 곳들은 모두 키우기, 방치형 게임 부스다. 사진은 <초월자 키우기>
▲ <소환사 키우기: 방치형 RPG>
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