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취재

12년만의 도약! 비행슈팅게임 다라이어스의 부활

[ICON 2010] 히토시 쿠니사와 TAITO 부부장의 강연

TLdekddla 2010-11-19 10:16:23

 

■ <다라이어스>는 무엇일까?

 

히토시쿠니 사와 타이토 부부장은 1986년 타이토가 발표한 횡스크롤 슈팅 게임인 <다라이어스>의 시리즈인 <다라이어스 버스트 어나더 클로니클의 부활>의 개발자다. 그는 일본에서 큰 인기를 얻는 장르의 슈팅 게임의 유명 IP가 현재 어떤 모습으로 다시 탄생하는 지를 소개했다.

 

그는 일단 슈팅게임에 대해 정의했다. 그는 일본에서는 시점(뷰), 스크롤(종, 횡)으로 슈팅게임을 분류한다고 말했다. 좀더 설명하자면 <스페이스인베이더>와 같은 고정화면, 스크롤 게임, 3D슈팅, 건슈팅 등으로 나뉠 수 있다. 일본 내에서는 슈팅게임을 FPS로 분류하기도 하지만 이번 강연에서 FPS는 제외됐다.

 

<강연 프리젠테이션 메인 페이지>

 

■ 20년 이상 된 게임은 어떤 매력을 지니고 있을까?

 

1986년에 출시된 이 게임이 2010년인 지금까지 명맥을 유지한다는 것은 그 만큼 이 게임 자체가 매력있다는 것으로도 생각할 수 있다.

 

먼저 케이스라고 말할 수 있는 외형의 경우, 케이스는 하프밀러를 사용했고 모니터를 연결할 수 있다. 세 화면을 사용하고 밴치시트에 내장된 보디소닉의 중저음, 볼륨을 조절할 수 있는 헤드폰단자가 특징이다. 

 

그리고 게임의 내적 부분의 경우,게임은 멀티 엔딩, 해양 생물을 모티브로 한 거대한 전함, 준타타에 의한 중후함이 넘치는 사운드가 있다. 그는 이렇게 내·외적인 차별화된 요소가 게이머들에게 인기를 얻었다고 설명했다.

 

 

<다라이어스> 시리즈

 

■ 5번째 작품인 <다라이어스> 1997년~2009년동안 무슨 변화가 일어났을까?

 

많은 사람들에게 사랑받던 <다라이어스>시리즈가 12년만에 돌아왔다. 어떤 점이 달라졌을까? 버스트 시스템과 버스트를 설치하여 발사할 수 있는 시스템이 추가됐다. 그리고 공격방법이 서로 다른 2개의 유닛으로 유저는 플레이할 수 있다.

 

버스트는 도움 유닛을 소환하여 높은 위력의 빔을 발사하는 시스템이다. 그리고 이 버스트 시스템은 그냥 발사하면 직선으로 나가지만 각도를 조절해서 발사하면 조절한 곳을 향한다. 그는 이를 "버스트 설치 발사"라고 말했다.

 

그가 12년간의 공백기를 설명한 것은 이렇다.

 

90년대에 슈팅게임인 <스매시히트>가 개발된 시기부터 슈팅게임이 어려운 게임으로 변하게 됐다. 2000년대 이후, 게임이 고도의 마니아화가 되면서 이전의 게이머가 돌아오지 않는 사태가 일어난 것이다. 2000년대 일본에서 게임 트렌드가 다운로드, 동인게임, 인디화가 되었기 때문에 <다라이어스>는 공백기를 가질수 밖에 없었다.

 

바뀐 <다라이어스>를 설명하기 위한 프리젠테이션

 

■ "왜?" 인기가 하락하고 있을까?

 

그가 말한 슈팅게임의 인기가 하락한 이유는 크게 3가지다. 

 

회전율(플레이어의 시간당 만족도, 길게 면 재밌지만 짧게 놀면 재미없는 관계)이 낮고 난이도가 매니아층에 맞게 향상되어 새로운 유저들이 많이 들어오지 않는다. 위와 같은 이유 때문에 난이도가 높아 일부 매니아 층만 이 게임을 즐기게 된다.

 

결국 플레이어가 고정돼 업계에서는 돈이 되지 않는 장르로 인식하기에 이른다. 신규 작품을 선보여도 신규 저가 늘어나지 않고 수입도 늘어나지 않기 때문이다. 결국 악순환이 일어나고 신작 개발도 차차 없어졌다.

 

침체된 슈팅게임을 설명하기 위한 프리젠테이션

 

<다라이어스>만의 해결책은?

 

이런 문제를 해결하기 위해 강연자는 "오락실에 도입하고 싶어하는 게임은 무엇인가?" 라는 질문을 꺼내들었다.

 

그가 찾은 답은 3가지다. 오락실에서의 유저끼리 친해질 수 있게 하는 게임. 즉, 이용자가 오락실이라는 장소를 의식해서 다시 오락실을 찾는것이 중요하다. 그리고 슈팅팬도 반복해서 놀수 있어야 하고 도입비용이 낮아야 한다.

 

<다라이어스>는 매니아층의 플레이어 외에 일반 플레이어의 유입을 위해 여러 명이 함께 플레할 수 있게끔 4인석 좌석이 장애물 없이 연결된 벤치식 좌석을 만들었다. 그리고 머리위에 빨간 조명을 설치해 지나가던 사람이 "어떤 일이지?"라고 쳐다볼 수 있게 케이스를 제작했다. 이로 인해 유저끼리 빨리 친해질 수 있을 것으로 기대하고 있다.

 

게임에는 짧은 플레이타임(약15분)으로 멀티 플레이모드를 제작했다. 이 모드에서는 아이템이 공유가 되고 버스트를 겹치면 더 강한 공격이 가능한 시스템을 도입했다. 자신의 목숨을 다른 플레이어에게 전달할 수도 있다.

 

이런 시스템 덕분에 초보유저들도 재미있게 즐길 수 있다.

 

게임에 클로니클 모드(약 1천개의 스테이지)를 도입했다. 스테이지를 완료하면 자신의 카드에도 적용된다. 그리고 오락실내의 케이스에도 저장되고 세계 네트워크 버로 전송된다.

 

자신의 전적을 확인하기도하고 다른 오락실에 있는 케이스의 상황을 확인할 수도 있다. 이런 시스템으로는 기존 플레이어가 계속적으로 플레이 할 이유를 준다고 그는 설명했다.

 

오래 시간동안 침체됐던 슈팅게임 장르의 <다라이어스>시리즈는 일본 아키하바라에서 2010년 8월 7일부터 8일까지 양일간 테스트를 열었다. 개점전 부터 매장 밖에 150명이상이 대기할 정도로 성황이었습니다. 슈팅게임 사상 굉장히 이례적인 일이라고 그는 힘주어 말했다.

 

최종 <다라이어스> 오락기

 

■ 강연자의 해결방법에서 배울점!

 

강연자이기 전에 개발자인 그는 이번 게임을 출시하면서 신규 유저들을 확보하고, 반복적인 플레이의 동기를 부여해 기존 유저들도 잡았다. 슈팅게임에서 신규 유저들과 기존 유저들의 화합과 조화를 찾은 것이다.

 

영국의 게임잡지, 일본의 잡지, 웹취재, 등 인기몰이를 하고 있는 <다라이어스 버스트 어나더 클로니클의 부활>의 개발자인 강연자에게 배울점은 많지만 핵심은 하나라고 생각한다. 이번 강연에서 언제나 위기상황은 오지만 그것을 어떻게 받아들이고 어떻게 극복하느냐에 따라서 실패와 성공이 갈린다는점을 다시 한번 환기시켜주는 강연이었다.