웹젠과 이젠의 대표를 역임했던 이수영이 게임업계 복귀를 알렸다. 굿맨엔터테인먼트는 19일 부산 벡스코에서 기자간담회를 개최하고 아케이드용 리듬액션 게임 <아스트로레인저>를 발표했다. 현장에서 공개된 트레일러와 플레이 영상으로 만나 보자.
지난 2006년 나왔던 온라인 리듬액션 게임 <아스트로레인저>의 아케이드 버전은 캐릭터 1개당 최대 300종류로 꾸밀 수 있는 강력한 커스터마이징, 전국 실시간 네트워크 배틀, 최대 4인 로컬 플레이, 다양한 카드 시스템, 음악 게임을 위한 전문 시스템이 특징이다.
네트워크 대전은 60초 안에 다른 유저와 접속돼야 가능하다.
<아스트로레인저>의 카드는 랭킹, 배틀 카운트 등 유저 정보·전적 관리는 물론 300종의 닉네임 아이템, 전용 히든 아이템과 사운드를 제공한다. 이 카드는 전용 사이트를 통해 관리가 가능한데, 굿맨엔터테인먼트는 12월 중 사이트를 열 계획이라고 밝혔다.
지난 9월 도쿄게임쇼에 공개된 아케이드용 <아스트로레인저>.
<아스트로레인저>는 오는 12월 국내 유명 게임센터에서 인컴테스트를 진행할 예정이며, 굿맨엔터테인먼트는 원소스멀티유즈 사업과 음원을 이용한 사업을 함께 진행할 예정이다. 다음은 기자간담회 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
굿맨엔터테인먼트 전호남 이사, 이수영 대표이사, 이규석 부장, 송명석 과장.
회사 이름은 어떻게 지었나? 그동안 많은 사람들과 작업했는데, 일부 게임산업 근무자들의 특징이 개발사를 나갈 때 만들던 것들을 가져가고, 다른 곳에 가서 그대로 쓰거나 징검다리 뛰듯이 이직하는 등 상식선에서 좀 벗어나는 게 많았다.
회사 성격이 아케이드이긴 하지만, 이 시점에서 만난 사람들끼리 좋은 관계를 유지하자는 뜻에서 굿맨이라고 이름을 짓게 됐다. 자본금도 크지 않게 4억 원으로 시작했고, 앞으로 1년 동안 가시적인 성과를 만들어서 내년에 매출이 나도록 계획하고 있다. 만약 자금에 문제가 생기면 투자받을 의향도 있다.
현재 국내 아케이드 시장은 어려운 상황이고 게임장 수도 전국 200여 개에 불과하다. 인컴테스트를 어떤 방식으로 할 예정인가? 상황이 어려운 건 사실이다. 그래서 국내보다 해외 시장을 검토하고 진출 계획을 세우고 있다. 하지만 일단 국내 테스트부터 거칠 것이다. <아스트로레이저>를 국내에서 최초로 선보였을 때 많은 사랑을 받았기 때문에 열악하더라도 국내에서 진행하는 것이다.
다른 게임도 마찬가지지만 인컴테스트를 고정적으로 진행하는 업소들이 몇 군데 있다. 그곳에서 나온 결과는 신뢰하는 유저들이 많기 때문에 좋은 테스트가 될 것이다.
리듬 게임은 음원 확보가 중요할 텐데 오리지널 곡만 들어가나? 아니면 오리지널 곡과 가요의 비율은? 먼저 노래는 50곡 내외로 탑재될 예정인데, 첫 버전이라 가요는 적게 들어가지만 최종 버전에는 많은 아티스트들의 가요를 섭외할 계획이고, 이를 위한 작업도 일부 진행하고 있다.
일반적으로 리듬 게임은 출시 뒤 포터블 형식으로 진출하곤 한다. 계획은? 아직 결정된 것은 없지만 그 부분을 생각하고 있다는 건 확실히 말할 수 있다.
해외는 어느 지역에 진출할 예정인가? 일본과 북미 시장을 염두에 두고 있다. 정부 지원으로 도쿄게임쇼에도 참가했는데, 내년에 좋은 결과가 나올 수 있지 않을까 싶다. 일단 인컴테스트 결과를 보고 자세히 진행할 수 있을 것이다.
카드의 가격은 어느 정도인가? 아직 확정되지 않았다. 유통사와 협의 중인데 기존 게임에 쓰이는 카드보다 비싸지 않다. 아무리 비싸도 동일 수준까지 맞출 수 있을 것이다.
게임센터에 들어가려면 전체이용가 판정이 나와야 한다. 12월에 심의을 신청할 예정인데 사실 심의 기준이 모호하다. 만약 문제가 된다면 그 항목을 바꿔서 전체이용가를 받는 게 목표다. 청소년 이용불가로는 게임을 내지 않는 것이 우리의 정책이다. 아케이드 게임업계가 활성화돼 청소년이 모이는 장소에 게임기가 설치될 수 있도록 관계자들과 협력해 노력할 것이다.
<아스트로레인저>에도 분명 난이도가 존재한다. 고난이도를 원하는 유저를 위해 무엇을 준비하고 있나? 리듬게임에는 약이자 독이 난이도다. 그리고 상향평준화가 문제다. 대부분의 리듬게임이 같은 레벨1이라도 1편과 5편의 난이도가 다르다. 개발자 스스로 스킬이 오르고 욕심이 생기며 자신들이 상향평준화됐기 때문에 그런 게 아닌가 생각하기 때문에 초보자와 상급자를 모두 잡을 수 있도록 할 것이다.
<아스트로레인저>는 카드를 사용하는 유저의 성적이 얼마나 되느냐의 부분을 연구해 난이도를 수치로 차등계산, 플레이할 때마다 자동으로 난이도가 조절되도록 개발하고 있다.
굿맨엔터테인먼트에서 온라인게임을 만들 계획이 있나? 굿맨엔테테인먼트는 아케이드 게임 전문 회사로 설립했다. 그동안 환경도 많이 바뀌었고 여러 가지 문제들도 발생하고 있어서 온라인 게임은 개발하지 않을 생각이다.
이 사업은 집에서 혼자 하는 게 아닌, 바깥으로 나가서 친구들과 어울리거나 공공장소에서 하루종일 할 수 없는 게임을 만들고 싶어서 시작하게 됐다. 장기간 사업을 해 볼 예정이다.
요즘 게임중독이 많은 문제로 대두되고 있다. 사업이 힘들지 않을까? 아케이드 게임은 오래하지 못해 중독이라는 단어와 거리가 먼 듯하다. 사람은 시간이 나면 뭔가로 시간을 때우고 싶어하지만 대부분 PC와 경쟁하는 게 사실이다.
게임을 접하는 계기가 많아지는데, 게임의 플레이 기간도 길어져 일상 생활을 못하고 자기 계발도 못하는 상황이 지속돼 의도하지 않았지만 부정적으로 취급되고 있다. 이러다가 나중엔 미국 담배회사처럼 소송을 많이 당하지 않을까 싶다.
한국에선 <바다이야기>의 여파로 아케이드 시장이 많이 죽었지만 아직도 많은 분들이 하고 있다. 학생들의 스트레스 해소로도 나쁘지 않다. 주머니 사정이 허락하는 한 승패로 끝나고 계속 시간을 투자하지 않는, 부작용 없는 단순한 게임으로 자리매김한다면 시도할 가치 있다고 본다.
우리는 대박을 노리는 게 아니고 내년에 게임이 출시되면 버전을 높이며 꾸준히 개발하는, 가늘고 길게 사업과 개발 역량을 갖춰 한국에도 이런 아케이드 개발사가 있구나 하는 이야기를 들을 수 있고, 하드웨어도 인정받는 회사로 만들어 가겠다.