■ 아케이드 게임을 부활시키기 위한 방법
타카토 요시나리 석세스 대표는 본인이 직접 작성한 비디오 게임의 연표를 공개하며 강연을 시작했다. 아케이드 게임을 부활시키기 위해서는 비디오 게임의 역사를 공부할 필요가 있다는 게 그의 생각이다.
그의 연표에 따르면 아케이드 게임 초기 단계의 플랫폼은 한두 종에 머물러 있었다. 현재는 과거에 비해 플랫폼이 10배 정도 확장된 것이다.
그 당시에는 아케이드 게임이 컴퓨터보다 기술적으로 발전됐었다. 하지만 현재는 컴퓨터 성능의 비약적인 발전에 힘입어 아케이드를 앞질러버린 상황이다. 이에 그는 아케이드 게임을 부활시킬 수 있는 4가지를 제시했다.
카토 요시나리가 공개한 비디오 게임의 연표
첫 번째는 인터페이스다.
최근 가정용 게임기에서는 동작 인식 등 새로운 조작 방식을 도입하고 있다. 일단 아케이드 게임기가 가정용 게임기 보다 더 재미있어야 된다는 게 타카도 요시나리의 주장이다. 그 이상의 재미를 느낄 수 있는 인터페이스가 아케이드 게임기에 도입되어야 새로운 게임 서비스가 가능하기 때문이다.
두 번째는 온라인 서비스다. 현재 일본에서는 온라인 기능을 사용한 아케이드 게임이 수익성과 가동률이 높다. 그는 추후 아케이드 게임에 온라인 기능을 사용함으로써 새로운 타입의 아케이드 게임을 개발하면 큰 인기를 얻을 것으로 예측했다.
세 번째는 하나의 플랫폼에서 머물지 않고 게임을 즐길 수 있는 크로스 플랫폼이다.
크로스 플랫폼은 스마트 폰과 아케이드 게임을 연동시키는 방법으로 이미 일부 게임 개발사들이 추진하고 있는 방안이다. 그는 "이미 일본에서도 모바일 게임과 아케이드 게임이 연동되는 방식의 게임이 과거에 발표됐다" 며 서로 다른 플랫폼을 함께 연동한 아케이드 게임 서비스가 가까운 미래에 가능할 것이라고 설명했다.
마지막으로 그는 웹브라우저 기반의 아케이드 게임을 강조했다. 그는 현재 기술적으로 전혀 문제가 없음에도 불구하고 브라우저를 기반으로 한 아케이드 게임이 아직 시장에 없다고 지적했다.
그는 앞으로 웹브라우저를 사용한 아케이드 게임을 개발한다면 기존의 아케이드 게임과는 또 다른 성격의 아케이드 게임이 탄생할 가능성이 충분하다고 힘주어 말했다.
아케이드 게임을 부활시킬 수 있는 4가지 관건
■ 브라우저 게임이 나아갈 방향성
강연자는 웹브라우저 게임의 방향성을 제시하며 첫 번째로 국가별 최다 사용 SNS과 함께 현재 브라우저 게임 중 가장 큰 시장을 형성하고 있는 SNS에 대한 설명을 이어갔다.
그는 게임개발사가 브라우저 게임을 만들고 자사 사이트에서 운영하는 수단도 있겠지만 그보다는 SNS 사이트와 채널링을 하는 게 가장 큰 수익성을 낼 수 있을 것이라고 말했다.
전세계적으로 <페이스 북>이 주류를 이루고 있었다.
그리고 그는 SNS 사이트 뿐만 아니라, 이미 전세계적으로 퍼져 있는 게임 포털 사이트와의 연계도 좋은 방법이라고 말했다. 그는 "특히 한국은 초고속 인터넷의 급속 성장을 통해 지금까지 많은 포탈 게임이 발달해 왔기 때문에 아주 좋은 방법이 될 것"이라고 설명했다.
이어서 그는 브라우저 게임의 플랫폼을 꺼냈다.
가장 대표적인 플랫폼으로는 PC와 모바일 등이 있다. 현재 일본에서 서비스 중인 브라우저 게임의 플랫폼 비율을 살펴보면 모바일이 PC를 넘어섰다. 스마트폰의 보급이 크게 늘어나면서 PC와 모바일간의 비율이 1:5에 달한다고 그는 설명했다.
게다가 스마트폰은 미국에서 이미 점유율이 50%를 넘었고 일본에서도 6개월 이내에 점유율 50%를 넘을 것으로 전망된다. 따라서 그는 "현재 많은 기업들 역시 스마트 폰의 영향력에 주목하고 있는 추세"라고 설명했다.
이미 수많은 게임 포탈 사이트들이 전 세계적으로 퍼져있다.
■ 온라인 게임과 브라우저 게임의 차이
그는 온라인게임과 브라우저 게임의 차이에 대해 "온라인 게임은 주로 밤에 유저들이 모이고, 브라우저 게임은 낮에도 많은 수의 유저가 확보된다"고 말했다.
그가 말하는 온라인 게임과 브라우저 게임의 차이점은 ▲게임성의 차이, ▲동작환경의 차이, ▲개발 기간의 차이 등이다.
게임성의 경우, 온라인 게임이 유저를 깊게 몰입시키는 반면 브라우저 게임은 쉽고 간단한 게임이 주를 이룬다. 동작 환경도 브라우저 게임이 월등히 낮은 사양의 하드웨어에서도 잘 작동된다.
마지막으로 개발기간은 온라인 게임이 2~3년이 걸리는 반면, 브라우저 게임은 2~3개월에 머물 정도로 개발 기간이 짧다.
온라인 게임과 브라우저 게임의 차이점
■ 브라우저 게임 개발을 위한 조언
강연자는 "게임에 접속한 유저가 다른 유저를 이기고 싶다는 마음이 들도록 구현해야 한다"면서 브라우저 게임을 개발할 때, 특히 소셜 게임을 개발할 때 유의점과 소셜게임의 기능에 대해 조언했다.
다른 유저와 협력하고 싶거나 다른 유저가 협력해줬으면 좋겠다는 생각이 들도록 게임을 제작할 때 고려해야 한다. 특히 유저와의 협력 부분은 소셜 게임에서 매우 중요한 부분을 차지하기 때문이다.
이외에도 유저로 하여금 '다른 유저에게 자랑하고 싶다', '다른 유저를 해치고 싶다', '다른 유저와 친구가 되고 싶다' 등의 생각이 들게 게임을 만들면 소셜 게임으로써 성공할 확률이 높아질 수 있다.
또 소셜 게임으로써 갖춰야 할 기능을 설명하며 소셜 게임이 갖춰야 할 기능을 강조했다.
가장 중요한 것은 현실과 연동이 되는 게임 내의 친구리스트와 유저간의 메시지, 선물, 팀으로 즐기는 게임 등 유저간 교류다. 이 외에도 유저간 경쟁심을 위한 랭킹이나 챌린지, 자기만의 개성을 살리는 커스터마이징도 중요하다.
끝으로 그는 "온라인 게임을 열심히 개발하고도 반년도 되지 않아 서비스를 중단하는 경우가 많다. 이는 게임을 운영할 만큼의 충분한 유저수가 확보되지 않아서다"라고 말했다.
그는 8년 전에 자신들이 개발한 <라디우스>의 예를 들면서 아직까지 라디우스를 서비스 할 수 있는 이유는 하드 유저들을 확보했기 때문이라고 설명했다.
강연에 힘써준 석세스사 대표 이사, 토카토 요시나라