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취재

버추어 파이터를 통해 본 3D 아케이드 게임의 전망

[ICON] 스즈키 유 세가 특별고문의 강연

vault106 2010-11-20 16:19:20

 

강연을 시작하기 전에 메이킹 동영상 하나가 공개됐다. 동영상 내용은 세가의 특별고문인 스즈키 유가 여태껏 제시해온 게임들이 선보인 기술과 개발방식 등의 모습을 담고 있었다.

 

동영상이 끝난 후, 우레와 같은 박수소리와 함께 스즈키 유가 강연장에 들어왔다. 강연은 세가의 제너럴 프로듀서인 니시야마 야스히로가 강연장 무대 왼쪽에 앉았고, 니시야마 야스히로가 질문을 던지면 반대편의 강연자인 스즈키 유가 대답하는 독특한 방식이었다.

 

스즈키 유는 먼저 자신이 개발한 게임 연표를 보여준 뒤, 그가 체감형 아케이드 게임을 만들고자 한 계기를 밝혔다.

 

학창시절의 그는 일본의 아케이드 시장에 도박류의 테이블 타입 게임이 많다고 판단했다. 이로 인해 그는 일본 게임센터가 가진 부정적인 이미지에 대해 고민도 많이 했다. 그는 새로운 장르의 게임을 개발할 때, 그 게임을 통해 새로운 유저가 게임센터에 많이 찾아오길 바라고 있었다.

 

■ 스즈키 유의 게임들과 개발 과정

 

스즈키 유가 1980년도에 개발한 게임들은 <행온>, <아웃런>, <애프터 버너> 등 속도감이 느껴지는 체감형 게임이다.

 

그는 자신이 직접 개발했던 게임을 예로 들며, 각 게임에 적용했던 신기술들을 설명하면서 기술을 개발한 이유와 그로 인해 얻은 결과물들을 털어놨다.

 

레이싱 게임인 <행온>에서는 스테레오 사운드를, 슈팅 게임인 <스페이스 해리어>에서는 호밍 미사일을, 그리고 <버추어 레이싱>과 <버추어 파이터>에서는 많은 폴리곤을 이용하여 부드러운 움직임을 구현하는 등의 신기술을 적용했다.

 

그가 이러한 게임을 개발하는 과정은 쉽지 않았다. 시장에서는 이미 실패한 전례들이 많았고, 세가 역시 이러한 전례들을 보고 그의 개발에 부정적이었다. 그러나 그는 끊임없이 게임의 가능성을 알리면서 투자를 요구했다. 그리고 결국 시장에서 성공했다.

 

스즈키 유의 대표게임인 <버추어 파이터>. 대전격투게임의 한 획을 그었다.

 

이후, 1990년도에 출시된 <버추어 파이터>는, 이미 시장의 강자인 <스트리터 파이터2>와, 이후 등장한 대전격투게임들의 판매부진 등을 이유로 개발 중지를 요청받았다. 허나 그는 회사의 요청에서 불구하고 게임의 제작을 강행했다.

 

그 결과, <버추어 파이터>는 3D로 부드럽게 살아움직이는 격투게임을 지향했다는 평가를 받았다. <버추어 파이터>는 3D 격투게임의 한 획을 그은 게임이 됐다.

 

또한, 그는 <버추어 레이싱>과 <F355 페라리> 등 개발작에 대해 회사가 보유하지 못한 첨단기술을 들여오는 등의 투자를 요구했다. 그는 당시 회사 기술로서는 벅찬,<버추어 레이싱>에서는 많은 폴리곤을 사용한 레이싱 게임을, <F355 페라리>는 순수한 시뮬레이션을 지향했기 때문이다.

 

세계의 관심이 일본에서 미국으로 흘러간 것에 대한 의견

 

강연 중인 스즈키 유의 모습.

 

스즈키 유는 E3의 성공과 가능성을 언급하면서, 현재 일본의 게임쇼가 많이 빈약해졌다고 지적했다. 그는 먼저 일본 게임이 시장의 80%를 차지했으나, 90년대의 큰 성공에 안주했기 때문에 미국게임들에게 추월당했다고 주장했다.

 

또한, '리먼 사태'라고 알려진 경제적인 위기도 일본 게임시장이 위축된 또다른 이유라고 꼬집어 말했다. 그리고 이로 인해 일본 게임 개발사들이 위험 부담을 꺼리게 됐고, 앞다투어 위험 부담이 적은 게임을 만들고 있는 소극적인 모습을 보이고 있다.

 

반면, 미국 개발사들은 같은 위기를 겪음에도 불구하고  더 많은, 혹은 여태까지 해왔던 동급의 투자를 지속적으로 진행했다. 그리고 시스템을 다듬고 경쟁력을 길렀기 때문에 일본 게임을 추월했다는 게 그의 설명이다.

 

스즈키 유는 일본과 미국을 예로 들며 개발환경의 차이점을 비교했다. 현재 일본 게임업계가 처한 현실을 짚은 강연자는 미국의 성장가능성과 성장배경에 대해 설명했다. 그는 "아낌없는 투자와 새로운 기술을 시도하는 것이 중요하다'고 강조했다.