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취재

[게임스컴 2024] "유저를 아웃소싱 작가로 생각하지 마!"

시니어 내러티브 디자이너가 말하는 라이브게임 스토리텔링 방법론

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김재석(우티) 2024-08-20 00:23:14

계속해서 업데이트를 해야 하는 라이브게임에서 스토리텔링은 어떻게 만들어나갈 수 있을까?


<유키>와 <헌트: 쇼다운>의 이야기를 쓴 바바라 프라밀(Bárbara Framil)이 19일(현지 시각) 독일 쾰른에 열린 데브컴에서 "플레이어 중심의 스토리텔링"에 대해 강연했다.​ 바바라는 게임 업계 합류 전 <온리 포 러브>, <저스트 쇼트 오브 퍼펙트> 등의 집필보조를 맡은 바 있으며, 현재는 <크라이시스 4>의 내러티브를 쓰고 있다. 


프라밀은 최근 인플렉션 게임즈가 만든 서바이벌 크래프팅 게임 <나이팅게일>의 이야기를 집필했는데, 이 게임의 사례를 빌어 자신의 스토리텔링 방법론을 소개했다. /독일 쾰른= 디스이즈게임 김재석 기자


시니어 작가 바바라 프라밀이 데브컴에서 라이브게임에서의 스토리텔링 방법론을 주제로 발표했다.




프라밀은 라이브게임을 "장기적으로 플레이를 참여시키는 것을 목표로 하는 게임"이라고 정의하면서 그러한 게임 플레이에 변화를 줄 수 있는 여러 이벤트를 제공하는 것이 중요하다고 언급했다. 이어 스토리텔링의 측면에서는 스탠드얼론 게임과 차이점이 있다고 소개했다. "끝이 있는 이야기를 만드는 것이 덜 중요"하지만 "플레이어와 이야기의 공동 저자가 되어야" 하는 것이다.


이어서 프라밀은 "플레이어를 아웃소싱 작가로 생각하는 것"이야말로 라이브게임 스토리텔링에 있어서 경계해야 할 태도라고 주의했다. 이야기와 설정이 존재하는 게임에서, 플레이어에게 모든 것을 맡겨두고 앞으로 계속 이야기를 제공해야 하는 작가가 '이것은 유저의 이야기'라며 뒤로 빠져버리면, 게임이 제시하고자 하는 세계와 유저가 받아들인 고유한 게임플레이 경험 사이의 괴리가 발생할 수 있기 때문이다. 


프라밀은 '매직 서클'(Magic Circle)을 게임 스토리텔링에서 자신이 중요하게 생각하는 방법론이라고 소개했다. 


프라밀이 제시한 스토리텔링의 '매직 서클'


플레이어가 영웅적 행위(Heroism)를 이어갈 수 있도록 NPC와 플레이어의 대화(Talking)를 유도하고, 심사숙고(Contemplation)를 하게 만든 뒤, 보상(Rewards)을 주어 다음 행위를 할 수 있도록 이끄는 것이다. <나이팅게일>은 확장된 '매직 서클'을 만들기 위해 한 명의 캐릭터가 아닌 하나의 혈통을 창조해 이어나가는 게임을 만들었고, 거기에 라이브게임의 업데이트 요소 등을 얹어냈다. 라이브게임의 매직 서클을 단일 캐릭터가 아닌 혈통 단위로 확대한 셈이다.


이러한 기획은 라이브게임이 ​가진 태생적 한계(게임이 계속해서 서비스되어야 한다는 것)를 극복하려는 시도였다. 개인과 세계의 이야기가 아닌 혈통과 세계의 이야기를 다룰 수 있게 되면서 <나이팅게일>이 다룰 수 있는 이야기는 더 넓어졌던 것이다. 참고로, <나이팅게일>의 맵 대부분은 언리얼엔진 5의 절차생성 기술을 써서 만들어져서, 완전히 랜덤하다. 게임의 중요한 스토리 분기가 나타나는 지역만 고정된 공간으로 나타난다.


프라밀은 이 과정 중 "플레이어의 피드백을 듣는 것"이 중요하다고 강조하면서 "공동 작업이므로, 플레이어를 참여시키고, 상상력을 자극하고, 그들과 함께 '역할극'을 만들어나가는 것을 잊지 말라"고 주의했다. 프라밀은 강연을 마치며 4가지 요소를 라이브게임 스토리텔링 방법론으로 제시했다.


1. 게임 디자이너와 플레이어가 게임의 공동 저자라는 점을 받아들여라.

2. 플레이어가 관중이 아닌 배우로 활약할 수 있도록 게임에서 존재감을 확립시켜라.

3. 감정적인 디자인을 우선시하고, (게임이 만들 수 있는) 여러 해석을 받아들여라.

4. 플레이어의 피드백을 들어라.

  

"유저를 아웃소싱 작가로 생각하지 마!"