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취재

[게임스컴 2024] 2024년 게임 업계, PC 플랫폼에 주목하라

"PC 플랫폼 성장율, 다른 어떤 플랫폼보다 높아"

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한지훈(퀴온) 2024-08-20 00:10:17
전 세계 게이머 수는 얼마나 될까? 바로 지금, 그들을 이끌 수 있는 플랫폼은 무엇일까?

세계 최대 규모를 자랑하는 게임쇼 '게임스컴'을 앞두고, 게임 개발자들을 위한 컨퍼런스 ‘데브컴’이 독일 쾰른에서 개최됐다. 현지 시간으로 19일과 20일 양일간 개최되는 이번 행사에선 다양한 분야의 전문가들이 만나 교류하며 경험과 노하우 등을 공유한다.

이 자리에서 게임 시장 전문 조사 기업 뉴주(Newzoo)의 데반 브레넌(Devan Brennan) 수석 컨설턴트도 무대 위에 섰다. 4년간 전 세계 게임 개발사 및 퍼블리셔와 협업한 그는 “2024년 글로벌 게임 시장의 흐름과 전망”이라는 주제로 강연을 진행했다. /독일 쾰른= 디스이즈게임 한지훈 기자
19일 데브컴에선 "2024년 글로벌 게임 시장의 흐름과 전망”이라는 주제로 강연이 진행됐다.

# 전 세계 게이머 수는 34억 명

뉴주의 조사 결과에 따르면, 2024년 현재 전 세계 게이머(6개월 이내 어느 플랫폼에서든 게임을 이용한 사람)의 수는 약 34억 명에 달한다. 2022년 전 세계 인구가 80억 명을 돌파했으니, 전 세계 사람 중 절반 가까이가 게이머인 셈이다.

게이머의 수는 매년 꾸준히 증가하고 있다. 지난해와 비교하면 올해 게이머의 수는 약 4.5% 증가했다. 이 같은 흐름이 이어진다면, 2027년에는 게이머의 수가 38억 명에 달할 것으로 예상된다

지역별로 보면 아시아 지역의 게이머 수는 약 18억 명으로 전체의 53%를 차지한다. 게임 산업의 주축으로 평가되는 북미와 유럽의 게이머 수는 각각 2억 4천만 명(7%)과 4억 5천만 명(13%)으로, 고령화 문제로 인해 게이머 수 증가율 역시 2%에 그쳤다. 반면 중동과 아프리카 지역의 게이머 수는 5억 5천만 명(16%)으로, 전년 대비 8% 증가해 다른 어떤 지역보다도 높은 증가율을 기록했다.

2024년 게임 산업에서 발생한 총 매출은 1,877억 달러(약 251조 원)이다. 북미 지역에서 큰 인기를 끈 캐주얼 게임 <모노폴리 고!>와 중국에서 엄청난 매출을 기록한 <던전앤파이터 모바일> 등 “헤비 히트” 타이틀의 영향으로 모바일 플랫폼에선 전체 중 49%를 차지하는 926억 달러(약 124조 원)의 매출이 발생했다. 

콘솔 플랫폼은 519억 달러(약 69조 원)의 매출을 기록해 준수한 성과를 거뒀지만, 3개 플랫폼 중 유일하게 전년 대비 매출이 감소하는 추이를 보였다. 

월간 이용자 수 상위 200개 게임의 플랫폼 지원 현황. PC 플랫폼을 지원하지 않는 게임은 단 11개밖에 없다.

# 늘어나는 '크로스 플랫폼', 승자는 PC?

강연자가 강조한 것은 PC 플랫폼의 성장세다. 올해 432억 달러(약 58조 원)에 달하는 PC 플랫폼의 매출은 전년 대비 4% 증가해 플랫폼 중 가장 높은 증가율을 기록했다. 데반 브레넌은 “PC 플랫폼은 모바일 및 콘솔 시장을 앞질렀다가 2025년 이후 다시 역전될 것으로 보인다”고 밝혔다.

PC 플랫폼의 성장은 ‘크로스 플랫폼’의 확장으로부터 기인한다. 시장에서 '3대 콘솔'로 손꼽는 엑스박스(Xbox)와 플레이스테이션(PS), 닌텐도(Nintendo)는 서로 다른 크로스 플랫폼 지원 전략을 택했다.

엑스박스가 “어디서든 플레이”를 내세우며 적극적으로 크로스 플랫폼을 지원했다면, 닌텐도는 제한적으로 크로스 플랫폼을 지원하는 “닫힌 정원” 전략을 고수한다. 플레이스테이션은 주요 타이틀을 독점으로 출시한 후, 시간이 지난 뒤 PC로 출시하는 편이다.

이 과정에서 PC 플랫폼을 지원하는 게임의 수는 계속 늘어난다. 월간 이용자 수 기준 상위 200개 타이틀을 분석한 결과 PC를 지원하지 않는 게임은 단 11개밖에 없다. 달리 말하면 200개 게임 중 189개의 게임이 PC 플랫폼을 지원한다는 것이다.

이에 대해 데반 브레넌은 “PC 이용자 절반 이상이 콘솔에서 게임을 플레이하지 않으며, 콘솔을 소유하는 이유가 감소함에 따라 PC 플랫폼의 점유율은 앞으로 더 증가할 수 있다”고 분석했다. 

스팀의 다양한 할인 중 어떤 할인이 가장 효과적일까? 판매량과 매출 증가량을 바탕으로 가장 효과적인 할인을 분석했다.

# 스팀 최적의 할인율은 50~60%

그렇다면 세계 최대 규모의 게임 플랫폼 ‘스팀’이 PC 게임 시장에 미치는 영향은 무엇일까. 한 가지 분명한 것은 스팀의 할인 이벤트가 게임의 판매량 및 매출에 지대한 영향을 미친다는 것이다.

2018년 이후 스팀의 평균 할인율은 꾸준히 증가하는 추세다. 이에 따라 게임의 평균 판매량 및 매출도 늘어나, 2024년에는 게임별 평균 매출이 2018년에 비해 약 45% 증가했다.

데반 브레넌은 이번 강연에서 개발자들에게 효과적인 할인 전략 몇 가지를 전달한다. 먼저, 판매량과 매출을 고려했을 때 최적의 할인율은 50~60%대다. 이보다 낮으면 효과가 미미하고, 높으면 판매량에 비해 매출이 떨어진다.

다음으로, 큰 할인 혜택은 주말에 사용하고, 다른 이벤트에선 작은 할인 혜택에 집중하는 편이 좋다. 출시와 함께 진행되는 할인은 판매량 증가에 상당히 큰 영향을 미치며, 주간 세일보다는 주말 세일이 더 효과적이다. 또한, 계절마다 진행되는 정기 할인보다는 특정 장르나 주제를 중심으로 한 테마 할인이 더 큰 판매량 증가 효과를 가져온다.