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취재

[지스타 2024] 이정도면 던전앤파이터 2.0! '프로젝트 오버킬'

시리즈 정체성을 유지한 채 새로운 콘텐츠 선보여⋯ "3년 기다림이 무색하지 않다"

한지훈(퀴온) 2024-11-14 12:00:04

지난 30일, 넥슨이 올해 지스타 2024의 출품작 4종을 공개했습니다. <프로젝트 오버킬>(이하 오버킬)은 그 중 하나로, 2021년 티저 공개 이후 이번 지스타에서 3년 만에 처음으로 게임 플레이가 공개되는데요.


개인적으로 넥슨의 출품작 중 가장 기대하는 작품입니다. 기자가 오랜 <던전앤파이터> IP의 팬인 것도 있지만, 이미 모바일과 PC 플랫폼의 크로스플레이를 지원하는 <던전앤파이터 모바일>과 어떤 차별점을 선보일지 기대가 됐기 때문이죠.


실제로 게임을 플레이해보니 그래픽 차이 외에도 기존 게임과 확실한 차별점을 확인할 수 있었는데요. 그 생생한 플레이 소감을 전달해 드립니다.



# 같지만 또 다른, <던전앤파이터>와 <오버킬>


<오버킬>은 <던전앤파이터>와 같으면서도 또 다릅니다. <던전앤파이터>의 특징은 고스란히 남아있으면서도, 콘텐츠 측면에서는 새로운 시도를 위한 노력들이 돋보였습니다.


게임의 형식은 원작과 매우 유사합니다. 원작과 다르게 3D 그래픽을 활용한 것을 제외하면 게임의 시점이 사이드뷰인 점, 마을과 던전이 완전히 분리된 MORPG 구성인 점은 원작과 완벽하게 일치하죠. 다만 게임의 전체적인 UI의 경우, 모바일 플랫폼을 의식해 기존 모바일게임에서 흔히 볼 수 있는 UI 구성을 활용했습니다.


준비된 시연 빌드에선 원작의 인기 캐릭터인 웨펀마스터와 넨마스터가 플레이어블 캐릭터로 등장합니다. 함께 공개된 트레일러 영상에서 버서커와 런처, 크루세이더의 플레이 영상이 공개되었으니 정식 출시 때는 더 많은 원작의 캐릭터가 추가될 것으로 예상됩니다.


시연 빌드에서 공개된 콘텐츠는 2가지, 시나리오 던전 모드와 정예 던전 모드였습니다. 전자는 원작 <던전앤파이터>의 시나리오 콘텐츠와 동일하게 퀘스트를 통해 스토리를 따라가면서 캐릭터를 성장시키는 모드이고, 후자는 보스에 도전해 클리어 시간에 따라 보상을 받는 도전형 모드인데요. 이 역시 전체 콘텐츠의 일부분일 뿐, 추후에는 더 많은 콘텐츠가 공개될 것으로 보입니다.


<오버킬>의 이번 지스타 시연에선 웨펀마스터와 넨마스터를 체험할 수 있고,

시나리오 던전 모드와 정예 던전 모드 중 하나를 선택해 플레이할 수 있습니다.


원작과 동일하게 벨트스크롤 스타일을 유지하되, 모바일 환경에 맞춰 UI를 새롭게 구성했습니다.


# 팬이라면 익숙한 이름들, 더욱 화려해진 연출




시나리오 던전 모드에선 원작의 팬들에게 반가운 요소들을 곳곳에서 찾아볼 수 있습니다. ‘수다쟁이 웨리’와 함께 원작의 여마법사를 떠올리게 하는 인물 ‘에스텔’이 등장하고, ‘레미디오스(프리스트들이 섬기는 신)‘와 ’로젠바흐(검은 성전에서 활약한 성스러운 5인 중 한 명)‘ 같은 익숙한 이름들도 등장하죠.


눈에 띄는 특징으로는 플레이어의 선택에 따라 전개가 달라지는 구간이 있다는 점이었는데요. 원작에서도 ‘젤바’ 지역에서 플레이어가 자신의 진영을 선택하고, ‘체스트 타운’ 지역에서 협력할 세력을 선택하는 구간이 있었죠. 이와 동일하게 전체적인 이야기 전개는 같지만 플레이어 선택에 따라 등장인물의 서사가 다르게 진행되는 장면이 여럿 등장할 것으로 보입니다.


스토리의 컷신 연출은 원작보다 더욱 화려해졌습니다. 특히 애니메이션으로 게임 내 중요 장면들을 선보였던 원작과 다르게 인게임 그래픽을 활용해 시네마틱의 주요 장면들을 활용한 연출이 특히 인상적이었는데요. 그간 쌓은 스토리텔링 노하우가 제대로 녹아들었다고 느껴지는 지점이었습니다.


원작의 대표 캐릭터 여마법사를 떠오르게 하는 모습의 '에스텔'

스토리 진행 중 플레이어의 선택에 따라 전개가 달라지는 분기점이 등장합니다.

시네마틱 연출 퀄리티가 상당히 좋은데요.
정말 믿어서는 안될 것 같은 교구장님의 모습이 정말⋯

마지막 스테이지의 시네마틱 연출은 온 몸에 소름을 돋게 만들었네요.


# 원작의 “액션쾌감”을 새로운 스타일로



<오버킬>의 전투에서도 원작의 정체성을 찾아볼 수 있습니다. “액션쾌감”을 강조했던 원작 빠르고 경쾌한 벨트 스크롤 액션이 새로운 옷을 입고 돌아왔다는 느낌이었습니다. 5연속 ‘단공참’, 웨펀마스터 연계의 핵심인 ‘류심’ 같은 낯익은 스킬의 익숙한 조작감이 반가웠죠.


차이가 있다면 <오버킬>이 모바일 환경에 맞춰 8방향 조작법을 채택했다는 점이 있습니다. 캐릭터 앞에 표시되는 푸른 선을 통해 캐릭터가 보는 방향을 파악할 수 있는데요. 생각보다 맵이 넓고 적들의 이동이 많아 섬세한 조작이 필요합니다.


<오버킬>의 전투에선 강렬한 손맛이 느껴집니다. 몇 가지 스킬을 조합하면 손쉽게 콤보를 쌓을 수 있고, 캐릭터마다 가지고 있는 이동기와 방어기를 활용해 적들의 공격을 피하면서 공격하는 재미도 쏠쏠합니다. 특히 보스와의 전투에선 별도의 워닝 싸인 없이 빠르고 강력한 패턴이 등장하기 때문에 긴장감 있는 전투가 이어지게 됩니다.


다만 빠른 템포의 전투에 비해 타격감은 다소 부족했습니다. 스킬 연계로 타격음은 많이 발생하지만 타격 이펙트는 약한 편입니다. 보스의 강력한 공격을 맞을 때도 피격당했다는 느낌이 부족해, 적에게 피격되었음을 인지하기가 상당히 어려웠던 것이 아쉽게 다가왔네요.


원작 넨마스터의 '기공장'을 <오버킬>에서도 만나볼 수 있습니다.

캐릭터 조작은 8방향으로 이뤄집니다. 
캐릭터 앞에 있는 푸른 선으로 캐릭터의 시선을 파악할 수 있는데, 보스가 상당히 빠르게 움직여 세밀한 조작이 필요합니다.

보스 전투에서는 상대의 기력 게이지를 모두 깎으면 무력화 공격을 사용할 수 있고,

게이지를 채워 강력한 궁극기(R키)를 사용할 수도 있습니다.

적에게 맞는 장면인데 맞았다는 느낌이 전혀 들지 않습니다. 액션 연출은 참 좋은데, 타격감이 약한 점은 다소 아쉬웠네요.


# 3년의 기다림이 무색하지 않았다


다시 처음의 이야기로 돌아가봅시다. <오버킬>은 <던전앤파이터 모바일>과는 어떤 차별점을 가지고 있을까요?


굳이 나누자면 <던전앤파이터 모바일>은 원작의 ‘리부트’에 가깝다고 말할 수 있을 것입니다. 사소한 차이가 있을 뿐 게임의 구조, 그래픽, 콘텐츠, 스토리 등 대부분이 원작의 초창기 서비스와 거의 동일했죠.


이와 비교해보면 <오버킬>은 확실히 다른 게임입니다. 하지만 벨트 스크롤 구성과 강렬한 액션 전투라는 <던전앤파이터>의 정체성은 그대로 남아 있는데요. 시리즈의 정체성을 유지한 채 새로운 스타일과 콘텐츠를 내세운, ‘던전앤파이터 2.0’이라는 말이 가장 잘 어울리는 작품처럼 느껴졌습니다.


<오버킬>은 이번 시연에서 지난 3년의 기다림이 무색하지 않을 정도로 훌륭한 게임성을 선보였습니다. 기자와 같은 <던전앤파이터> IP의 팬, 특히 원작의 손맛을 잊지 못한 유저라면 <오버킬>의 출시를 기다려봐도 좋을 것 같습니다.