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취재

유럽에 진출할 땐 장르에 모드까지 고민하라

세계 게임시장 전망 세미나: 유럽 진출 전략

홍민(아둥) 2011-01-28 14:11:39

“전체 매출의 85%가 스포츠형 모드를 즐기는 유저에게서 발생한 것은 전략과 협동을 선호하는 유럽 유저들의 특성이 반영된 결과다.” 독일게임업체인 부르다(Burda:ic GmbH) 송혜정 실장은 데스매치를 선호하는 한국 유저와의 차이점을 지적했다.

 

1월 27일 서울 학동 건설회관에서 열린 2011년 세계게임시장전망 세미나에서 유럽 게임시장 진출전략에 대해 강연한 송혜정 실장의 강연을 정리했다. /디스이즈게임 홍민 기자


 

■ 유럽 온라인게임 시장 현황

 

유럽 시장은 세계 온라인 게임시장의 16%를 차지하고 있으며, 평균 20% 이상의 꾸준한 성장세를 보이고 있다.

 

대표적인 독일 퍼블리셔인 프록스터도 작년 100%에 가까운 성장률을 보였으며, 부르다의 성장률도 비슷하다. 이러한 성장세는 2011년에도 지속되어 유럽 온라인게임 시장은 29억 달러에 이를 전망이다.

 

유럽 온라인게임 시장은 독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 스페인이 전체의 78%를 차지하고 있으며 독일이 31%로 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 동유럽에서는 폴란드, 터키의 시장이 크다. 이런 시장의 성장은 이미 형성된 시장을 쪼개는 게 아니라 전체 시장의 크기가 계속 커지고 있는 상황이다.

 

온라인게임의 장르는 MMO와 가벼운 MMO(MMO Lite)RPG가 전체의 59%를 차지하며 주류로 자리잡고 있다.

 

 

■ 유럽 진출의 방법

 

유럽에 진출하는 방법은 직접적인 방법에는  ▲현지 지사 설립  ▲북미·유럽 통합 서비스  ▲글로벌서비스 플랫폼(GSP) 등 3가지가 있다. 간접적인 방법은 현지의 믿을 수 있는 파트너를 통한 진출이다.

 

로컬 퍼블리싱 파트너 선택 시 체크사항.

 

 

■ 유럽 진출에 고려해야 할 게임 장르와 모드

 

유럽은 아이템 판매의 부분 유료화 온라인 게임의 경우 롤플레잉과 전략 장르를 선호한다. <로코>를 소개했을 때 그래픽에 관심이 많은 유저들이 알라플라야 포탈사이트를 찾아 이 사이트의 가입자와 방문자 수가 2배 이상 상승한 것은 시사하는 바가 크다.

 

캐주얼 장르라고 볼 수 있는 <S4리그>의 동시접속자수는 13,000명 정도로 방 생성을 기반으로 한 캐주얼 온라인게임 중 가장 높은 수치를 기록하고 있다.

 

2010년 유럽의 현지 퍼블리셔가 운영하는 주요 온라인 게임을 조사한 결과, 총 51개 중 36개가 브라우저 기반이었고, 15개가 클라이언트 기반의 온라인게임이었다. 이 중 한국 게임은 클라이언트 기반 온라인게임의 60%를 차지했다.

 

 

뛰어난 그래픽, 잘 짜여진 시나리오의 롤플레잉이 최고 선호장르

 

유럽 유저들이 선호하는 게임 모드는 무엇일까?

 

신규 유저를 대상으로 조사해 본 결과, 한국은 57%가 데스매치 모드를 선호했던 반면, 유럽의 게이머는 PvE 모드가 39%였고 데스매치 모드의 선호도는 29%에 지나지 않았다. 유럽은 AI와 겨루는 데 익숙한 유저가 많아 PvE 류의 모드에 대한 관심도가 높음을 알 수 있었다.

 

실제 게임플레이 시간을 봐도 한국은 데스매치 플레이 시간이 높은데 반해 유럽은 스포츠형과 같이 협동과 전략이 많이 필요한 게임모드의 플레이 시간이 높았다.

 

그렇다면 이런 장르 선호의 차이가 매출과도 상관이 있을까?

 

유럽의 경우 전체 매출의 85%가 스포츠형을 플레이하는 유저들에게서 발생했으며, 데스매치 유저에게서는 12%의 매출만이 발생하는 데 그쳐 밀접한 관련이 있는 것으로 보인다.

 

한국과 유럽 유저의 이용 성향 차이를 보여주는 선호도.

 

 

■ 상용화 방식도 현지 상황에 맞춰 유연하게 대체해야

 

유럽 현지 게임시장에 적합한 상용화 콘셉트도 언어 현지화에 못지않게 중요하다.

 

정액제로 재미를 보지 못했던 <반지의제왕 온라인>과 <던전앤드래곤 온라인>은 부분 유료화 방식으로 과금 방식을 바꾼 후 5배 이상 매출이 증가한 것은 좋은 사례다. 따라서 상용화 방식을 한 가지만 고집하기 보다는 시장 상황에 맞게 유연하게 대처할 수 있어야 한다.

 

또한, 가챠(뽑기) 시스템이 한국은 금지돼 있지만, 유럽은 가능하다. 따라서 이 시스템을 어떻게 이용하느냐에 따라 매출을 극대화시킬 수 있다. <S4리그>의 매출은 46%가 무기, 32%가 복장에서 발생한다. 전체로 보면 80% 가까운 매출이 가챠 시스템을 통해서 나오고 있다.

 

유럽 유저를 위한 세심한 배려는 필수.

 

 

■ 다양한 인터넷 브라우저들도 지원해야

 

유럽 진출을 모색할 경우 먼저 알아둬야 하는 부분은 한국과 다른 인터넷 상황이다.

 

한국은 인터넷 익스플로어 사용자가 93%에 달하지만 유럽은 57%에 불과하며 계속 감소 추세이며 사파리, 파이어폭스 등 다양한 브라우저를 사용하는 이들이 많다. 한국 게임 웹사이트들이 익스플로어만 지원하고 엑티브엑스를 이용한 웹로그인 방식을 선호하는데 반해 유럽은 여러 브라우저를 지원하고 데스크탑 로그인 방식을 선호한다.

 

2010년 <로코>를 서비스하면서 다국어 언어를 지원하는 통합 클라이언트를 배포하였는데, 텍스트 내용은 각국의 언어로 번역하고 아이템 등은 영어로 통일하는 방법을 사용하여 클라이언트의 버전 관리 효율을 높이고 QA리소스를 많이 절약할 수 있었다.

 

유럽의 등급제도는 관심을 가지고 지켜 볼 부분이다.

 

온라인게임의 연령 별 등급제도도 관심있게 지켜볼 부분이다.

 

페기(PEGI)는 유럽 전체를 관리하는 기관이며 온라인 부분을 따로 신설하여 운영 중이나, 현재 페기의 연령등급제도는 필수가 아닌 권고 사항이다. 주민등록번호를 관리하는 한국과 달리 유럽은 이메일만 있으면 계정 생성이 가능하다. 이에 따라 유럽에서는 온라인에서의 유저 연령 확인이 어려워 계속 고민 중에 있다.

 

독일에만 한정된 등급분류 기관으로는 우에스카(USK)가 있다.

 

결제 수단별 수수료와 사기(Fraud) 위험성.

 

결제수단도 신중히 검토해야 한다. 각 결제 수단 별로 수수료 차이와 사기(Fraud) 가능성 두 가지 위험이 존재하기 때문이다.

 

이탈리아는 결제관련 사기(Fraud) 위험성이 높아 결제수단에 따라 결제된 금액의 50%를 6개월 후에나 지급받을 수 있는 등 결제수단마다 각기 다른 제한이 있으므로 상품을 결제수단 별로 기획할 필요가 있다.

 

 

■ 2011년 유럽게임시장 전망

 

향후에는 북미와 유럽의 게임 서비스가 통합되는 방법이 보편화될 전망이다.

 

이 밖에 페이스북·트위터와 같은 SNS서비스를 어떻게 온라인게임과 연동할 것인가에 대한 고민과 PC와 스마트폰·태블릿 등 크로스플랫폼에 대한 시도도 끊임없이 이어질 전망이다.