“일본에서는 부분 유료화 게임과 웹 브라우저 게임이 성장 중입니다. 그리고 MMORPG 중심이었던 게임 시장은 앞으로 스마트폰으로 옮겨갈 것입니다.”
지난 27일 서울 논현동 건설회관에서 열린 '2011 세계 게임시장 전망 세미나'에서 일본 온라인게임시장의 발전 현황과 전망을 발표한 일본 온라인 게임 협회의 가와구치 요지 사무국장(오른쪽 사진)은 위와 같이 밝혔다.
■ 과금형 게임 시장 확대, 웹 브라우저 게임 증가세
지난 2009년 일본 게임 시장은 5,380억 엔으로 이중 콘솔 게임이 3,200억 엔, 온라인 게임이 1,300억 엔, 모바일 게임이 880억 엔의 시장을 각각 형성했다.
특히 일본 온라인게임 시장은 아이템 판매 방식의 부분유료화 게임이 등장하면서 급격하게 성장했다. 부분유료화 게임이 나타난 04년 이후부터 140%의 성장을 기록했고 온라인 게임 시장의 확대에 많이 기여했다. 그리고 2009년에는 PC패키지게임의 매출은 줄어들었다.
하지만 대형 게임사들이 이미 시장에 진입한 가운데 신규 개발사의 참여가 어려워지자 온라인 게임의 양극화가 시작됐고 2009년에 더욱 심화됐다. 그나마 유일하게 신규 개발사가 참여하는 시장이 소셜 게임이다.
기존의 온라인게임 신작 개발에 도전하는 회사도 있지만 소셜 게임에 비해선 그 수가 적다.
일본에서 서비스되는 PC 온라인 게임의 라이선스 국가표.
전체적으로 게임 수는 많아지는데 중국과 대만의 성장세가 뚜렷하다.
일본 시장에선 한국 온라인 게임의 서비스 비율이 높다. 과거에는 MMO 게임이 적은 형태였지만 2006년부터 MMO 게임, 특히 한국산 게임이 많아지면서 매년 한국산 게임의 비중이 35~40%로 가장 높다.
일본 게임의 경우에도 점차 증가세를 보이는데 온라인 게임이 아닌 웹 브라우저 게임이 늘어나나는 형태다.
여기서 눈여겨볼 포인트는 바로 중국-대만 게임이다. 과거에 차지하는 비중은 2%에 머물렀지만 2009년에는 11%까지 증가했다. 중국에서 개발된 웹 브라우저 게임이 많이 유입된 영향이라고 볼 수 있다.
작년에 일본에서 서비스된 게임 종류는 MMO 게임이 155개로 가장 많고 캐주얼 게임이 107개다.
그 캐주얼 게임 중 웹 브라우저 게임이 차지하는 비중이 38%인 40개다. 일본에서 인터넷 접속 기능을 가진 저렴한 PC가 많이 판매되면서 플래시로 된 웹 브라우저 게임이 늘어난 것으로 보인다. 특히 태블릿PC가 증가 추세여서 앞으로 더 늘어날 것으로 예상된다.
■ 요금 결제는 20대 이상 대부분, 정액제 과금은 줄어들어
아이템을 구매하는 연령층에서는 20대 중반이 가장 많은 것으로 나타났다. 아래의 표는 학교에 따라 나눈 것인데 대학생 중 20세 이상 연령을 포함하면 약 45%로 20대 초중반의 구매층이 압도적이다. 그 다음으로는 30대 연령층이 많다.
다른 나라에서는 18세 이하 연령층이 더 많은데 일본에서 학생은 돈을 벌지 않아 지출이 적어 아이템 구매 비율도 저조하다. 주목할 것은 해마다 40대 이상의 연령층이 늘어나고 있다는 사실이다. 앞으로는 이 계층을 겨냥한 온라인 게임이 등장할 것으로 예상된다.
2004년 시작된 아이템 판매의 매출액은 2006년에만 살짝 줄었을 뿐 지속적으로 성장, 정액제 매출에 비해 4배 이상 크다. 그에 비해 정액제 월평균 매출은 계속 줄어들고 있다.
유료 이용자 중 절반 정도가 500엔 이내의 요금을 결제하고 있다.
그리고 3천엔 이상의 요금 결제자는 증가 추세에 있다.
괄목할 부분은 작년에 처음으로 평균 결제 금액이 5천 엔을 넘었다는 건데 그만큼 아이템 가격이 높다는 이야기다. 작년 중동 지역을 조사했을 때 평균 구매액이 2,500엔이었다. 일본의 아이템 가격은 비싼 편이다.
유저의 결제 가격대는 한 달에 500 엔 이하가 가장 많았다. 하지만 2009년에는 조금 감소했다. 그에 비해 3천엔 이상 지불하는 사람들이 늘었는데 특히 5천엔 이상 지불하는 유저의 증가율이 2배 이상이다.
■ MMO 게임에서 스마트폰 게임으로 시장은 변화 중
일본 온라인 게임 비즈니스는 2000년부터 시작돼 완만한 성장세를 보였으며 2009년부터 급격히 성장했다. 그리고 처음에는 MMO 게임과 캐주얼 게임 등 이 두 장르의 게임이 시장을 리드했다.
하지만 2008년부터 웹게임이 점차 늘어나 지금까지 40개 타이틀이 등장했고 지금도 증가세다. 또 아직 시장 규모가 작은 소셜 게임은 믹시에 이어 야후도 참여하기 시작해 큰 성장세를 보이고 있다.
모바일 게임과 모바일 소셜 게임에 이어 스마트폰용 게임도 조금씩 등장하면서 앞으로는 PC 소셜 게임과 모바일 소셜 게임이 결합, 스마트폰용 온라인 소셜 게임으로 하나가 되어 성장세를 이룰 것이다.
2009년에서 2010년까지 일본 온라인 게임 시장은 온라인이 1,300억 엔에서 100억 엔이 증가한 1,400억 엔으로, 모바일 게임은 800억 엔에서 900억 엔이 증가할 것으로 예상된다. 소셜 게임은 400억 엔에서 800억 엔이 증가한 1,200억 엔을 기록할 것으로 예상되고 있다.
지난 2010년은 모바일과 PC 소셜 게임의 시장 규모가 1천억엔을 돌파했다.
이미 PC 소셜 게임 중 월 매출 3억 엔, 모바일 소셜 게임 중 월 매출 30억 엔을 기록한 게임이 나오는 등 급격히 성장하고 있는데 모바일 쪽이 매출이 더 많은 이유는 일본의 특수성으로 볼 수 있다.
태블릿PC 시장은 일본에선 아직 작은 편이지만 그에 비해 스마트폰 시장은 점점 커지고 있다. 한 예로 2010년 12월 판매된 휴대폰 판매량에서 52%가 스마트폰인데 작년 같은 달에 비해 무려 520%가 증가했다. 이것이 포인트다. 또한 현재 일본에서 아이폰 사업자인 소프트뱅크의 점유율은 26%에 불과하고 나머지 사업자들은 안드로이드 스마트폰을 판매하고 있다.
그동안은 게임들이 PC나 태블릿PC, 모바일 등 각 카테고리별로 나눠 있었는데 앞으로는 이런 부분들의 경계가 사라지고 하나의 디바이스에서 여러 게임들을 즐길 수 있게 될 것이다. 그 중심엔 스마트폰이 있는 것이다. 앞으로 온라인 게임의 비즈니스 포인트는 상호 연동되며 성장하는 부분을 잡아야 할 것이다.