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취재

'에오스' 개발사의 신작 MMO '프로젝트 R', 어떤 게임?

자유로운 전투 커스터마이징, '허리' 유저 친화적 과금 시스템

방승언(톤톤) 2025-01-15 11:43:31
블루포션 게임즈는 MMORPG <에오스> 시리즈로 가장 잘 알려진 개발사다. 2013년 첫선을 보인 <에오스>는 여러 퍼블리셔를 거쳐온 끝에 2020년부터 블루포션 게임즈가 직접 퍼블리싱 중이다. 또한 지난 2019년에는 <에오스>의 모바일 버전 <에오스 레드>, 2024년에는 PC/모바일 크로스플랫폼 버전 <에오스 블랙>도 출시한 바 있다.

<프로젝트 R>은 블루포션 게임즈가 언리얼 엔진 5를 이용해 새롭게 개발하는 신규 MMORPG다. <에오스> 시리즈의 오랜 운영에서 통해 얻은 여러 노하우를 기초로, 이전 게임들보다 폭넓은 유저층이 가볍게 즐길 수 있는 타이틀로 개발하고 있다.

이를 위해 전투 스타일 커스터마이제이션, 꾸미기 요소, 회피·돌진 등 액션 커맨드를 가미해 다양한 취향을 공략하는 게 목표다. 더 나아가 무과금, 혹은 중과금 유저들이 게임에 잔류하며 ‘허리’를 맡아줘야 한다는 철학 아래, 접근성 높은 육성 시스템을 도입할 예정이다. 개발진 1, 2와 정재목 대표를 블루포션 게임즈 사무실에서 만나 게임의 주된 방향성에 관해 자세한 이야기를 들어 봤다.

(왼쪽부터) 블루포션게임즈 최세환 기획팀장, 정재목 대표, 권운주 개발PM


# '중립' 유저도 '쟁' 맛볼 수 있는 MMORPG

요약

- 3년 6개월 개발, 완성도 80%

- <에오스 레드>, <에오스 블랙> 등 전작과 병행하여 즐길 수 있도록 차별화

- '중립', '허리' 유저들이 재미있게 즐길 수 있도록 타게팅

- 초반부터 즐길 수 있는 소규모 '쟁', '레이드' 콘텐츠 제공


<프로젝트 R>은 2024년 런칭한 <에오스 블랙>의 개발을 준비하던 시점에 함께 킥오프됐다. 언리얼 엔진을 사용할 경우 런칭에 시간이 조금 더 걸리는 점을 고려해 <에오스 블랙> 출시로부터 1년 뒤를 출시일로 잠정 결정한 채 개발을 시작했다. 그렇게 3년 6개월 동안 개발해 온 <프로젝트 R>의 현시점 완성도는 약 80%에 달한다.

정재목 대표는 “당시 <에오스 레드>를 성공적으로 서비스 중인 상태였다. 그래서 소위 ‘K-RPG’ 유저들에게 소구할 수 있는 또 다른 타이틀 <에오스 블랙>까지 만들고 난 다음에는 조금 다른 성향의 유저를 노려야겠다는 생각이 있었다. <에오스 레드>와 <에오스 블랙> 중 하나를 즐기고 있는 유저라고 해도 병행으로 즐길 만한 형태의 게임을 만들고자 한 것”이라고 설명했다.

이어 “회사가 그동안 발전시킨 기술력과 집적된 노하우를 활용해 진일보한 게임을 만들고자 하다 보니 언리얼 엔진을 채택해 게임을 만들게 됐다. 이전 게임들과 비슷한 형태로 게임을 만들 경우 카니발라이제이션이 찾아올 것으로 봤고, 확장성을 고려했을 때 그러한 전략적 선택이 필요하다는 판단이었다”고 전했다.

이런 접근에 따라 <프로젝트 R>은 이전과는 과금 성향이 다른 유저들에게 포커스를 맞췄다. 정 대표는 “<에오스 레드>와 <에오스 블랙>은 고과금 유저에게 맞춰 게임을 디자인했다. 그런데 <에오스 레드>에서 잘 작동하던 디자인이 <에오스 블랙>에서는 작동하지 않는 모습이 보였다. 유저들이 피로감을 호소하더라”라고 설명했다.

그래서 <프로젝트 R>은 각 길드의 주전력에 해당하는 이른바 ‘라인’ 유저들뿐만 아니라 PvP 콘텐츠에 적극적으로 참여하지 않는 ‘중립’ 유저들의 콘텐츠 소비 호흡에도 집중하고 있다. 기존 리니지라이크에서 이들 중립 유저들은 ‘라인’ 유저들의 사냥터 통제로 인해 보스 레이드나 ‘쟁’(PvP)과 같은 핵심적 엔드게임 콘텐츠에는 아예 참여하지 못하는 경향이 짙었다.

정 대표는 “중립 유저들이 게임에 만족을 느끼며 게임 인구를 지탱했을 때 10% 남짓한 고과금 유저들도 그들과 어울리며 게임을 계속 즐기기를 원한다. 이러한 사실을 <에오스 블랙> 서비스를 통해 많이 느꼈고, 이를 이번 게임에 많이 녹여내고자 했다”고 전했다.

이를 위해 <프로젝트 R>은 중소과금/무과금 유저들도 즐길 수 있는 소규모 쟁 콘텐츠를 제공할 예정이다. ‘데스매치’처럼 플레이할 수 있는 대전모드를 통해 고과금 플레이어들의 전유물로 여겨지던 쟁을 경험하도록 유도해 재미를 느끼게 하는 것이다. 플레이 시작부터 3~5시간만 투자해도 소규모 ‘쟁’을 즐길 수 있다. 이는 성장의 동기도 부여해 줄 것으로 보인다.



# 자유도 높은 전투 커스터마이징

요약

- 유저에 맞는 전투 스타일 커스터마이징 가능
- 캐릭터의 기본 능력치를 키우는 '성장'과 전투 스타일을 확정하는 '성향'으로 육성 이원화

- '아티펙트', '에테르', 무기 등 콘텐츠로 스킬 습득 및 착용

- 극단적 딜러, 안정적 마법사 등 원하는 직업 컨셉 추구할 수 있어

개발진에 따르면 <프로젝트 R>이 시중의 ‘리니지라이크’ 형 MMORPG와 차별화되는 지점 중 하나는 유저 취향에 맞춰 전투 스타일을 자유롭게 꾸밀 수 있다는 사실이다.

게임의 성장 구조는 크게 ‘성장’과 ‘성향’에 해당하는 두 가지 영역으로 나눌 수 있다. 먼저 ‘성장’은 각자 속도나 과정의 차이가 있더라도 결국 끝까지 똑같은 상태에 도달하게 되는 스펙 업 요소다. ‘성향’은 말 그대로 자신의 성향에 따라 전투 스타일을 빚어 나가는 단계를 이야기한다.

약 40레벨까지는 직군별 기본적 전투 스타일을 확정하는 ‘기본 스킬’들을 획득하며 캐릭터 방향성을 정해 나가게 된다. 그 이후에는 고유한 전투 스타일을 강화하거나 약점을 보완해 주는 성향 콘텐츠를 밟아 나가는 구성이다.

스킬 획득 난이도는 유형에 따라 갈린다. 기본 전투스타일을 결정하는 유형의 스킬들을 마을 상점에서 구하거나 쉽게 제작할 수 있다. 그러나 전투 스타일의 특색을 결정하는 스킬들은 획득 난도가 더 높다.

‘아티펙트’, ‘에테르’, 무기 숙련 등을 통해 새로운 스킬을 습득하고 취사선택하면서 성향을 만들어 나갈 수 있다. 이러한 스킬은 모두 탈착이 가능하며, 하나의 선택지를 위해 다른 선택지를 포기하게 되는 경우가 많은데, 이것이 자연스럽게 플레이스타일 차별화로 이어질 수 있다.

최세환 기획팀장은 “예를 들어 공격력 스탯을 100 올리기 위해 방어력 스탯을 100 희생하는 등의 과감한 세팅이 가능하다”며 “극단적 탱커, 안정적인 마법사, 극단적 딜러 등을 모두 선택할 수 있다”고 설명했다.



# 무기 스위칭 시스템


요약

- 무기 바뀌면 스탯과 스킬 프리셋이 모두 바뀌는 무기 스위칭 시스템

- '스킬 강화' 없이 보다 자유로운 무기 선택

- '종족', '클래스' 추가에 비해 더 쉬운 콘텐츠 확장


한 번에 두 벌의 무기를 장착한 채 싸울 수 있으며, 무기 유형 별로 스킬셋이 따라오는 형태다. 무기를 바꾸면 능력치 프리셋과 액티브 스킬이 바뀌기 때문에 전투 ‘성향’도 함께 전환된다. 사실상 두 개의 직업을 오가며 싸우는 것과 다름없다. 전투 상황에 따라 무기를 바꿔 전략적 대응을 하면 된다.


여타 MMORPG처럼 새 무기를 얻을 때마다 별도의 ‘스킬 강화’에 노력할 필요는 없다. 특정 무기 유형을 계속 사용하면 무기의 숙련도가 쌓여, 저절로 무기 스킬이 언락되는 방식이다. 무기에는 유저의 전투 성향을 결정하는 스킬 콘텐츠들이 몰려 있다. 무기 성장을 시키는 도중 재료 등 보상을 제공, 무기를 바꾸더라도 부담이 적을 수 있도록 조절했다.


무기를 통해 전투 성향이 정해지는 <프로젝트 R>의 시스템은 이후 콘텐츠 확장에도 유리한 점이 있다. 클래스나 종족을 추가해야 하는 경우, 각각의 콘셉트 확정부터 디자인, 모델링 등 필요한 작업이 많아진다. 반면 무기의 경우 이러한 작업 소요가 월등히 적어 비교적 빠르고 원활한 콘텐츠 추가가 가능할 것으로 전망된다.



# 아이템 체계의 특징

요약

- 아이템 등급 올려야만 스펙업 가능한 시스템 탈피

- 아이템 레벨 구간(5레벨 제한, 10레벨 제한 등)별로 모든 등급(희귀, 영웅, 전설 등) 존재

- 장비 '등급 업' 불가능하면 상위 레벨 아이템 노릴 수 있어


<프로젝트 R>의 아이템 체계는 리니지라이크 게임들과 달리 과금을 하지 않거나 적게 해도 되도록 ‘정체 구간’을 만나지 않도록 디자인되어 있다.

최세환 기획팀장은 “다른 게임 유저들이 게임을 하다가 허들을 만나 정체하는 구간이 바로 아이템이다. 기존 리니지라이크의 템 파밍 구조를 보면, 영웅 아이템들로 장비를 맞추기 위해서는 일단 영웅 아이템이 하나 필요한 방식이다. 아니면 희귀 아이템이 전부 3강 정도는 되어 있어야 한다. RPG인데 이렇듯 아이템 수급이 정체되면 재미없어진다”고 이야기한다.

이를 해결하기 위해 <프로젝트 R>은 다른 유형의 아이템 체계를 선택했다. 갈수록 더 높은 등급 아이템이 필요해지는 것이 아니라.  등급별로 나뉘어 있는 시스템이다. 이를테면 5레벨 제한 아이템에도 고급, 희귀, 영웅 등급이 전부 존재한다는 뜻.

일반 아이템은 일반 사냥을 통해 얻을 수 있고, 고급 등급은 제작, 희귀 등급은 소규모 토벌 등 조금 어려운 콘텐츠로 얻는다. 더 상위 등급을 얻으려면 보스 레이드, PvP 등 어려운 콘텐츠에 도전해야 하는데 이는 버거울 수 있다. 이때 선택 가능한 것이 바로 상위 레벨 제한 장비다. 덕분에 ‘등급’으로 가로막히는 다른 게임보다 장비 교체가 더 자주 일어날 수 있다.



# 종족 선택과 꾸미기

요약

- 4개 종족, 2개 성별, 클래스 등 선택으로 외모 차별화

- 인게임 재료 통해 장비의 패턴(무늬), 색상, 재질 등 커스텀 가능


<프로젝트 R>의 ‘자유로운 커스터마이징’은 전투 성향에만 적용되는 것은 아니다. 캐릭터 꾸미기에서도 다양한 선택지를 제공한다.

우선 종족 구분 없이 모든 무기를 사용할 수 있는 게임 특성상, 종족 선택은 외형 선택에 가깝다. 4개 종족별로 2개 성별이 준비되어 있으므로 기본 외형 구분은 8개로 시작한다. 다만 시작할 때는 종족마다 주어지는 무기 2벌이 서로 다르다. 그러나 게임을 진행하다 보면 무기가 단계별로 언락되기 때문에 최종적으로는 모든 무기 활용이 가능한 구조다.

얼굴이나 신체의 상세 커스터마이징은 불가하지만 헤어스타일이나 색상 등을 바꿀 수 있다. 특히 복장은 무늬 디자인, 색상, 재질과 같은 요소를 인게임 소비 아이템(염료 등)을 통해 커스텀하고 이를 거래소에서 판매할 수 있다. 같은 스펙의 아이템이어도 꾸미기가 잘 된 아이템의 단가가 더 높은 상황도 발생할 것으로 기대한다.

또한 개성을 표현할 수 있는 수단인 만큼 지속적 게임플레이 원동력이 되어줄 것으로 보인다. 길드 내에서 ‘꾸미기 능력자’들이 우대(?) 받거나 인기를 끄는 상황도 발생할 수 있다.



# 중소·무과금 유저도 즐길 수 있는 BM

요약

- '전설' 스펙 이전까지는 과금 격차 없이 즐길 수 있는 밸런싱

- 과금은 '스펙 격차' 보다 '성장 속도 격차' 벌려

- '전설' 스펙 이상 고액 과금 유저들은 과금 효율 느낄 수 있도록 밸런싱


중소과금/무과금 유저 친화적인 디자인은 과금 콘텐츠에서도 드러난다. 전형적 BM인 ‘클래스 소환’ 등이 존재하지만, 고과금 유저와의 격차를 느끼게 되는 지점을 최대한 늦췄다는 설명이다. 정 대표는 “다른 게임들은 대부분 영웅 단계에서부터 과금 격차를 느끼는데, 우리는 전설 단계로 늦췄다. 그전까지는 격차가 있더라도 인게임 획득으로 극복이 가능하다” 설명했다.

또한 과금 방향은 쓰는 만큼 강해지기보다는 과금을 통해 성장 시간을 가속하는 방향을 되도록 추구한다. 예를 들어 ‘영웅’ 등급 클래스 카드를 뽑았다 하더라도 그 아래 등급과 큰 격차가 발생하지는 않는다. 출시 직후부터 고액 과금을 하더라도 사냥 속도가 조금 더 빨라지고 콘텐츠를 더 빨리 체험할 수 있는 정도에 그친다.

다만 고액 과금을 하는 유저 입장에서는 과금의 효용이 체감되지 않으면 불만을 가질 수 있다. 따라서 양쪽 유저층이 모두 만족할 수 있는 수치를 찾아 나서는 중인데, 고액 과금 유저의 경우 성장 시간을 30% 정도 단축할 수 있는 방향으로 고민 중이다.

그리고 유저 스펙이 ‘전설’ 단계에 이르는 지점부터는 과금의 효과가 더욱더 피부로 느껴지게 할 예정이다. RvR, 공성전 등 엔드게임 콘텐츠에 도전할 시점이기 때문이다. 이때는 세력 간 위력 차이가 뚜렷해질 수 있도록 디자인하고 있다.



# ‘낙동강 오리알’ 방지하는 길드 시스템

요약

- 길드원 한 명 한 명의 가치 높이는 '아케인' 시스템 도입

- 길드원들의 '아케인 에센스' 총합으로 길드 혜택(버프, 콘텐츠) 수준 결정

- 채집, 제작, 퀘스트 등으로 '아케인 에센스' 축적, 개인 플레이에도 보너스

- 길드 탈퇴 후 플레이 동력 상실하는 현상 방지


<프로젝트 R> 개발진은 MMORPG에서 길드 탈퇴자들이 그대로 게임을 그만두게 되는 흔한 현상을 방지하기 위해 ‘아케인’ 시스템을 도입했다.

정 대표는 “MMORPG 유저들은 길드에 ‘다이아’ 재화를 기부하는 등 노력을 많이 한다. 그런데 길드가 해체되거나 유저가 홀로 방출될 경우 유저 개인에게 남는 게 없다. 길드 전반적으로 ‘라인’ 유저들의 아이템을 맞춰주는 데 집중이 되어 있기 때문이다. 그래서 길드를 나온 유저는 그대로 게임을 그만두는 경우가 많다”고 설명한다.

이어 “<프로젝트 R>에서는 개인의 가치가 모여 길드의 힘이 되고, 개인이 이탈하면 길드 입장에서 부족함을 느끼게 했다. 이렇게 하면 길드 이탈자를 타길드에서 스카우트하는 상황이 펼쳐진다. 또한 ‘중립’ 길드들도 한 명의 유저를 제대로 스카웃하는 것만으로 타 길드와의 힘의 균형이 바뀌는 경험을 할 수 있다”고 전했다.

그렇다면 아케인 시스템은 구체적으로 어떻게 작동할까? 모든 유저들은 각자 게임플레이에서 채집, 제작, 퀘스트 등 기본 활동을 통해 ‘아케인 에센스’를 축적해 나가게 된다. 이 과정을 통해 아케인 시스템 안의 여러 팩터가 성장하며, 이는 개인의 게임플레이에도 보너스를 준다.

여기서 더 나아가 길드에는 길드원들의 아케인 에센스가 집합되는 ‘아케인 넥서스’가 있다. 에센스의 총보유량이 많을수록 더 많은 ‘길드 버프’가 활성화되며, 길드가 도전할 수 있는 콘텐츠의 범위도 더 넓어진다. 최세환 기획팀장은 “밀도 높은 아케인을 지닌 유저가 길드에 들어오면 길드가 강해진다. 반대로 아케인을 많은 길드에 유저들이 모이는 공생 관계로 이뤄져 있다”고 설명했다.



# '타게팅' 게임이지만 '컨트롤'도 중요해

요약

- 무기별로 '구르기', '돌진', '방어' 등 액션 컨트롤 존재 (일부 무기는 생략)

- PvP, 보스 레이드 등 고난도의 중요성 높은 콘텐츠에서 '액션 컨트롤'로 효율과 재미 최대화

- 자동 전투는 손수 세팅한 스킬들로 진행


<프로젝트 R>의 전투는 다른 많은 MMORPG와 마찬가지로 타게팅 방식이지만, ‘구르기’, ‘대쉬’, '방어' 등 액션 컨트롤을 넣어 조작의 중요성을 키웠다. 실제 공격 애니메이션의 적중 여부에 따라 대미지를 판정하는 ‘후판정’ 방식을 따르고 있기 때문에 유저의 액션 컨트롤에 따라 전투 결과에 차이가 발생할 수 있다. 약간의 스펙 격차는 뒤집을 수 있을 정도다.

액션 스킬은 무기에 종속되지만 모든 무기에 액션 스킬이 딸려 있는 것은 아니다. 권운주 개발 PM은 “무기마다 돌진, 회피, 방어 등으로 구체적인 행동 스타일이 나뉜다. 이것들을 어떻게 조합하면서 사용할 것인지가 캐릭터의 전투 성향을 결정하는 요소가 될 것”이라고 전했다.

액션 조작은 아무래도 PC 환경에서 더 용이하게 되어있다. 그래서 모바일 환경에서는 자동 사냥을 통한 성장이나 캐릭터 관리에 중점을 두고, PC 환경에서 중요한 전투를 수동 조작으로 즐기는 플레이 형태를 고민 중이다.

자동 사냥에서는 유저가 미리 정해둔 스킬들을 자동으로 사용하며 전투가 벌어진다. 스킬 슬롯에 기본 스킬들을 등록하는 방식인데, ‘보스전’ 등 구체적 상황에 따라 해당 스킬에 연계되는 ‘체인 스킬’을 하나씩 등록할 수 있다. 다만 이런 스킬들은 자동 발동하지 않고 수동으로 사용해야 한다. 

한편 수동 조작이 빛을 발하는 콘텐츠는 주로 보스 레이드나 쟁 등이다. 수동 조작으로 캐릭터 체력을 관리하고, 레이드 비용을 아낄 수 있으며, 전투의 재미도 강화할 수 있다.



# 타깃 유저는?

<프로젝트 R>은 기존 리니지라이크를 즐기는 상대적으로 연령층이 높은 유저들은 물론 20대 유저들도 확보하는 것이 목표다. 20대 유저들을 노리는 것은 이들이 많아야 게임에 활기가 돌기 때문이다.

정 대표는 “<에오스 블랙>에도 20대 유저들이 적지 않다. 점점 어린 유저들도 소위 ‘아재 게임’을 편하게 즐기는 경향이 생기더라. 다만 <에오스 블랙>, 그리고 <에오스 레드>가 방치형에 가깝다면 <프로젝트 R>은 그것보다는 한 단계 높은 유저 개입이 필요한 수준이다”라고 설명했다.

꾸미기 등 요소가 잘 마련되어있기 때문에 여성 유저들도 모일 수 있을 것으로 기대 중이다. 정 대표는 “<에오스 레드>, <에오스 블랙>의 남녀 성비가 10대 1이라면 이번에는 7대 3 정도는 기대할 수 있지 않을까 싶다”고 전했다.


# 기타 특징

요약

- 2km x 2km 규모의 오픈필드 맵

- 지역별 날씨 변화로 인게임 콘텐츠 예고와 분위기 조성

- 월드 거래소 및 월드 간 이벤트

- '뽑고 싶은' 디자인의 펫 '미니마'와 탈것

- 배와 비공정


<프로젝트 R>의 맵 크기는 언리얼 엔진 상으로 2km x 2km 규모다. 정 대표는 "기존 MMORPG는 1.5km x 1.5km를 잘 넘지 않더라. 우리는 그것보다는 규모를 조금 키우고자 했다"고 설명했다.


지역별로 다양한 날씨가 적용된다. 날씨는 게임 콘텐츠에 직접적인 영향을 주지는 않지만, 콘텐츠를 '예고'하는 역할이다. 몬스터가 쏟아져나오는 '침공' 등 이벤트가 벌어지는 지역에는 특정한 날씨가 적용되며, 이를 통해 유저들은 콘텐츠를 추측하는 한편 몰입감을 느낄 수 있다.


게임은 '월드 거래소'를 지원한다. 고등급 아이템은 희소성이 높기 때문에 한 서버 안에서는 수요와 공급이 맞지 않을 수 있다. 이를 해결하기 위해 여러 서버의 이용자들이 서로 거래할 수 있도록 하기 위함이다. 다만 추후에 열리는 서버의 경우 기존의 월드 거래소에 바로 추가하기는 어렵기 때문에 서버들을 묶는 단위는 고민할 예정이라고 개발진은 밝혔다.



던전 등 여타 콘텐츠 역시 서버 기반으로만 준비하지 않고 월드 단위로 함께 준비 중이다. 서비스 초기에는 유저 간 매칭이 원활하지만, 서비스가 지속되면 일부 서버 유저들은 고립되는 경우가 있는데, 월드 매칭으로 이를 완화할 수 있다. 이는 추후 새로 진입한 유저들이 자기와 비슷한 진행도의 다른 유저를 찾는 데에도 도움이 될 것으로 보인다.


<프로젝트 R>의 펫 '미니마'는 '뽑고 싶은 펫', 혹은 '펫 다운 펫'을 기본 콘셉트로 삼고 있으며 그에 걸맞은 귀여운 외형을 가지고 있다. 정 대표는 "<에오스 블랙>도 마찬가지기인 하지만, 다른 MMORPG에는 몬스터가 펫이 되는 경우도 많다. <프로젝트 R>의 펫은 '펫 답게' 만들고 있다"고 전했다.


'미니마'는 전투에 직접 참여하지는 않지만 채집이나 아이템 판매 등 유저를 돕는 스킬을 갖출 예정이다. 펫은 모든 유저가 하나씩 소유할 수 있다. 인게임 콘텐츠 중 하나인 '승급'을 통해서다. 승급은 레벨업과 퀘스트 수행으로 이뤄진다. 즉 인게임 콘텐츠를 열심히 하는 것만으로도 펫은 얻을 수 있다.


다만 다른 사람들과는 다른 펫을 소유하고 싶을 수 있다. 이 경우 과금을 통해 조금 특별한 미니마를 획득할 수 있다. 다만 기능적으로는 이렇게 얻은 미니마들이 동급의 일반 미니마들에 비해 더 좋은 스펙을 가지고 있지는 않다.


맵 이동에 쓰이는 '배'나 '비공정' 전용 콘텐츠도 마련되어 있다. 이들을 타고 이동하는 와중에만 발생하는 전용 퀘스트, 보스 레이드 등이 존재한다. 이를 통해 이동하는 과정도 하나의 콘텐츠로 만든다는 계획이다.




# 출시 계획

요약

- 올해 3분기 출시 예정

- 국내 런칭 후 해외 런칭 추가로 고려

- CBT, BJ와 함께하는 그룹 테스트 등 진행 예정


게임 출시는 올해 3분기로 계획하고 있다. 글로벌 동시 런칭은 노리지 않으며, 국내 런칭을 먼저 진행한다.

정 대표는 “대만과 함께 런칭하는 케이스가 있는데, 이것을 단점으로 보고 있다. 초반 유저 풀이 생기는 것은 좋지만 대만 등 해외는 과금력도 다르고 인구수도 다르다. 플레이 환경에 따른 매크로 등 비인가 프로그램 제재 방향도 달라서 힘들다. 그리고 대만 유저들의 과금력이 한국에 비해 조금 밀리다 보니 상대적으로 이탈을 많이 한다”고 설명했다.

이렇게 되면 대만 시장을 다시 살리는 것이 어려워진다. 결국 초반의 불안정성 때문에 대만을 불필요하게 잃는 상황이 되는 셈이다. 따라서 국내 서비스를 먼저 잘 수행한 뒤, 1년 정도 뒤에 콘텐츠 및 개선 사항들을 탄탄하게 쌓아 완성도를 높인 시점에서 대만으로 제2의 도약을 시도할 계획이다.

현재 대만 퍼블리셔가 되어 줄 몇 개 파트너사 후보와 긴밀히 대화를 나누는 중이다. 출시 3개월 전 CBT를 진행해 밸런스 등을 테스트한다. 이후에는 과금 경험이 많은 BJ 그룹 등을 모아서 한정된 테스트를 진행하면서 실제 고렙 유저들이 느낄 체감적 부분들을 검증할 예정이다.

또한 국내 서비스의 경우에도 이번 타이틀에서는 파트너십을 통해 진행할 계획을 세우고 있다. 시장에 경쟁이 많아진 상태에서 기존 성공 사례들, 필요한 마케팅 규모 등을 따졌을 때 퍼블리셔와의 역할 분담이 성공 가능성을 높일 수 있다고 판단한다. 퍼블리싱 파트너는 2분기 안에 결정할 예정이다.

정 대표는 “기존 게임들을 직접 서비스하면서 모은 유저 데이터 및 경험을 이번 게임에 잘 녹여 유저들이 거부감 없이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 노력하고 있다. 과금을 좀 덜 하거나 안 하더라도 즐길 콘텐츠나 성장할 방안이 많이 준비되어 있다. 이런 ‘허리’ 유저들이 받쳐줘서 과금 유저들도 재미있게 즐길 수 있는, 그런 밸런스를 맞추는 데 노력 중인 프로젝트”라고 설명했다.