지난 11월, Habby(하비)의 <카피바라 GO!>와 <궁수의 전설 2>의 특징을 비교하며 <카피바라 GO!>의 글로벌 시장에서 특히 한국 매출이 두드러졌다는 소식을 전한 바 있다. <궁수의 전설 2> 역시 <카피바라 GO!>에 뒤지지 않는 성과를 거둘 것으로 전망했으나 11월 19일 출시작이었기 때문에 충분한 데이터 집계가 될 때까지 기다리던 중이었다.
15일 공개된 센서타워 리포트에 따르면, <궁수의 전설 2>는 예상대로 전 세계, 특히 한국 시장에서 높은 인기를 구가한 것으로 나타났다. 2019년에 출시된 전작 <궁수의 전설>의 열기를 이어간 결과로 분석된다.
<궁수의 전설 2>는 2024년 11월 19일 출시 이후 2025년 1월 5일까지 글로벌 누적 다운로드 300만 건을 돌파했다. 시장별 다운로드 비중은 중국 iOS가 25.8%로 1위를, 한국이 25%로 근소한 차이의 2위를 차지했다.
동 기간 누적 매출은 3,000만 달러(약 439억 원)를 상회했다. 국가별 매출 기여도는 한국이 32.6%로 가장 높았으며, 대만 28.4%, 중국 iOS 14.6%가 뒤를 이었다.
주요 시장 중 한국의 다운로드 당 매출(RPD)은 약 12달러로 가장 높게 나타났다. 이는 2위 중국 대비 2배 이상 높은 수치로, 한국 이용자들의 과금 상품 구매가 특히 활발했음을 보여준다. 현재 <궁수의 전설 2>는 한국 모바일게임 시장에서 다운로드 1위, 매출 7위를 기록 중이다.
하비의 또 다른 신작 <카피바라 GO!> 역시 지난해 10월 출시 이후 매출 6위에 오르며 상위권을 유지하고 있다.
하비의 전 세계 모바일 누적 매출에서 한국 시장은 18.3%를 차지하며, 25.4%의 미국에 이어 두 번째로 큰 수익원으로 자리매김했다. 여기서 주목할 점은 미국의 인구가 3억 3,490만 명인 데 반해 한국은 5,171만 명이라는 사실이다. 이는 단순 매출 비중 이상으로 한국 시장의 전략적 중요성이 크다는 것을 시사한다.
타이틀별 매출 기여도를 살펴보면 <탕탕특공대>가 48.8%로 가장 높았으며, <궁수의 전설> 28%, <소울즈> 5.6%, <카피바라 GO!> 5.4% 순이었다. 최신작 <궁수의 전설 2>는 2.5%로 7위를 기록했는데, 이는 누적 매출 기준임을 감안하면 상당한 성과로 평가된다.
<궁수의 전설 2>의 다운로드 유입은 오가닉(자연 유입) 55.3%, 유료 43%로 집계됐다.
게임 아이콘, 설명, 홍보 콘텐츠 등이 전작의 정체성을 충실히 계승한 점은 기존 팬들의 자연스러운 유입으로 이어졌다. 실제 리뷰에서도 1편 플레이 경험을 언급하는 사례가 다수 확인됐다. 센서타워 오디언스 인사이트에 따르면 <궁수의 전설 2> 이용자들의 전작 플레이 비율은 일반 인구 대비 1528% 높은 것으로 나타났다.
하비는 올림픽 양국 금메달리스트 김우진 선수를 <궁수의 전설 2> 한국 홍보대사로 선정하고 광고를 제작하며 게임의 인지도를 높이기도 했다. 2024년 12월 애드몹 광고 네트워크에서는 게임과 논게임을 모두 포함한 전체 앱 기준 한국 시장 최고 광고 점유율을 기록했다.
당시 광고 소재는, 게임 초반에 공격 속도가 느려 클리어하는 데 어려우니 '사신의 낫'을 사용하지 말라는 조언으로 시작된다. 이어 '빔 지팡이'를 얻으면 적을 자동으로 고정 공격해 폭딜을 넣을 수 있다는 팁을 제공하는 방식이었다.
주목할 만한 점은 <궁수의 전설 2>의 튜토리얼이 28초에 불과하다는 것이다. 이는 매출 상위권 모바일게임들과 비교했을 때 매우 짧은 수준이다. <카피바라 GO!>와 <탕탕특공대> 등 하비의 다른 게임들에서도 이러한 특징이 발견되는데, 이는 게임플레이로의 빠른 진입을 의도한 설계로 해석된다.