미션: 주어진 시간은 이틀. 그 안에 게임을 만들어라!
국제게임개발자협회(IGDA)가 주최하는 인디게임 개발 축제 글로벌게임잼(Global Game Jam)의 서울 행사가 지난 28일부터 30일까지 서울 강남에 위치한 넥슨 교육장에서 열렸다.
글로벌게임잼은 한정된 공간에서 이틀이라는 제한된 시간 내에 즉흥적으로 만난 사람들과 게임을 제작하는 이벤트로, 전 세계에 43개국 169곳에서 동시 열렸다. 국내에서는 인디게임 개발자 모임인 게임에이드가 주최한 1곳에서만 열렸다.
국내에서 글로벌게임잼이 도입된 것은 2009년으로 2년 전이다. 참신한 아이디어와 다양한 주제들로 결합된 이 행사는 비영리로 진행된다는 점에서 일부 개발자와 예비 개발자들 사이에서 짧은 시간에 인기를 끌었다. 올해는 참가자 모집 공고와 함께 마감될 정도로 큰 호응을 얻었다.
디스이즈게임이 지난 30일 글로벌게임잼 서울 행사가 열린 넥슨 교육장을 찾아가 보았다.
■ 48시간 동안 게임 만들기 현장을 가다
디스이즈게임이 글로벌게임잼 서울행사를 방문한 시각은 1월 30일 오후 5시 30분.
28일(금) 오후 5시부터 열린 글로벌게임잼의 게임 개발 종료 시각은 30일(일) 오후 5시. 모든 참가자들은 이틀 동안 개발한 결과물을 인터넷 사이트에 올린 다음, 게임 제작 발표물과 함께 시연하는 발표에 몰두하고 있었다.
발표는 고작 10분. 그리고 5분간 피드백을 받는 시간이 주어진다. 참가자들의 열정에 비해 게임을 공개하는 시각은 길지 않다. 글로벌게임잼 서울행사는 총 9개의 팀이 구성된 만큼 대부분의 발표자들은 제한된 시각을 지켰다. 전체 발표에는 2시간 남짓 걸렸다.
‘극악의 난이도’라고 평가받은 어드벤처 게임 <4분 33초>를 발표하는 참가자.
‘연타’라는 기본적인 재미를 충실히 구현한 <디재스터>의 시연 장면.
이번 글로벌게임잼 서울행사에는 총 9개의 팀으로 구성됐다.
“총 48시간이 주어졌는데, 어떤 게임을 개발할지 결정하는 데 만 하루가 꼬박 걸렸습니다. 그래서 실제 개발 시간이 많이 부족했습니다. 빠른 의사결정이 매우 중요하다는 것을 배웠습니다.”
“우리 조는 그래픽 담당자가 없었습니다. 그래서 조원들이 직접 도트를 찍어 가면서 만들었습니다. 조그마한 도트 이미지를 확대해 놓으니 볼 만하더군요.”
조별 발표자는 개발 의도와 함께 게임 기획에 대한 고민을 밝힌 다음, 제작 과정에서 발생한 문제점과 해결책을 공개했다. 어떤 게임을 개발하느냐에 못지않게 어떤 과정을 거쳐 개발했는지 역시 중요하므로 참가자들은 빠지지 않고 이 점을 강조했다.
급작스럽게 결성된 조인 만큼, 게임 기획에 대한 합의가 부족한 조도 있었고, 프로그래밍과 그래픽이 없어 고민한 조도 있었다. 하지만 48시간 만에 만들어진 이들의 결과물은 게임 영상이나 시연을 통해 다른 참가자들에게 보여줄 정도의 완성도를 갖췄다는 점에서 의미가 있었다.
조마다 발표를 마치면, 다른 참가자들은 다양한 색상의 포스트잇에 게임에 대한 의견을 적은 다음, 이를 큰 도화지에 붙여 놓는다. 그럼 발표한 조원들이 참가자들의 피드백을 정리한다.
9개 조의 발표를 마치고 단체 사진을 찍은 다음, 각자 넥슨 교육장들을 깨끗하게 정리함으로써 글로벌게임잼 서울 행사는 막을 내렸다. 그런데 참가자들은 쉽사리 집으로 가지 못한 채 서성거렸다. 무엇이 이들의 발걸음을 잡았을까?
참가자들의 의견은 포스트잇을 통해 발표자에게 전달됐다.
스마트폰용 게임에 대한 피드백을 직접 확인하고 있는 한 참가자.
■ 게임에 대한 애정, 개발에 대한 열정
참가자들이 48시간 동안 이룬 것은 게임 개발만이 아니었다. 각자 가슴 속에 품고 있던, 개발에 대한 열정도 공유할 수 있었던 시간이었다.
글로벌게임잼이 열린 48시간 동안 행사장은 개방돼 있어 참가자들은 자유롭게 드나들 수 있었다. 첫째 날 밤에는 시간이 여유로워서 상당수의 참가자들이 집으로 귀가하거나 가까운 찜질방의 숙소를 찾았으나, 마감에 쫓기는 둘째 날 밤에는 대부분의 참가자들이 행사장에 머무르며 밤을 꼬박 새우며 개발에 몰두했다.
시간과 공간, 인력 등 제한된 자원을 효율적으로 활용해야 하므로 팀워크는 개발의 핵심 요소였다. 팀워크가 없다면 사실상 게임 개발을 포기하는 것과 마찬가지였다.
게다가 글로벌게임잼 주최 측은 웹서비스와의 결합, 색상과 해상도 제한 등을 포함한 12가지의 게임 목표를 지정함으로써 참가자들은 새로운 도전과제를 극복해야 한다는 어려움도 있었다.
결국 이들의 만들어낸 게임은 이전 대회에 비해 완성도는 상당히 뛰어났지만 대중에게 공개될만큼의 수준은 아니었다. 즉 게임을 완성할 때까지 참가자들은 팀을 이뤄 만날 이유가 생긴 것이다. 결국 참가자들은 글로벌게임잼을 통해 함께하는 그들이 게임을 개발하게 된 이유와 열정을 다시 확인할 수 있었다.
서울 행사를 주최한 게임에이드 관계자는 “이런 게임 개발에 대한 열정이 하나의 씨앗이 되어 앞으로도 인디게임 개발의 기회가 더 많이 생기길 기대한다”고 말했다.
소리를 질러 지구로 오는 운석을 제거하는 <굿데이 샤우트>의 시연 장면.