한빛소프트가 9일 삼성동 코엑스 인터콘티넨탈 호텔에서 <삼국지천> 기자간담회를 열고 출사표를 밝혔다. 한마디로 ‘정통 MMORPG를 충실하게 구현하고, 방대한 콘텐츠에 삼국지의 색을 입혔다’는 이야기다.
오는 2월 22일 오후 2시에 오픈 베타테스트를 시작하는 <삼국지천>은 3번의 베타테스트(CBT)와 지난 1월 말 진행한 VIP 초청전을 통해 주요 콘텐츠인 대규모 전투와 게임성을 점검했다.
한빛소프트 김기영 대표는 “게임업계에 뛰어들게 된 계기가 바로 코에이 <삼국지>였다. 그래서 T3엔터테인먼트 창립 게임으로 <신삼국지>를 준비했지만 개발 도중 포기했고, 이후 턴 방식 삼국지 게임을 한번 더 시도했지만 개발역량이 부족해 중단했다”며 삼국지와의 인연을 소개했다.
<삼국지천>은 T3의 세 번째 삼국지 게임인 셈이다. 김기영 대표는 “<삼국지천>은 T3와 한빛의 개발력과 마케팅 능력을 보여줄 수 있는 기회라고 생각한다. 제갈량의 출사표는 실패했지만, <삼국지천>의 출사표는 꼭 성공시키겠다”며 포부를 밝혔다.
■ 정통 MMORPG에 삼국지의 색을 더한 게임
‘삼국전쟁의 하늘’이라는 뜻의 <삼국지천>은 정통 MMORPG로 기획됐다. MMORPG가 가진 모든 요소를 두루 구현하고, 그 위에 삼국지의 특성을 더한 결과물이다.
개발을 총괄한 T3엔터테인먼트 나성연 PD는 “기존의 삼국지 소재 게임은 대부분 삼국지의 세계관을 그대로 살리려고 노력했다. 하지만 삼국지을 그대로 MMORPG로 옮기기에는 무리가 있다. 그래서 <삼국지천>은 먼저 MMORPG의 게임성을 탄탄하게 다진 후, 삼국지의 느낌이 나는 시스템과 세계관을 더했다. 기존 MMORPG를 즐기던 유저는 부담 없이 즐길 수 있다”고 말했다.
개발진은 MMORPG의 느낌을 살리기 위해 캐릭터 직업이나 아이템 등의 이름을 삼국지 시대에 맞춰 짓지 않고 보통 MMORPG에서 자주 사용하는 단어로 바꿨다.
몬스터도 삼국지 세계관에서 등장하는 병사들만으로는 개성이 부족하고 유저에게 단조로움을 줄 수 있다고 판단해 다양한 몬스터를 추가했다.
이로 인해 삼국지의 느낌이 줄어드는 것에 대비해 ‘황건적의 비밀 동굴’, ‘십상시의 동굴’ 같은 역사 던전을 통해 삼국지의 유명한 일화나 사건을 게임에서 즐길 수 있도록 했다. 또한 유비, 관우, 장비 등 유명한 영웅만 제한적으로 등장했던 기존 게임과 달리 113명에 이르는 삼국지 인물이 나온다.
역사 던전에서 삼국지의 유명한 일화와 사건을 체험할 수 있다.
■ 다양한 시스템으로 삼국지를 느껴라
영웅 시스템(영웅 호칭, 영웅 변신, 유물) 영상
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<삼국지천>은 삼국의 영웅을 활용해 다양한 시스템을 준비했다. 먼저 영웅 호칭 시스템은 영웅 별로 주어진 일정 조건을 달성하면 해당 영웅의 호칭을 서버 안에서 유일하게 (일주일 동안) 쓸 수 있게 된다.
유저가 일정한 수의 몬스터를 잡아 게이지를 채우면 영웅으로 변신할 수 있다. 변신한 영웅은 강력한 공격력과 함께 공격 방식이 논타겟팅으로 바뀌므로 색다른 전투를 즐길 수 있다.
25레벨 이전에는 정해진 직업에 따른 영웅으로 변신하며, 25레벨 이후부터는 해당 영웅의 호칭을 가진 유저만이 영웅 변신 스킬을 쓸 수 있다.
서버당 영웅 호칭은 총 113개만 존재한다. 호칭이 있어야 변신도 가능해진다.
경쟁을 강화하기 위해 마련된 것이 ‘유물 시스템’이다. 유물은 삼국지의 영웅이 사용하던 무기로, 종류는 다양하지만 서버마다 각각 하나씩만 존재하며 매우 강력한 능력을 자랑한다.
유물은 가진 유저는 지속적으로 PvP 포인트와 경험치를 소비해야 하며 서버 내 모든 유저의 지도에 위치가 표시된다. 반면 다른 유저는 유물을 가진 유저를 쓰러트리면 자신이 유물을 얻을 수 있다. 원하는 유물을 얻거나 지키기 위해 끊임없이 전투가 벌어지도록 유도하는 것이다.
탈것을 적극적으로 활용해 전투와 전쟁을 벌이게 된다.
마상전투, 원더바, 경험치 아이템 영상
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말, 늑대, 곰 등을 탄 채로 싸우는 마상전투도 <삼국지천>의 특징이다. 탈것은 단순히 유저를 빠르게 이동시키는 역할에 그치지 않고 함께 성장하며 아이템도 착용할 수 있는 등 같이 싸우는 펫이라는 성격도 갖고 있다.
이외에도 캐릭터가 얻은 경험치를 아이템처럼 만들어서 다른 유저에게 파는 경험치 거래, 접속한 시간에 비례해 보상으로 아이템을 제공하는 원더바 등의 시스템이 존재한다.
한빛소프트는 부족했던 운영을 강화하겠다고 약속했다. <삼국지천> 운영자는 운영에 관한 교육을 특별히 받고 있으며, 유저 피드백에 빠르게 대응할 수 있도록 준비하고 있다. <삼국지천> 유저는 자신의 의견이 소통되는 과정을 확인할 수 있다.
김기영 대표는 “최선을 다하는 것을 넘어 혼을 담는다는 생각으로 <삼국지천>을 만들었다. 기존 삼국지 게임과는 스케일이 다른 게임성을 보여줄 테니 기대해 달라”며 간담회를 마쳤다.
<삼국지천>에서는 경험치를 아이템처럼 만들어 사고팔 수 있다.
다음은 간담회가 끝난 후 한빛소프트 김기영 대표, 김유라 이사, 나성연 PD와 기자들 사이에서 오간 질의응답을 정리한 것이다.
최근 <테라>가 서비스를 시작했다. 이에 맞설 <삼국지천>의 경쟁요소는 무엇인가?
김기영 대표: <삼국지천>은 가장 삼국지스러운 정통 MMORPG를 표방하고 있다. 위·촉·오 세 국가의 거대한 전투, 그래픽, 스토리 등 <삼국지천>만의 색을 갖고 있으므로 다른 게임들과 견주어도 충분히 자신 있다.
또한, <테라>는 게임시장의 크기는 넓히는 데 중요한 역할을 하고 있다고 생각한다. 경쟁자라기보다는 함께 가는 동반자라고 본다.
세 국가의 경쟁이 주요 콘텐츠인 만큼 밸런스가 중요할 텐데, 어떻게 맞출 계획인가?
나성연 PD: 밸런싱을 어떻게 해야 한다는 방법이 있었다면 기존의 삼국지 게임이 밸런스 때문에 실패하는 일을 없었을 것이다. 밸런싱에 대해 특별한 방법이 있다기보다는 유저들이 노력한 만큼의 가치를 보장받아야 한다고 생각한다.
3번의 CBT를 통해 꾸준히 밸런스를 맞춰 오면서 좋은 평을 들었다. 앞으로 오픈 베타를 시작하면 보다 많은 유저들의 의견을 들을 수 있을 텐데, 이를 토대로 더욱 밸런싱에 힘쓰겠다.
<삼국지 온라인>과 <진·삼국무쌍 온라인> 등 삼국지를 배경으로 한 온라인게임의 성과가 좋지 않았다. <삼국지천>은 기존 삼국지 게임과 어떻게 다른가?
김유라 이사: 삼국지만이 아니라 패키지 게임을 온라인게임으로 만든 게임은 대부분 실패했다. <삼국지천>은 온라인에 맞는 삼국지를 콘셉트로 제작했으므로 양적인 면이나 질적인 면 모두에서 승부할 만하다고 생각한다.
작년 <미소스>에서 미숙한 운영을 보여줬다. <삼국지천>은 얼마나 운영을 강화했나?
김유라 이사: 작년에 <미소스>를 서비스하면서 운영이 힘들고 어려운 작업이라는 걸 뼈저리게 느꼈다. 같은 실수를 두 번 저지른다면 T3와 한빛의 미래는 없다고 생각한다.