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취재

리그오브레전드 라이브 개발에서 배운 것들

라이엇게임즈 프로듀서·디자인디렉터의 GDC 강연

정우철(음마교주) 2011-03-02 17:59:36

<워크래프트 3>의 변형게임(MOD)인 도타(DOTA)에서 시작된 ‘AOS 계열’의 온라인게임 중에서 가장 앞선 게임을 꼽으라면 많은 유저들이 <리그 오브 레전드>를 떠올릴 것이다.

 

<리그 오브 레전드>를 개발한 라이엇게임즈는 첫 게임으로 거액의 투자를 유치했고, 결국 대박의 꿈을 이뤘다. 게임으로 남부럽지 않게 성공하는 것은 다수의 개발자들이 꿈꾸는 일. 대체 라이엇게임즈는 어떤 비결로 <리그 오브 레전드>를 만들고 서비스하고 있을까? 

 

그래서일까. GDC 2011에서 라이엇게임즈 스티브 스노우 시니어 프로듀서와 톰 캐드웰 디자인 디렉터가 준비한 강연에는 많은 개발자들이 몰렸다. /샌프란시스코(미국)=디스이즈게임 정우철 기자


 

왼쪽부터 스티브 스노우 시니어 프로듀서와 톰 캐드웰 디자인 디렉터.

 


우리가 라이브 개발에서 배운 것들”


 

게임을 서비스한다는 것은 많은 도전이 필요한 일이다.

 

라이엇게임즈의 두 사람은 게임을 서비스하는 것, 특히 <리그 오브 레전드(이하 LOL)>처럼 테스트와 개발이 동시에 진행되는 라이브 개발에 대해 해 보지 않았던 다양한 도전이라고 표현했다.

 

게임을 서비스하기 위해 필요한 론칭 전 베타테스트, 얼리 어댑터와의 마찰, 핵심 콘텐츠 준비, 생소한 작업, 유저들의 성장, 그리고 네트워크 작업 등은 하나 같이 쉬운 일이 아니라는 것이다.

 

그들은 특히 베타테스트의 중요성을 역설했다. 캐드웰은 과거 베타테스트는 게임 내 버그를 찾아내기 위해서 진행하던 것이다. 하지만 현실을 그렇지 않다. 여러분은 유저들이 버그를 찾아내기 전에 이를 모두 발견하고 수정해야 한다”고 강조했다.

 

 

 

때문에 얼리어댑터들이 접근해 오면 언제나 긴장의 연속이다. 많은 사람들이 게임을 처음 플레이하는 상황에서 기대감을 전달해 주는 것이 성공의 열쇠다. 그리고 이 기대감을 끝까지 유지시켜 줘야 한다. 하지만 얼리어댑터들은 언제나 우리도 몰랐던 문제점을 지적하고 비판한다.

 

스티브 스노우는 라이브 서비스는 생각하는 것보다 생소한 작업이다. 특히 우리는 유저들의 경험을 통해 항상 새로운 것을 전달하고자 한다. 즉 매일 새로운 게임을 만들고 유지보수하는 셈이다고 말한다.

 

결국 라이브 서비스 중인 게임의 문제를 해결하기 위해서는 매일 먼저 처리해야 할 작업을 분류하고, 우선순위에 따라 유지보수를 해야 한다. 물론 게임의 업그레이드 및 확장도 동시에 진행할 필요가 있다.

 

그렇다면 이를 해결할 방법은 하나뿐이다. 개발팀과 실시간으로 문제를 해결하는 팀으로 나누고 각자 맡은 일을 진행하면 된다. 팀을 구분해서 일을 진행하는 것은 라이브 개발에서 상당히 중요한 부분이다.

 

 

 


기대감을 가진 유저들과 소통하라”


 

많은 사람들이 <LOL>의 성공을 <DOTA>의 인기 때문이라고 말한다. 하지만 라이엇게임즈는 오히려 DOTA의 이미지를 게임에서 지우고 싶어했다. 유저들이 익숙하고 즐거운 것을 들어주면 그것은 <DOTA>이지 <LOL>이 아니기 때문이었다.

 

예를 들어 유저들이 NPC를 죽이고 이를 통해 보상을 받는 콘텐츠가 <DOTA>에는 있었다. 많은 유저들이 이를 좋아했던 것은 물론이다. 하지만 시스템을 빼버려야 할 필요성을 느꼈다. 이유는 보다 빨리 PvP의 상호작용을 게임에서 개량하기 위해서였다.

 

이뿐만이 아니다. 하드코어 유저들은 <LOL>의 밸런스를 무너뜨릴 정도였다. 그들은 자신의 실력을 과시하고 싶었고, 이에 따른 보상을 원했다. 결국 라이엇게임즈는 초기에 <DOTA>에서 넘어온 유저들을 잃어버렸다.

 

하지만 그들은 서로 다른 개성을 가진 스킬을 추가했고, 이렇게 해야만 하는 당위성을 유저들에게 이해시켰다. 결국 유저들은 라이엇게임즈의 시도가 타당하다는 것을 이해했고, <DOTA>와 <LOL>이 같아야 한다는 그들의 마인드를 바꿨다.

 

 

 

한마디로 유저들 요구를 무조건 따라 만족시키기보다는, 게임의 특징을 살리고 이를 유저들에게 이해시켜야 한다는 것이다. 하드코어 유저를 선택하기보다 대중을 위한 게임을 만들어야 한다는 뜻이 담겨 있다.

 

캐드웰은 시스템 등을 제외할 때는 투명한 방식으로 유저들에게 설명해야 한다. 물론 왜 삭제해야 하는지를 모두에게 인식시키는 데는 시간이 필요하다. 하지만 확실한 재미를 전달해 준다는 확신을 심어 주면 그들은 납득하고 따라온다고 말했다.

 

마지막으로 두 개발자는 유저들이 만들어 가는, 유저들과 직접 소통하는 게임 기업이다. 우리는 전 세계적으로 유저들과 마주하는 게임을 만들고 이를 성공시키는 것이 목표”라며 라이엇게임즈의 지향점을 밝혔다.