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취재

(영상) 기어스오브워3, 캐릭터의 표정에 주목하라

에픽, GDC 2011에서 언리얼엔진3 페이스 리깅 시연

정우철(음마교주) 2011-03-04 22:34:07

게임 캐릭터의 음성만 나와도 입을 떼지 못하는 캐릭터를 바라만 보던 시절이 있었다. 그리고 어느 순간, 입을 움직이기는 하지만 음성과 입 모양이 변하는 타이밍이 맞지 않던 때도 있었다.

 

최근에 와서는 음성과 입 모양의 싱크를 맞추고, 심지어 언어에 따라 입모양까지 달라지는 모습을 볼 수 있었다. 다만, 표정의 변화 없이 입만 움직이는 경우도 많다.

 

하지만 이제는 입 모양 뿐만 아니라 상황에 따라 캐릭터의 표정도 다양하게, 그리고 사실감 넘치게 변화하는 시대가 왔다. 그 변화는 에픽게임스가 개발 중인 Xbox360용 3인칭 슈팅 게임 <기어스 오브 워 3>에서도 찾아볼 수 있다.

 

에픽게임스 제레미 언스트 테크티컬 에니메이터의 GDC 2011 강연으로 직접 만나 보자. /샌프란시스코(미국)=디스이즈게임 정우철 기자


 

에픽게임스 제레미 언스트 테크티컬 에니메이터.

 

■ 언리얼 엔진 3의 페이스 리깅 시스템

 

<기어스 오브 워 3>에서는 그 어떤 시리즈, 어떤 게임보다 캐릭터의 다양한 표정을 만날 수 있을 전망이다. 언리얼 엔진 3에 추가된 페이스 리깅’ 시스템 덕분이다.

 

먼저 어떤 기능이고, 어떤 식으로 작업이 이루어지는지 영상으로 살펴보자. 이번 영상은 실제 개발툴을 이용해 캐릭터의 표정을 하나씩 바꾸는 과정을 보여준다. 최종 완성단계에서는 깜짝 놀랄 만한 결과물을 확인할 수 있다.

 

※ 플레이 버튼(▶)을 누르면 시작합니다.

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이 기능을 가장 먼저 사용한 게임은 <기어스 오브 워 3>. 엔진 개발사가 만드는 게임이니 어떻게 보면 당연한 일이기도 하다. GDC 2011 강연에 나선 에픽게임스 제레미 언스트 테크니컬 애니메이터도 주제를 ‘기어스 오브 워 3에서 빠르고 효과적인 얼굴 조작으로 내세웠다.

 

<기어스 오브 워 3>에 적용된 캐릭터 표정의 변화는 다양하다. 그리고 빠르고 쉽다. 기존에도 캐릭터의 표정 변화는 만들어 낼 수 있었지만 애니메이터가 일일이 손으로 얼굴 각 부분을 작업해야만 했다. 이번 강연에서 시연한 작업은 한 번의 조작으로 표정을 변화시킬 수 있다는 점에서 주목된다.

 

주인공 마커스의 미묘한 표정 변화.

 

표정마다 사용하는 얼굴의 근육이 다르며, 이를 그대로 적용했다.

 

개발 툴이 갖춰져 있어서 어렵지 않게 표정을 만들 수 있다. 

 

 

■ 눈동자도 조절, 작업 결과물을 다양하게 재활용

 

언리얼 엔진 3의 페이스 리깅은 얼굴의 주요 부분을 연결해 표정변화가 각 근육의 맞물림과 비슷한 효과를 내게 만든다. 특히 이번에 공개된 개발 툴에서는 캐릭터가 바라보는 시점에 따라 실제 눈동자의 움직임도 따라가도록 작업할 수 있다.

 

캐릭터 한 명의 표정만 작업해도 나머지 캐릭터의 표정을 별도의 작업 없이 동일하게 적용할 수 있다. 위의 영상에서도 남성 캐릭터 마커스의 표정을 이용해 여성 캐릭터 엔야에 적용하는 모습을 볼 수 있다.

 

얼굴의 주요 부위를 연결해 실제 근육처럼 서로 상호작용하게 만들었다.

 

한 번의 작업으로 다양한 캐릭터의 표정을 구현할 수 있다.

 

작업된 표정은 게임 플레이 캐릭터와 시네마틱 영상의 캐릭터에 모두 적용할 수도 있다. 개발사의 입장에서는 시간과 비용을 모두 절약할 수 있는 셈이다.

 

영상의 마지막 장면은 GDC 2011에서 최초로 공개된 언리얼 엔진 3의 다이렉트X 11 기술 데모 사마리아인(Samaritan)’의 일부분이다.

 

여기에도 페이스 리깅이 적용돼 담배에 불을 붙이는 장면에서 입 주위의 미묘한 변화를 볼 수 있다. 이에 영향을 받는 광대뼈 주위의 근육 등이 자연스럽게 움직이는 모습도 확인해 보자.

 

언리얼 엔진 3 + 다이렉트X 11의 위력을 드러낸 사마리아인 데모.

GDC 2011이 끝난 이후에 정식으로 영상이 공개될 예정이다.

 

 

※ 리깅의 단계와 개발 인터페이스, 보정과 개선할 사항들을 담은 슬라이드