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취재

(영상) 차세대 언리얼 엔진 3, 이렇게 바뀐다

에픽게임스, GDC 2011에서 차세대 기능 최초 공개

이재진(다크지니) 2011-03-05 19:24:56

에픽게임스가 언리얼 엔진 3차세대 성능을 공개했다. GDC 2011 에픽게임스 부스에서 비공개로 상영된 사마리아인(Samaritan)’ 데모는 미국 샌프란시스코 현장에서 화제를 모았다. 지금까지 콘솔과 PC를 모두 지원하느라 힘 조절을 하고 있었다면, 이번에는 PC 버전만으로 퀄리티의 끝을 보여주겠다고 작정한 것이다.

 

GDC 후원사들의 강연인 스폰서 세션은 청중이 많은 경우가 드물다. 홍보 성격이 짙기 때문이다. 그럼에도 불구하고 3(현지기준) 마련된 에픽게임스의 사마리아인 데모’ 강연은 인산인해를 이뤘다. 강연장이 꽉 차서 못 들어간 개발자들이 아쉬워하며 발걸음을 돌려야 했을 정도. 에픽게임스가 영상을 배포하지도 않아서 궁금증은 더 커질 수밖에 없었다.

 

그렇다면 대체 무엇이 달라진 걸까? 디스이즈게임은 4 GDC 엑스포 전시장에 마련된 에픽게임스 부스를 방문해 화제의 사마리아인 데모와 실시간 엔진 시연을 직접 확인해 보았다. 먼저 엔비디아 부스에서 상영된 차세대 언리얼 엔진 3’ 데모 영상을 감상해 보자. 사마리아인 데모의 일부분과 함께 새로운 기능이 소개돼 있다. /샌프란시스코(미국)=디스이즈게임 이재진 기자


 

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■ 실제 엔진에서도 그대로, 3월 중 업데이트

 

사마리아인 데모가 관심을 끈 이유는 놀라운 퀄리티 때문이지만, 일반적인 엔진 데모 영상과 달리 스토리와 콘셉트가 있다는 점도 한몫했다. 마치 게임 트레일러 같은 연출과 캐릭터 설정 덕분이다. 데모 상영이 끝나자 에픽게임스 관계자가 직접 언리얼 엔진 3 툴에서 사마리아인 데모를 돌려 본다. “혹시 컴퓨터 그래픽(CG)으로 만든 시네마틱 영상 아니냐?”는 의혹을 풀어주기 위해서다.

 

실제로 사마리아인 데모는 정확히 그 퀄리티대로 언리얼 엔진 3 툴에서 돌아갔다(물론 다이렉트X 11 지원 PC에서). 새로운 그래픽 기능은 실제 개발에 활용할 수 있을 정도로 구현돼 이번 달 중에 업데이트된다. 엔진 라이선스를 맺은 개발사들은 업그레이드를 받을 수 있고, 무료 배포 언리얼 엔진 ‘UDK’ 3월 버전에도 새로운 기능이 적용된다.

 

※ 클릭하면 원본 크기로 보입니다.

 

 

GDC 현장에서 만난 에픽게임스 코리아 박성철 대표는 엔진의 성능을 더 보여줄 수 있는데, 다음 세대 콘솔이 아직 발표되지 않은 상황이라 그러지 못해 아쉬웠다. 그래서 이번에는 언리얼 엔진 3의 잠재력을 한껏 보여주고 싶었다고 말했다.

 

공식적으로 차세대 언리얼 엔진 3은 기존 버전에 비해 7단계 더 높은 몰입감을 제공한다고 발표됐다. 이번 데모로 차세대 콘솔의 그래픽을 가늠해 볼 수도 있다는 게 에픽게임스의 이야기다.

 

 

■ 다이렉트X 11을 활용한 비주얼 업그레이드

 

PC 게임에서는 다이렉트X 11를 활용하면 훨씬 강력한 성능을 얻을 수 있다. 이를 위해 에픽게임스는 엔비디아와 손잡고 다이렉트X 11과 입체영상 솔루션인 3D 비전, 엔비디아의 물리엔진 피직스(PhysX)를 언리얼 엔진 3에 접목했다. 그 결과 다양한 업그레이드가 이루어졌는데, 주요 특징은 다음과 같다.

 

사실적인 이미지 기반의 반사 효과: 사마리아인 데모의 스크린샷을 보면 비가 내린 거리에서 물에 반사되는 네온사인과 헤드라이트가 나온다. 사실성의 극대화다.

 

 

진짜 사람 피부처럼, 멀티 레이어: 캐릭터의 피부를 고무 같지 않고, 진짜 사람 피부처럼 보이게 만들려고 레이어를 여러 개 겹쳐서 쓰는 서브서페이스 스캐터링(SubSurface Scattering, SSS) 기법. 실제 사람의 피부가 빛을 흡수하고 반사하는 과정을 시뮬레이션해 준다.

 

 

 

 

머리카락과 눈썹도 보다 리얼하게: 캐릭터의 머리카락과 눈썹 같은 곳이 지글거리면서 깨끗하게 나오지 않는 문제를 해결하기 위한 기법. 마스크와 알파테스트 머티리얼을 슈퍼샘플링한 ‘Anti-Aliased Masked Material’을 사용한다. 아울러 많은 다이내믹 라이트(동적 광원)와 그림자를 지원하기 위해 디퍼드(deferred) 렌더링도 쓴다.

 

 

영화 같은 아웃포커싱을: 거리에 따라 다르게 표현하면서 원근감을 주는 ‘Depth of Field’는 원래 제공되던 기술인데, 이걸 한 단계 업그레이드했다. 더 강력한 포커스 아웃을 제공하는 보케(Bokeh) Depth of Field’.

 

 

코스튬의 펄럭임도 자연스럽게: 엔비디아의 APEX 기술을 활용해 역동적인 옷의 움직임을 구현한다. 펄럭거리는 천 계열의 옷은 훨씬 자연스러운 시뮬레이션 결과를 얻을 수 있다.