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취재

치고 빠지기의 달인! 길드워2의 도적이 되다

근거리+원거리 전투의 멀티플레이 도적 체험기

정우철(음마교주) 2011-03-07 09:00:00

엔씨소프트 아레나넷이 최근 전 세계 기자들을 초청해 <길드워 2>의 최신 버전을 선보였습니다. 그중에서도 한국 기자단이 제일 먼저 체험 시간을 가졌는데요, 한국 최초도 아니고 전 세계 최초로 (개발자 빼고…) <길드워 2>의 도적을 체험했다는 업적도 달성할 기회였죠.

 

다만, 보도제한(엠바고)이 걸려 있어 조금 늦게 소개하게 됐습니다. 그럼 지금부터 도적 체험기를 최대한 생생하게 전해드리겠습니다. /시애틀(미국)=디스이즈게임 정우철 기자


 

 

이번에 공개된 <길드워 2>는 지난해 게임스컴과 비슷하면서도 또 달랐습니다. 일단 다른 점은 일부 게임 내 기능 및 종족과 직업이 추가됐죠. 비슷한 점은 게임의 큰 틀인 다이내믹 이벤트와 캐릭터 메이킹 등 메인 시스템들입니다.

 

일단 복습 차원에서 지난 게임스컴 체험기를 통해 캐릭터 메이킹의 과정과 기본 시스템 등은 아래의 링크로 확인해 주시기 바랍니다. 이번 체험기는 도적이라는 신규 직업에 대해서만 다룰 예정이니까요. 아울러 지난해 버전과 최신 버전의 인터페이스(UI)의 변경점도 다루지 않겠습니다. 아직 <길드워 2>는 개발 중인 게임이기 때문입니다.


 게임스컴 2010 체험기 [기본 시스템과 주요 시스템의 이해] {more}

 캐릭터 메이킹 [퍼스널 스토리의 이해] {more} 


 

영상으로 확인하는 <길드워 2> 도적의 매력

 

도적은 전투에서 조작하기를 좋아하는 유저에게 참 좋은 직업인데, 어떻게 표현할 방법이 없습니다. 그래서 <길드워 2> 도적의 실제 플레이 영상을 준비했습니다.

 

※ 플레이 버튼(▶)을 누르면 시작합니다.

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<길드워 2>의 도적은 일종의 멀티플레이어 같은 느낌의 직업입니다. 무기의 경우 처음에는 단검 2개를 양손으로 사용하더군요. 방어구는 미들 아머를 착용합니다. 기존 게임에서도 볼 수 있는 흔한 모습이죠. 그런데 추가로 사용할 수 있는 무기가 다양해지면서 상황이 바뀝니다.

 

이미 오른손에는 권총을, 왼손에는 단검을 들고 있는 도적느님’.

 

숏소드와 단검을 양손에 들 수 있고, 롱소드+단검 조합도 가능합니다. 무기에 따라서 사용하는 스킬이 달라지는 <길드워 2>의 특성상 다양한 조합의 전투가 벌어진다는 것을 직감할 수 있더군요. 그런데 단순히 도적을 근접 계열 대미지 딜러로 생각했던 제 생각은 몇 분도 지나지 않아 산산조각이 납니다.

 

무기 중에 활도 있고 심지어 권총도 있습니다. 이것이 보조 무기가 아닌 메인 무기로 활용됩니다. 한마디로 원거리와 근거리를 오가는 멀티플레이어가 될 수 있다는 거죠. 멀리에서 활을 이용하고, 중거리에서는 권총을, 근거리에서는 검을 이용해 적을 빠르게 해치울 수 있습니다.

 

상대와의 거리와 행동 패턴을 보고 재빨리 무기를 바꿔야 하기 때문에 빠른 판단과 순발력이 필요하기도 합니다. 일단 도적은 다양한 무기와 화려한 전투가 가능하지만, 체력과 방어력은 낮더군요. 대신 그 어떤 직업보다 빠른 속도를 자랑합니다.

 

권총+권총과 단검+단검의 조합을 전투 중에도 바꿀 수 있다.

 

 

치고 빠지기의 달인이 되다

 

도적의 가장 큰 특징은 바로 회피능력입니다. 여기서 말하는 회피는 적의 공격을 피하는 것보다 적에게 둘러싸여 있을 때 거리를 벌리면서 안전한 곳으로 피하는 능력을 말합니다.

 

적의 등 뒤에서 기습한 다음, 재빨리 뒤로 빠져서 활이나 총으로 추가 대미지를 줄 수 있습니다. 그 반대의 상황도 가능하고요. 특히 이니셔티브 포인트’라는 별도 시스템의 적용으로 도적의 전투는 속도전을 방불케 합니다.

 

빨간색 박스로 표시된 것이 이니셔티브 포인트. 

 

이니셔티브 포인트는 스킬을 즉시 쓸 수 있도록 해줍니다. 다른 직업들은 스킬을 사용하고 재사용 대기시간(쿨타임)을 기다리는 동안 도적은 포인트가 남아 있는 한 계속 스킬을 사용할 수 있습니다. 물론 설명만 들으면 직업 밸런스가 안 맞겠다고 우려할 수도 있을 겁니다.

 

하지만 직접 도적을 플레이해 본 결과, 다른 직업들과 크게 차이가 나지는 않더군요. 도적은 한 방에 상대를 처치할 수도 있지만, 낮은 체력과 방어력으로 한 방에 훅~ 갈 수도 있으니까요. 다른 직업들은 크게 2번 공격할 동안, 도적은 3~4번 더 공격할 수 있다는 정도입니다.

 

그나마 이니셔티브 포인트를 공격 스킬에 사용하는 경우는 거의 없었죠. 방어력이 낮아서 상대의 공격에 맞지 않아야 하기 때문에 포인트는 주로 회피 스킬을 위해 아끼게 됩니다. 아, 포인트를 한 번의 공격에 소비하는 경우는 있습니다. 바로 권총을 난사할 때 꼭 필요합니다.

 

난사의 경우 이니셔티브 포인트를 소모하는 대표적인 공격 스킬이다.

 

 

조작 숙련도에 따라 고수와 하수가 구분된다

 

앞서 말했듯이 도적은 칼, 단검, 권총, 활 등 근거리와 원거리 무기를 섞어서 씁니다. 심지어 한 손엔 권총, 다른 한 손엔 단검들 동시에 사용도 가능합니다. 무기의 사용은 한마디로 어떤 스킬 조합을 유저가 선호하는가에 따르게 됩니다.

 

나중에는 함정도 이용할 수 있기 때문에 전투의 패턴이 정말 다양해진다고 합니다. 적의 입장에서 본다면 까다로운 상대일 수밖에 없겠더군요. 일반적인 직업은 어느 정도 파악할 수 있기에 대응책이 뚜렷하지만 도적은 (조작 실력만 있다면) 계속 전략을 바꿔 가며 싸울 수 있습니다.

 

직업 설명에도 도적은 1:1 전투에서 치명적인 강함을 보여준다고 나와 있다.

 

그런데 도적은 아무리 봐도 어떤 공격을 해올지 알 수 없기에 마음을 단단히 먹고 방어를 준비해야 합니다. 아니 막은 사이도 없이 치고 빠지니까 이론적으로는 당해낼 수가 없습니다. 그런데 여기에 한 가지 변수가 들어갑니다. 바로 유저라는 변수입니다.

 

아무리 좋은 직업이라고 해도 그것을 조작하는 것은 유저입니다. 유저가 스킬을 이해하지 못하고, 컨트롤이 능숙하지 못하다면 도적은 단순히 체력(HP)이 작은 샌드백에 불과합니다. 스킬을 잘못 조합하면 이도 저도 아닌 캐릭터가 됩니다.

 

은신이 좋다고 해서 도적의 전부는 아니다.

 

 

스킬의 이해는 절대적인 필수요소

 

예를 들어 보면 권총을 장착하면 다리 노리기라는 스킬을 사용할 수 있습니다. 총으로 상대의 다리를 쏴서 이동속도를 늦추는 효과가 있죠. 그런데 유저가 단순히 총을 쏘는 스킬 중 하나라고 이해한다면 어떨까요?

 

원래는 뒤로 재빨리 회피해 거리를 벌리고 함정을 설치하거나 활을 이용해 공격합니다. 하지만 스킬의 이해도가 떨어진다면 앞으로 달려들어 단검으로 근접 공격을 하러 들어가겠죠. 결과는 뻔합니다도적은 결코 난이도가 쉬운 직업이 아닙니다.

 

잘못하면 이렇게 두 발이 땅에서 떨어지는 경우가 생긴다.

 

아직 <길드워 2>에서는 해당 스킬이 어떤 기능을 갖고 있는지 확인하기 조금 힘듭니다. 스킬 아이콘이 다소 추상적인 것도 있지만, 설명만 봐서는 실제 어떤 동작으로 어떤 효과를 주는지 파악하기 힘드니까요. 그래서 한 번을 꼭 사용해 보게 됩니다.

 

그런데 스킬 하나만으로 끝나는 것이 아닌 게 문제(?)입니다. 지금을 별로 의미 없는 효과일지 모르지만 다른 스킬과 연계된다면 최고의 효과를 볼 수도 있습니다. 그만큼 스킬의 이해도 차이에 따라서도 재미와 난이도에 큰 영향을 미치는 직업이 도적입니다.

 

<길드워 2>의 도적을 정의하라고 한다면 PvP 혹은 1:1의 달인이라고 말하겠습니다. 정교한 컨트롤을 즐긴다면 그 어떤 게임에서도 맛볼 수 없었던 손맛을 느낄 수 있다고 장담합니다.

 

스킬 아이콘만 봐서는 무슨 효과를 갖고 있는지 알기 어렵다. 써 보는 게 최고.

 

 

장비를 나만의 색으로 변경하자

 

이번에 처음 본 시스템이 있습니다. 바로 컬러 커스터마이징 기능입니다. 자신이 가진 아이템의 색상을 자기가 원하는대로 설정할 수 있는 시스템이죠.

 

현재 입고 있는 장비의 아이템을 즉석에서 변경합니다. 그것도 부위별로 다른 색상을 선택할 수 있더군요. 패션의 센스가 있는 유저라면 온몸을 컬러풀하게 만들어 낼 수도 있습니다. 다만, 센스가 부족한 유저라면 더 촌스럽게 보일지도 모릅니다.

 

이왕이면 컬러 프리셋을 몇 개 마련해 줬으면 어땠을까 생각되더군요. 이 시스템을 지금의 형태에서 조금 더 발전시켜서 마크나 문양을 유저가 디자인해 방어구에 새겨 넣을 수 있도록 하면 훨씬 좋을지도 모르겠습니다.

 

이렇게 밋밋했던 패션이~

 

화려한 컬러로 바뀐다. 이를 통해 최첨단 <길드워 2>의 패션을 선도할 수 있다

 

 

채집과 제작, 그리고 무기 어빌리티

 

마지막으로 작년 게임스컴에서 볼 수 없었던 시스템이 몇 개 더 추가돼 있었습니다. 바로 채집과 제작입니다.

 

채집은 목재, 광석, 약초 등이 존재한다. 

 

채집은 말 그대로 필드를 돌아다니면서 광석을 캐거나 약초 등을 수집하는 요소로, 기존 게임과 크게 다르지 않았습니다. 제작도 채집물을 이용해 직접 만든다는 점에서 개념은 같습니다. 예를 들어 보석상이라면 은광석을 캐서 수집하고, 이를 주괴로 만들 수 있습니다만들어진 주괴는 반지나 목걸이 등으로 제작을 할 수 있고요.

 

제작을 하기 위해서는 특별한 장소가 필요합니다. 예를 들어 나무를 베어 목재로 만들기 위해서는 제재소에 가야 하는 식입니다. 이렇게 제작하면 숙련도가 올라가고, 이에 따라 더 고급제품을 만들 수 있습니다.

 

제작 시스템은 기존 온라인게임의 시스템과 거의 동일하다.

 

무기 어빌리티의 경우 무기의 종류에 따라서 유저가 추가 효과를 선택하도록 되어 있더군요. 단검+단검의 조합이나 권총+권총의 조합 등에 따라 출혈, 이속 저하, 은신 등을 부여할 수 있습니다. 아쉽게도 이 부분을 자세히 파악하기에는 체험 시간이 모자랐습니다.

 

다음에 또 기회가 오면 이 부분은 확실하게 알아낼 것을 약속하며, 도적 체험기는 이쯤에서 마칠까 합니다. 2시간 남짓한 체험 시간으로는 모든 것을 경험하기에 부족했다는 점을 이해해 주세요. 고맙습니다.

  

무기 어빌리티에 대해서는 다음 기회에 더 자세한 정보를 전달할 예정이다.