윈디소프트의 야심작 <러스티하츠>가 4월 15일 오픈 베타테스트(OBT)를 시작한다.
윈디소프트는 1일 서울 광진구 더클래식 500에서 기자간담회를 열고 <러스티하츠>의 론칭 일정과 향후 계획 등을 공개했다. 먼저 온게임넷 성승헌 캐스터와 온상민 해설자의 <러스티하츠> 토크 영상부터 보자.
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윈디소프트는 <러스티하츠>의 개성 있는 캐릭터를 강조했다. 귀족 집안 출신의 프란츠는 자신의 실수로 연인을 물고 난 후 죄책감에 빠진 하프 뱀파이어다. 부모를 뱀파이어에 잃었지만 자신도 뱀파이어의 피가 섞이고 그로 인해 연인까지 잃은 비운의 캐릭터다.
늑대인간의 피가 섞인 튜드는 전투가 벌어지는 마을을 지나가다 우연히 싸움에 휘말렸고, 안젤라는 어릴 시절 기억상실에 걸린 견습마녀다. 여기에 중세시대의 흑사병과 마녀사냥, 계층 간 갈등 등을 <러스티하츠>만의 색깔로 해석하며 잘 짜인 하나의 세계관을 보여주겠다는 것이다.
통쾌한 액션을 위해 3D 캐릭터 위에 2D 이미지를 입히는 쉘쉐이딩 기법의 그래픽을 사용했고, 개발 초기부터 게임패드와 진동기능 지원도 염두에 뒀다.
이외에도 던전에서 나온 아이템을 5초 이상 습득하지 않으면 망자의 손이 나타나 아이템을 가져가고, 이를 되찾으려면 특정한 조건을 맞춰 던전에 들어가야 하는 이계 던전 시스템과 피로도 소모 없이 최고 난이도에 도전하는 블러드 모드, 기록에 따라 다양한 경품 응모권을 주는 지하수련장 등의 콘텐츠도 제공한다.
<러스티하츠>의 OBT는 오는 15일 시작되며 9일에는 아이디를 선점할 수 있는 최종 점검 테스트를, 13일부터 14일까지는 프리 OBT를 진행한다. 간담회 직후부터 14일까지 매일 이벤트 캐시를 주고, 길드 생성비를 깎아주는 사전 이벤트도 열린다.
다음은 기자간담회에서 오간 일문일답이다. 답변에는 <러스티하츠>를 개발한 스테어웨이 게임즈의 이상운, 서화성 공동대표가 참가했다.
최근에 비슷한 장르의 게임들이 많이 나오고 있는데, 경쟁작으로 보는 게임은?
이상운 대표: 예전부터 <던전앤파이터>나 <마비노기 영웅전> 같이 비슷한 장르의 게임을 많이 지켜보고 있었다. 아울러 최근에 돌풍을 일으키고 있는 <테라>나 여러 캐주얼 게임들과도 경쟁해서 좋은 성적을 낼 수 있도록 노력하고 있다.
처음에 제작을 발표한 이후 시간이 꽤 걸렸다. 그동안 어떤 변화가 있었나?
이상운 대표: 첫선을 보인 게 2007년 4월이니 지금까지 4년이 흘렀다. 원래 2009년 정도에 공개되기를 원했는데 윈디소프트와 논의한 결과 <러스티하츠>의 방향성을 수정하기로 했고, 그래서 시간이 더 걸렸다.
또한, 안정성을 위해 P2P 구조에서 서버-클라이언트(CS) 구조로 바꾸는 과정에도 시간이 다소 걸렸다. 하지만 (시간을 가진) 덕분에 게임의 볼륨이 더 풍성해졌다.
그래픽 퀄리티에 많이 신경 쓴 것 같다.
이상운 대표: 팀원들이 많이 노력해서 좋은 퀄리티가 나올 수 있었던 것 같다. 앞으로도 새로운 업데이트로 더 좋은 그래픽을 선보일 수 있도록 노력하겠다. 범용 PC에서 플레이할 수 있도록 준비했기 때문에 콘솔과 비교했을 때 다소 그래픽이 떨어져 보일 수도 있는데, 앞으로 최대한 눈높이에 맞출 수 있도록 준비하겠다.
3D 입체 영상으로 플레이할 수 있는데, 어떻게 진행되고 있나?
서화성 대표: 엔비디아에서 연락이 와서 3~4개월 정도 3D 버전을 준비했다. OBT 시점에는 3D 비전을 갖고 있는 유저는 누구나 3D 입체로 <러스티하츠>를 즐길 수 있을 것이다.
오픈 이후에 콘텐츠 양은 얼마나 고려하고 있나? 또, 어느 정도 주기로 업데이트할 생각인가?
이상운 대표: 윈디소프트의 사업일정과 맞물려 있어서 지금 자세히 밝히기 힘든 점 양해 바란다. OBT 이후에 최대한 빠르게 업데이트할 수 있도록 준비하고 있다. 보다 구체적인 내용은 차차 공개할 수 있을 것이라고 생각한다.
3D 준비를 급하게 한 것 같은데 엔비디아에서만 구현되나? 최근에 3D 피로도 테스트도 진행한 걸로 알고 있다.
서화성 대표: 3D 플레이는 엔비디아 하드웨어(3D 비전)가 있어야만 가능하다. 개발진에서는 3D 입체로 할 때 인터페이스가 어색하게 표현되는 등의 장애요소를 해결해서 엔비디아와 함께 평가하며 게임을 만들고 있다.
윈디소프트 신용수 실장: 게임의 그래픽 자체가 쉘쉐이딩 방식이다 보니 장시간 3D로 플레이해도 확실히 피로감이 적다. 직접 해 보면 느낄 수 있을 것이다.
윈디소프트가 작년에 선보인 많은 게임들이 성공한 사례가 없어서 부담이 클 듯하다. 어떤 각오를 갖고 있고, <러스티하츠>에 대한 기대치가 얼마나 되는지 말해 달라.
신용수 실장: 작년에 출시한 타이틀 중 여러 개가 시장에 안착하지 못했다. 그런 경험이 자산이 되는 회사가 있고, 그렇지 못한 회사가 있다. 윈디소프트는 그 실패의 경험이 사람과 시스템에 데이터베이스로 남아 있고, 그것들이 모두 <러스티하츠> 론칭 준비에 적용됐다.
이상운 대표: 함부로 성공과 실패를 이야기하기는 부끄러운 것 같다. 그래도 4년 동안 열심히 많이 준비했다. 작년에 1차 클로즈 베타테스트를 진행할 때 많이 떨렸는데 유저들의 좋은 반응도 많이 접할 수 있었다.
윈디소프트의 협조로 OBT까지 많이 조율해서 올 수 있었다. 이번에도 좋은 평가를 받을 수 있기를 기대하고 있다.
<러스티하츠>의 PC방 대상 프로모션이나 혜택을 준비하고 있나?
신용수 실장: PC방은 유저와 업주를 구분해서 생각해야 하는데, 플레이하는 유저들에 대한 혜택은 작년에 나왔던 게임들을 충분히 벤치마킹했다. 그래서 프로모션을 준비하고 있는데, 신중하게 접근해야 해서 전략적으로 시기를 살펴보고 있다.
캐릭터성을 강조한 게임으로 보이는데 관련 사업(애니메이션, 만화 등)을 준비하고 있는지 궁금하다.
신용수 실장: 캐릭터 사업은 차별된 캐릭터와 세계관이 있기 때문에 만화, 또는 애니메이션 제작에 대해서 꾸준히 제안이 있었다. 그렇지만 일단 게임이 자리를 잡고 나서 진행하는 것이 옳다고 생각한다.
이상운 대표가 좋은 평가를 받기를 기대한다고 밝혔는데, 수치로 밝힐 수 있나?
이상운 대표: 그런 질문은 윈디소프트와 이야기할 때도 가끔씩 듣는데, 솔직히 어느 정도의 동시접속자수가 성공이라고 생각하게 될지는 솔직히 잘 모르겠다. 일단 우리도 개발사이고 하다 보니 최대한 많은 수치가 나오기를 기대하고 있다(웃음).