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취재

중국 온라인게임 시장 규모, 한국 제쳤다

2010년 5조 원 돌파, 한국보다 7,000억 정도 높아

shiraz 2011-04-15 21:20:33

2010년 중국 온라인게임 시장 규모가 50억 달러로 집계됐다. 오는 2014년에는 80억 달러에 이를 것이라는 전망도 나왔다.

 

북미 시장 조사기관 펄 리서치(Pearl Research)는 최근 중국 게임 시장 보고서를 발표했다.

 

이에 따르면 2010년 중국 온라인게임 시장은 2009년 대비 25% 상승한 50억 달러( 54,375억 원)를 기록했다. 이는 우리나라 2010년 온라인게임 시장 규모인 47,471억 원(KOCCA 추정치)을7,000억 원 웃도는 수치다.

 

펄 리서치는 중국 온라인게임 시장이 2014년에 80억 달러(약 8조7,200억 원)에 이를 것으로 내다봤다.

 

매출 1위 업체는 2010년 14억 달러(약 1조5,260억 원)를 기록한 텐센트(Tencent)였다. 넷이즈가 74,900만 달러( 8,140억 원), 샨다가 68,000만 달러( 7,390억 원), 완미시공이 37,400만 달러( 4,060억 원), 창유가 3억2,700만 달러(약 3,550억 원)로 그 뒤를 이었다.

 

펄 리서치는 2010년 중국 시장의 경향을 몇 가지 소개했다. 대표적으로 게임업체 사이의 활발한 인수합병이 꼽혔다. 대형 업체들의 주도로 중국 및 외국 게임 개발사 인수가 잦았다. 국내에 잘 알려진 사례로는 <리그오브레전드>를 개발한 라이엇게임즈를 4억 달러( 4,340억 원)에 인수한 텐센트를 들 수 있다.

 

처음으로 중국 내에서 기업공개(IPO)를 한 온라인게임 업체가 나온 것도 주목할 부분이다. 주인공은 직원 수 700명의 선전 ZQ 게임(Shenzhen ZQ Game)으로, 중국 선전증권거래소에 상장됐다. 이는 중국 내에 상장된 첫 중국 온라인게임 업체다.

 

펄 리서치는 시나(Sina)가 내놓은 소셜네트워크서비스(SNS) 웨이보(微博)의 급성장도 이슈로 선정했다. 웨이보는 트위터와 비슷한 마이크로 블로그로 중국에서 다양한 사회적 이슈와 맞물려 큰 인기를 얻고 있다. 지난 1월 기준 사용자는 1억 명을 넘어섰다포토샵 자작극으로 판명됐던 얼짱 여고생 왕지아인의 웨이보는 지난 2월 당시 누적 방문객이 440만 명을 넘겨 화제가 되기도 했다.