로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

앨리샤 코스는 초보자 케어+3차원+상호작용

NDC 11, 앨리샤가 경험한 코스 레벨 디자인

이터비아 2011-05-30 18:55:14

말을 타고 달리는 레이싱 게임 <말과 나의 이야기, 앨리샤>(이하 앨리샤)에서 가장 중요한 콘텐츠 중 하나는 색다른 코스입니다. 이 코스 디자인에 얽힌 이야기가 30일 서울 코엑스에서 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2011에서 공개됐습니다.

 

엔트리브소프트에서 <앨리샤>의 기획을 맡고 있는 오현근 씨가 ‘<앨리샤>가 경험한 코스 레벨 디자인’이라는 주제로 <앨리샤>에 적용된 코스의 레벨 디자인의 경험담을 풀어 놨습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

<앨리샤>는 말과 함께 달리는 레이싱 게임이기 때문에 트랙을 디자인할 때 다양한 부분을 고려해야 합니다. 그래서 새로운 액션을 활용할 수 있는 새로운 레벨의 방향성이 필요했습니다. 좀 더 다이나믹하고 입체적이며 익사이팅한 것을 즐길 수 있도록 말이죠.

 

그래서 <앨리샤>의 코스에는 세 가지 개념이 들어갔습니다. 바로 ‘3차원’, ‘초보자 케어’, ‘인터랙션(상호 작용)’입니다.

 

 

■ 말과 함께 하는 3차원 입체 레이싱

 

첫 번째로 고려된 것이 ‘3차원’이라는 요소인데요, 말이 트랙을 달리면서 점프도 하기 때문에 코스에 평면만이 아닌 상하 개념을 추가했습니다.

 

일반적으로 두 갈래의 길을 만드는데 그중에 한쪽을 높여서 점프로만 갈 수 있는 길을 만들게 됐습니다.

 

그런데 테스트를 하다 보니 문제가 있더군요. 바로 점프로 가는 길에 있는 턱이었습니다. 이 길은 학습해야 도전할 수 있는 형태이다 보니 당연히 실패라는 것을 겪게 됐죠.

 

여기에서 실패하면 말의 속도가 0으로 감소하게 됩니다. 치명적이죠. 레이싱 게임에선 속도 감소는 RPG에서 생명력 감소와 같습니다. 게다가 레이싱은 실시간으로 진행되는 구도이다 보니 다시 시작하려는 욕구가 떨어지게 됩니다.

 

3차원 레이싱의 재미를 위해 등장한 샛길은 이런 치명적 요소와 마주쳤다.

 

 

■ 레이싱 중 초보자는 반드시 보호한다

 

그래서 두 번째로 ‘초보자 케어’라는 부분을 넣게 됐습니다. 부딪치는 턱 부분을 케어해 주려고 하다 보니 맵의 수정이 이뤄졌습니다. 기존의 진입 방향을 바꿔서 측면에서 길로 들어가게 한 거죠. 만약 (진입에) 실패하더라도 정면충돌보다는 페널티가 적어서 유저의 의욕을 떨어뜨리지 않게 하는 게 목표였습니다.

 

초보자 케어를 고려해 수정된 코스. 진입 방향을 변경해 장애 요소를 낮췄다.

 

<앨리샤>의 점프는 길게 누르면 더 길게 뛰는 다른 게임의 방식과 달라서 한 번 누르면 1미터, 2단이면 2미터를 뛰는 것으로 구성했습니다.

 

그래서 2단 점프 액션을 했을 땐 대부분 성공하도록 하고, 2단 점프로 갈 수 있는 곳은 1단으로는 확실히 못 가도록 구성했습니다. 아슬아슬하게 실패하면 유저가 계속 도전하게 되니 확실하게 좌절 요소를 주는 거죠. 예를 들면 끊어진 길처럼요.

 

다만, 점프가 익숙하지 않은 상태에서 무조건 점프해야 하는 길은 유저에게 점프를 강요하는 셈인데, 성공하면 만족감과 성과를 주도록 돼 있지만 실패할 가능성도 있습니다. 그렇게 떨어지면 캐릭터가 리셋이 되죠.

 

하지만 낙하 이후 리셋은 정면충돌과 같은 좌절감을 느끼게 만듭니다. 그렇다고 끊긴 길을 메울 수도 없고요. 그러면 빠른 리셋으로 상심하지 않도록 해야 하는데 끊어진 길 전에 놓으면 다시 실패할 것 같은 두려움을 주게 되고 끊어진 길 앞에 놓으면 미경험으로 이어지게 됩니다.

 

말이 떨어져도 레이스는 계속된다.

 

그래서 끊어진 길 밑에 또 하나의 길을 만들었습니다. 느낌상으로는 실패를 케어하는 것이지만 기존의 길과는 다른 길처럼 분위기를 만들어서 또 다른 경험을 주게 됩니다.

 

그 외에도 미숙한 조작을 돌봐 주는 충돌체 개념이 있습니다. 길이 갈리는 부분에서 가운데 부분에 충돌하면 속도가 완전히 줄어드는 게 아니라 조금 더 좋은 길로 가도록 구성됐습니다.

 

코스가 대부분 자연 지형이다 보니 복잡한 구조가 탄생하게 됐는데요, 하지만 충돌체의 구조는 심플하도록 작업했습니다. 보이기에는 평행 구조물로 보이지만 실제론 앞으로 뾰족한 구조로 돼 있어서 그곳에 충돌은 하지만 말을 슬쩍 옆으로 흘려 보내서 정지하지 않도록 한 거죠.

 

 

■ 함께 달리고 있다고 느끼게 하는 상호작용

 

마지막으로 ‘상호작용 포인트’를 넣기로 결정했습니다. <앨리샤>는 온라인 게임이지만 코스가 넓고 다양하게 구성돼 있다 보니 달리는 길이 다르면 달릴 때 서로 보이지 않아서 자칫 혼자 달린다고 느낄 수 있거든요.

 

그래서 코스에 연결 지점을 만들어 만나진 않지만 서로에게 보이면서 영향을 주도록 구성했습니다.

 

A 코스 유저는 반드시 B 코스를 건너가기 때문에 두 코스의 유저가 서로를 본다.

 

서로에게 위치를 보여줘서 뒤진 사람은 앞선 사람의 현재 위치를 예상하고, 앞선 사람은 레이스에서 앞서고 있다는 우월감을 느끼는 등 한 화면에 들어오도록 구성했습니다.

 

앞으로 <앨리샤>는 신규 코스와 방향성에 3차원 코스, 초보자에 대한 케어, 인터랙션 세 가지를 반드시 유지할 것입니다.

 

이러한 세 가지 방향성으로 높은 난이도의 코스를 만든다고 했을 때, 초보 유저는 케어로 보호를 받고, 숙련된 유저는 지름길과 점프, 글라이드로 코스를 공략해 앞서 달리는 우월감을 느낄 수 있을 것입니다.