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취재

“서든어택은 둘로 쪼개져서 서비스될 수 없다”

넥슨-게임하이 서든어택 기자간담회 개최

현남일(깨쓰통) 2011-06-17 15:29:04

게임하이는 넷마블과 원만하게 협의할 의향이 있다. 갈등이 더 커지는 것을 원하지 않는다.

 

게임하이 김정준 대표이사(오른쪽 사진)는 최근 논란이 일고 있는 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)과의 <서든어택> 재계약 논란에 대해 이와 같이 말했다.

 

게임하이와 넥슨은 17일 서울 역삼동 넥슨본사에서 기자간담회를 갖고 오는 7 11일부터 넥슨닷컴에서 서비스하는 <서든어택>의 향후 계획을 발표했다.

 

게임하이 김정준 대표이사, 김대훤 개발 총괄 이사, 넥슨의 조한서 사업 부본부장이 참석한 간담회에서 두 회사는 <서든어택>의 업데이트 및 사업 계획을 발표했으며, 기자들과의 질의응답을 통해 넷마블과의 재계약 논란에 대한 입장을 밝혔다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

왼쪽부터 넥슨 퍼블리싱본부 조한서 부본부장, 게임하이 김정준 대표, 김대훤 개발이사.

 

넷마블과의 공동 서비스 & 게임DB 협상 관련

 

넷마블은 <서든어택> 공동 서비스를 추진하겠다고 한다. 게임하이의 의향은 어떤가?

 

김정준 대표: 게임하이는 이미 넥슨과 독점 퍼블리싱 계약을 맺었다유저들의 게임정보(DB) 이전을 위한 실무적인 이야기 외에는 넷마블과 어떤 협의도 할 수 없는 상황이다.

 

실제로 현재 게임하이는 넷마블과 유저DB 이전에 관련해서만 이야기하고 있다.

 

그렇다고 넷마블이 게임하이를 배제하고 넥슨에게 어떤 제안을 했느냐 하면, 관련해서 이야기를 들은 바가 없다. 우리는 현재 넥슨을 통한 독점적 서비스를 준비하고 있다. <서든어택>이라는 게임의 서비스가 둘로 쪼개져서 이루어질 수 있는 것도 아니라고 생각한다.

 

 

일각에서는 넷마블의 권영식 본부장과 넥슨 조성원 본부장이 만나서 협상을 벌였다는 이야기도 있다.

 

조한서 부본부장: 알고 있는 부분이 없다.

 

 

7월 11일에 정확히 서비스하려면, 유저 DB를 좀 더 빨리 받아야 할 것 같다.

 

김정준 대표: 어떤 식으로 유저 DB를 받느냐에 따라 시간이 달라질 수 있다. 그런데 현재 넷마블은 PDF 파일로 게임정보를 유저들에게 주겠다는 이야기만 하고 있다. 이 방식으로는 유저에 의한 조작이 가능하며, 또 어떤 시스템으로 DB를 읽어 들일 수 있는지 확실하지도 않기에 갑갑하다.

 

그래서 현재 게임하이는 넷마블에 계속 질의를 하고 있다. 이 질의에 대한 답이 6월 말까지는 정확하게 나와야지 연속적인 서비스가 가능할 것으로 생각한다.

 

 

PDF를 통한 이전이 조작 가능하다고 했는데, 인식표 시스템도 마찬가지 아닌가?

 

김대훤 이사: 인식표를 통한 이전은 조작이 불가능하다. 우리들만이 알고 있는 암호화 룰을 중복해서 넣었기 때문이다. 하지만 PDF 관련 암호화 룰은 이미 알려져 있기에 위험이 따른다.

 

물론 넷마블에서 일반 PDF가 아닌, 암호화 장치를 만들고 그 로직을 게임하이에 알려주면 문제가 없을 것이다. 하지만 일반적인 PDF는 뚫릴 수도 있기 때문에 우려된다는 이야기를 하는 것이다.

 

 

만약 넷마블이 DB를 주지 않으면 법적으로 강제할 수 있는가?

 

김정준 대표: 법적으로 강제할 수 있는 수단이 있을 것 같지는 않다. 더 검토해 보겠지만, 법적으로 강제해서 받는다고 하면 꽤나 오랜 시간이 걸릴 것이기 때문이 실효성이 떨어질 것이다.

 

   

조속하게 상황을 마무리하는 게 유저들을 위한 길일 텐데, 어떤가?

 

김정준 대표: 유저들께 피해를 끼쳐드려서 진심으로 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다.

 

일단 (넷마블을 통한) 서비스를 안정화하고, 나중에 대책을 마련해야 하는 것이 아니냐는 유저들의 질책도 많이 받는다. 그래서 우리는 일단 게임가드 보안 솔루션을 현재 넷마블에서 서비스중인 <서든어택>에 적용해 안정성을 강화하려고 했으며, 어제(16일)부터 적용되고 있다. 

 

DB와 관련해서는 넷마블이 만약 원활하게 협조해 줘서 사전에 어떤 식으로 DB를 줄지 등을 협의한다면, 유저들의 불편함은 줄어들 것이다. 좋은 결과가 나올 수 있도록 노력하겠다.

 

 

원만하게 넷마블과 협의할 생각은 없나?

 

김정준 대표: 원만하게 합의할 의향이 있다갈등이 더 커지는 상황은 원하지는 않는다.

 

 


인식표 및 게임DB 관련

 

지금까지 인식표 시스템을 통해 스크린샷을 제출한 유저의 숫자는 어느 정도인가?

 

김정준 대표: 정확한 수치를 밝힐 수는 없다. 하지만 액티브 유저 중 상당히 많은 유저들이 이관을 신청했다고 알고 있다.

 

 

스크린샷을 제출한 유저가 많다면, 굳이 넷마블로부터 DB를 받을 필요가 없지 않나?

 

김정준 대표: 물론 스크린샷을 제출하는 유저가 많기는 하지만 100%는 아니다. 우리는 개발사로서 마지막까지 책임을 다해야 하기 때문에 가능하면 100% 모든 유저의 정보를 받아서 새로운 서비스를 하고 싶다.

 

 

 

게임하이는 게임DB는 유저의 것이라고 계속 말했지만, 넥슨의 이용약관을 보면 게임DB는 넥슨의 소유라고 나와 있다. 약관을 고칠 의향이 있는가?

 

넥슨 법부 담당자: DB가 유저의 것이라는 뜻은 유저가 자기의 정보를 조회하고, 보관할 수 있다는 의미로 보면 된다. 약관에 나와있는 사항은 게임 아바타 등에 대한 소유권이 법리적으로 넥슨에 있다는 뜻이다.

 

 

게임하이는 넷마블과의 재계약 포기를 이미 오래 전에 결정한 것이 아닌가?

 

김정준 대표: 아니다. 게임하이 대표이사로 취임한 것이 4월인데, 그때까지만 해도 이 문제에 대해 고민했었고, 내부에서도 여러 의견이 많았다.

 

그런데 넷마블이 4월에 FPS 홈페이지를 만드는 것을 보고 “과연 <서든어택>을 계속 서비스할 의향이 있는가?” 하는 의구심이 생겼다. 심지어 5월에는 <서든어택> 유저들에게 자동으로 <스페셜포스 2> 테스터에 당첨됐다는 메시지를 보내기 시작했기에 많이 불안해졌다.

 

그래서 뭔가 이상한 일이 생길수도 있겠다 싶어서 부랴부랴 인식표 시스템을 5월에 적용했다.

 

김대훤 이사: 우리가 5월에 인식표 시스템을 만들었으니 개발기간을 생각하면, 그보다 훨씬 전부터 재계약 포기를 준비한 것이 아니냐고 묻는데, 사실 인식표 시스템 개발은 간단하다.기존에 있던 스크린샷 기능에 암호를 건 것 뿐이다.

 

 

넥슨이 퍼블리싱하는 다른 게임들의 DB 소유권 계약은 어떤 식으로 되어 있나?

 

김정준 대표: 게임마다 모두 다르다. 다만 넥슨이 퍼블리싱하는 게임은 계약 만료 이후라고 해도 게임들이 잘 성장할 수 있도록 적극적으로 협의할 의사가 있다.

 

 


<서든어택> 서비스 계획 관련

 

 

1회 정기적으로 콘텐츠를 업데이트하겠다고 했는데, 그 규모는 어느 정도인가?

 

김대훤 이사: <서든어택>은 작년 겨울 5개월에 걸쳐 매달 다양한 맵과 모드를 업데이트한 경험이 있다. 못해도 그때 했던 수준의 업데이트를 계속 선보이는 것이 목표다.

 

참고로 업데이트하는 콘텐츠는 정통 밀리터리 FPS 게임성을 즐기는 유저들을 위한 콘텐츠도 있고, 더 치열한 경쟁과 성취감을 느낄 수 있는 콘텐츠도 있다.

 

 

저연령층 유저의 유입을 막기 위해 어떤 노력을 할 생각인가?

 

조한서 부본부장: 넥슨닷컴은 국내에서 저연령층 회원들을 가장 많이 확보하고 있는 포털 중 하나다. 그런 만큼 지금도 인증 시스템은 잘 갖춰져 있다고 생각한다. 물론 앞으로 이를 더 강화할 생각이 있지만, 구체적인 사항은 아직 결정된 게 없다.

 

 

<서든어택 2>의 개발 상황에 대해 설명해 달라.

 

김대훤 이사: 개발하고 있지만 지금은 기획 단계가 길어지고 있는 상황이라고 보면 된다.

 

퍼블리싱 계약을 맺은 넷마블에서는 올해 초에 개발이 어떻게 진행되는지 물어본 이후에 딱히 지금까지 이야기가 없는 상황이다. 아마 이번 퍼블리싱 및 유저 게임정보(DB) 이전 건이 정리되고 나면 이야기가 있지 않을까 생각한다.

 

 

<서든어택>이 넥슨으로 옮긴 이후 첫 분기의 실적 예상은?

 

김정준 대표: 유저 게임정보 이전에 대해 명확하게 확정되지 않아 답변하기가 힘들다. 유저 게임정보가 어떻게 결론이 나는가에 따라 변동이 있을 것으로 생각한다.

 

다만 어떤 식으로 결론이 나더라도 9월부터는 나아진 실적을 보여줄 수 있을 것으로 본다. 게임하이가 계획하고 있는 연간 계획도 달성할 수 있을 것으로 본다.

 

구체적으로 <서든어택>의 올해 매출 목표가 얼마나 되는지는 설명할 수 없지만, 게임하이 전체로 보면 올해 국내에서 400억의 매출과 영업 이익률 50%를 달성하는 것이 목표다.

 

 

<서든어택>의 중국 CBT 성과에 대해 설명해 달라.

 

김정준 대표: 구체적인 수치는 중국 퍼블리셔(샨다)가 동의해야 공개할 수 있다. 일단 수치에 연연하지 않기 때문에 대규모 테스터를 모집하지 않고, 의미 있는 반응을 얻기 위해서 소규모 정예 테스터를 진행했다. 그리고 1차~3 CBT에서는 괜찮은 반응을 얻었다.

 

그런만큼 조만간 시작될 프리 오픈 베타에서는 의미 있는 수치가 나오지 않을까 생각한다.