로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

아라 온라인 “액션보다 성장에 집중했다”

루바트와 스킬의 연계로 전투 패턴 다양화

정우철(음마교주) 2011-06-21 15:25:08

아쿠아리우스 엔터테인먼트가 21일 ‘오피스 커밍 데이’를 갖고 개발 중인 액션 MORPG <아라 온라인>을 공개했다.

 

지난 2008년 설립된 아쿠아리우스에는 엔씨소프트에서 <길드워> <리니지 포에버>의 아트디렉팅을 담당했던 남형석 대표를 비롯해, CJ 출신 오랑휘 부사장과 T3, 감마니아, 소노브이, 레드덕, 엔플루토, 태울 등에서 10년 이상 경력을 쌓은 개발진이 모여 있다.

 

이들이 <아라 온라인>의 개발을 시작하게 된 동기는 액션 RPG에서 성공의 가능성을 봤기 때문이다. 그리고 두 마리 토끼를 사로잡는 게임을 만들기 위해 기획 단계에서 장르의 선정과 그래픽 등을 고민했다.

 

그 결과 폭넓은 유저를 확보하고 있는 액션 MORPG 장르를 선택하고, 그래픽으로 차별화하는 전략을 세웠다. 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해 부담없는 PC 사양을 추구하기도 했다.


[관련 기사] <아라 온라인> 개발자 시연 영상 {more}


 

아쿠아리우스 남형석 대표는 엔씨소프트에서 <길드워> 등의 아트디렉팅을 담당했다.

 

 

■ 성장에 주목하라 ‘루바트 시스템’

 

<아라 온라인>의 타겟층은 10대부터 20대 후반의 유저들이다. 또한 3D 그래픽이지만 대중화를 위해 지포스 6600에서도 플레이가 가능하도록 최적화를 준비 중이다.

 

게임의 특징은 액션보다 성장을 중요하게 여기고 있다는 점이다. 한마디로 액션성은 기본기로 챙기겠다는 이야기로 받아들일 수 있다. 성장 요소를 강조하기 위해 <아라 온라인>은 루바트 시스템이라는 성장 시스템을 선보였다.

 

루바트 시스템은 <아라 온라인> 세계관에서 제일 중요한 에너지로, 보석 같은 개념으로 적용된다. 즉 보석의 색에 따른 능력치가 존재하며, 그것으로 스킬을 인챈트(강화)하는 방식이다.

 

<아라 온라인>에서 성장의 핵심이 될 ‘루바트’ 관리창.

 

루바트도 유저의 캐릭터가 성장함에 따라 같이 성장한다. 따라서 같은 스킬이라도 다양한 루바트를 적용할 수 있어 스킬을 커스터마이징하는 개념이 도입된다. 이에 따라 자신만의 스킬로 자신만의 전투를 만들어 가게 된다.

 

이외에도 던전을 돌면서 무작위로 주어지는 ‘도전과제’를 통해 목적의식을 전달하고, 액션성을 강조하기 위해 직업마다 ‘결정기’를 제공해 화려한 연출을 선보일 계획이다. 결정기는 루바트 시스템과 연동돼 캐릭터의 성장 방식에 따라서 다양한 연출이 이루어진다.

 

개발진은 스마트폰 등의 모바일 기기와 연동을 통한 멀티플랫폼도 구상 중이다. 모바일 기기를 통해 아이템 정보, 길드, 경매장, 우편, 채팅, 아이템 구입 등의 기본적인 플레이가 가능할 전망이다.

 

루바트와 스킬이 어우러지면서 다양한 전투 패턴이 연출된다.

 

 

 

퍼블리셔와 접촉 중, 올 겨울 오픈베타가 목표

 

<아라 온라인>은 현재 1 CBT를 진행할 수 있을 정도로 개발이 진척된 상태로, 퍼블리셔를 찾는 중이다. 아쿠아리우스는 개발에 전념하고 게임의 운영과 서비스는 전문 퍼블리셔를 통해 진행한다는 계획이다.

 

따라서 향후 일정은 퍼블리셔가 결정된 이후 진행될 예정이다. 지금까지 주요 퍼블리셔와 접촉했으며 이르면 8월경 퍼블리셔와 계약이 성사될 전망이다. 오는 여름 시즌에 베타테스트를 하고 하반기에 오픈 베타를 진행하는 것이 목표다.

 

 

지금은 게임의 밸런스를 맞춰 나가는 단계로 주요 연출과 이펙트는 아직 적용되지 않았다. 일단 기본적인 게임의 밸런스를 맞추고 나서 영화 프로듀서를 섭외해 연출을 보강하겠다는 계획이다.

 

아쿠아리우스 오랑휘 부사장은 지금은 테스트 버전을 갖고 일부 퍼블리셔를 통해 자체 테스트를 진행하고자 한다. 경제 시스템, 아이템, 드랍 시스템 등의 밸런스를 먼저 준비하고 8월에는 새로운 직업과 용병 등의 콘텐츠를 추가한다고 말했다.

 

이어서 그는 서비스 시기는 퍼블리셔가 선정되면 협의해서 결정할 예정이다. 퍼블리셔가 정해지지 않는다고 해도 자체적으로 테스트를 진행할 생각은 없다. 그래도 올해 겨울에는 서비스를 시작하는 것이 목표다”고 밝혔다.

 

다음은 기자간담회에서 오간 질의응답을 정리한 것이다.

 

사무실과 신작을 처음 공개한 아쿠아리우스 스태프들.

 


퍼블리셔를 찾고 있다고 했는데, 생각하고 있는 데가 있는지 알고 싶다.

 

주요 퍼블리셔들은 <아라 온라인>을 한 번씩 보고 간 정도다. 테스트 계정을 전달한 곳도 있다. 향후 서비스 일정은 퍼블리셔가 선정되면 결정될 것이다. 8월경에는 퍼블리셔가 선정되고 클로즈 베타테스트를 진행할 수 있을 것으로 생각한다.

 

 

자체 서비스의 가능성은 얼마나 되는가?

 

자체 서비스는 하지 않는다. 우리는 개발에 전념하고 운영과 서비스는 퍼블리셔에게 전적으로 맡기고자 한다. 때문에 하반기에 서비스하는 것이 목표지만 급하게 일정을 진행하지는 않을 것이다.

 

기자들의 질문에 대답하고 있는 오랑휘 부사장.

 

 

<아라 온라인>에서 보여주고 싶은 게임의 색은 무엇인가?

 

우리들은 처음 게임을 개발할 때 많은 생각을 하고 시작했다. 모든 사람들이 액션을 부르짖을 때 우리는 그러지 말자고 생각하면서 시작했다. <아라 온라인>에서 액션은 RPG가 갖는 요소 중 하나일 뿐이다. 대신 설레임을 주는 모험과 보상, 그리고 성장에 포커스를 맞추고 있다. 비주얼 컬러도 일본의 동인지 느낌으로 다른 그림과 차별적인 느낌으로 가져 가고자 한다.

 

 

<아라 온라인>에서 최종 콘텐츠는 무엇으로 보고 있는가?

 

최고 레벨에 도달한 유저들이 바라는 것은 자기 캐릭터가 게임에서 최고가 되는 것이라고 생각한다. 즉 아이템과 관련된 콘텐츠, 예를 들면 아이템 파밍의 요소를 들 수 있다. 이는 PvP, PvE 등의 모든 방법을 갖고 갈 생각이다.

 

 

경력이 오래된 개발자들이지만 대부분 MMORPG 중심이다. MORPG를 만든 이유는?

 

중국에서 컨설팅 프로젝트를 진행하면서 <던전앤파이터>가 성공하는 모습을 봤다. 시장 관점에서 본다면 MORPG의 성공 가능성이 높다고 본다. 물론 첫 프로젝트로 MO를 선정한 것은 기술이나 지금의 시장 여건이 적당하다고 생각했다.

 

우리도 다음 프로젝트는 MMO로, 이미 준비는 되어 있다. 차기작의 경우 내년부터 프로토 타입을 준비하고자 한다. 물론 <아라 온라인>의 향방에 따라 달라질 수 있다.